PageSourceSearch

https://codeweek.eu/build/assets/php_lt-BBfmzbkm.js

js codeweek.eu collected 2026-09-24 08:51:25 UTC 372,474 bytes, 122 lines download raw bytes

1const i={"about.why_coding-quote":`<p>ES programavimo savaitės ambasadorių savanorių komandos koordinatorius Alessandro Bogliolo pasakė:<blockquote>
2                            <p>„Nuo neatmenamų laikų žmogus kūrė naudodamas akmenį, geležį, popierių ar pieštuką, ir tai pakeitė mūsų gyvenimą. Dabar mes gyvename kitoje eroje, kurioje kuriame savo pasaulį kompiuteriniu kodu. Kita era – kitokie darbų ir įgūdžių poreikiai. Programavimo savaitės metu norime suteikti kiekvienam progą susipažinti su programavimu ir kartu patirti džiaugsmą. Išmokime programuoti, kad galėtume kurti savo ateitį.“</p>
3                        </blockquote>
4                    </p>`,"ambassador.title":"ES programavimo savaitės ambasadoriai","ambassador.your_current_country":"Jūsų gyvenamoji šalis","ambassador.visit_the":"Apsilankykite","ambassador.local_facebook_page":"„Facebook“ puslapis","ambassador.local_website":"svetainė","ambassador.ambassadors":"Ambasadoriai","ambassador.no_ambassadors":"Nėra ambasadorių","ambassador.countries_with_ambassadors":"Šalys, kurios turi ambasadorius","ambassador.why_dont_you_volunteer":"Kodėl jums netapus ambasadoriumi?","auth.failed":"Šie prisijungimo duomenys neatitinka mūsų įrašų.","auth.throttle":"Per daug bandymų prisijungti. Bandykite dar kartą po :seconds s.","base.languages.en":"AnglŲ","base.languages.fr":"PrancűzŲ","base.languages.bg":"BulgarŲ","base.languages.hr":"KroatŲ","base.languages.de":"VokiečiŲ","base.languages.pl":"LenkŲ","base.languages.cs":"ČekŲ","base.languages.el":"GraikŲ","base.languages.pt":"PortugalŲ","base.languages.da":"DanŲ","base.languages.hu":"VengrŲ","base.languages.ro":"RumunŲ","base.languages.nl":"OlandŲ","base.languages.ga":"AiriŲ","base.languages.sk":"SlovakŲ","base.languages.it":"ItalŲ","base.languages.sl":"SlovënŲ","base.languages.et":"EstŲ","base.languages.lv":"LatviŲ","base.languages.es":"IspanŲ","base.languages.fi":"SuomiŲ","base.languages.lt":"LietuviŲ","base.languages.se":"ĐvedŲ","base.languages.sv":"ĐvedŲ","base.languages.al":"albanų","base.languages.ba":"bosnių","base.languages.mk":"makedonų","base.languages.me":"juodkalniečių","base.languages.rs":"serbų","base.languages.mt":"Maltiečių","base.languages.tr":"Turkų","base.resources_local_title":"Programavimo iđtekliai iđ","base.days":"Dienos","base.hours":"Valandos","base.minutes":"Minutës","base.seconds":"Sekundës","base.still_have_question":"Dar turite klausimų?","base.drop_us_a_line":"Rašykite mums!","base.get_in_touch":"SUSISIEKTI","base.footer_msg":"Savanorių vykdoma ir Europos Komisijos remiama visuomeninė iniciatyva.","base.email":"El. pašto adresas","base.display_email":"Rodyti el. pašto adresą","base.first_name":"Vardas","base.last_name":"Pavardė","base.your_website":"Jūsų svetainė","base.biography":"Biografija","base.update":"Atnaujinti","base.delete":"Ištrinti","base.choose a file":"Pasirinkti failą","base.learning_bits":"Mokymosi segmentai","base.codeweek":"Programavimo savaitė","base.bring_codeweek_to_your_students":"Įtraukite savo moksleivius į Programavimo savaitę","base.or":"arba","base.newsletter":"Naujienlaiškis","base.city_required_for_community_map":"Select your city so that you appear on the community map. Leading teachers without a city are not shown there.","certificates.certificates_for":"Sertifikatai ","certificates.no_certificates":"Sertifikatų dar nėra.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.title":"Susikurkite savo svetainę naudodami HTML ir CSS","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.author":"Marko Šolić","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.purposes_title":"Iššūkio tikslas","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.purposes.0":"Šio iššūkio tikslas – supažindinti pradedančiuosius su žiniatinklio kūrimo pasauliu.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.purposes.1":"Baigę šį projektą dalyviai įsisavins HTML ir CSS pagrindus, kurie yra būtini kuriant ir stiliuojant tinklalapius.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.purposes.2":"Iššūkis akcentuoja praktinį mokymąsi – jis padės jums nuo nulio susikurti savo svetainę.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.purposes.3":"Įgysite esminių žiniatinklio dizaino įgūdžių ir labiau pasitikėsite kurdami s
4avo internetinę tapatybę.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.description_title":"Iššūkio aprašymas","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.description.0":"Tinklalapiai – internetinės veiklos pagrindas. Šioje pamokoje sužinosite, kaip naudoti HTML turiniui struktūruoti ir CSS – savo pirmojo tinklalapio stiliui bei išvaizdai kurti.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.description.1":"Laipsniškais žingsniais sukursite puslapį, kuriame gali būti tekstas, paveikslėliai, spalvos ir nuorodos.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.target_audience_title":"Tikslinė auditorija","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.target_audience.0":"Šis iššūkis skirtas pradedantiesiems, norintiems išmokti kurti svetaines.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.target_audience.1":"Idealiai tinka naujokams žiniatinklio kūrime, studentams ar bet kam, kas domisi, kaip kuriamos svetainės.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.target_audience.2":"Išankstinė programavimo patirtis nebūtina.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.experience_title":"Patirtis","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.experience.0":"Tai pradedančiųjų lygmens iššūkis. Nors praverstų baziniai kompiuterio naudojimo įgūdžiai (pvz., teksto rengyklės naudojimas), tačiau to nereikalaujama.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.experience.1":"Šis iššūkis – įvadas į HTML ir CSS.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.duration_title":"Trukmė","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.duration":"Numatoma trukmė – apie 1–2 val., priklausomai nuo jūsų patirties ir kiek toli norėsite paeksperimentuoti už bazės ribų.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.materials_title":"Rekomenduojami įrankiai:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.materials.0":"Kompiuteris / nešiojamasis kompiuteris","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.materials.1":"Paprasta teksto rengyklė, pvz., Notepad (Windows) arba TextEdit (Mac)","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions_title":"Instrukcijos","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.0":"Patarimai mokytojams prieš pradedant:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.1":"Jei esate visiškai naujokai žiniatinklio kūrime – nesijaudinkite! Štai keli patarimai, padėsiantys vesti mokinius per procesą:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.2":"Pradėkite nuo pagrindų: paaiškinkite esmines HTML (puslapio struktūra) ir CSS (stilius) sąvokas.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.3":"Būkite kantrūs ir skirkite laiko, kad mokiniai suprastų kiekvieno žymens (tag) ir atributo paskirtį.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.4":"Paaiškinkite struktūrą: pristatydami HTML žymes, vizualiai parodykite dokumento struktūrą.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.5":"Parodykite atidarymo ir uždarymo žymių ryšį, atributus ir lizdavimą (nesting).","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.6":"Venkite dažnų klaidų: pradedantieji neretai pamiršta teisingai uždaryti žymes arba netinkamai įrašo riestinius skliaustus {}.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.7":"Priminkite reguliariai tikrinti sintaksės klaidas.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.8":"Interaktyvus mokymasis: skatinkite eksperimentuoti – keisti tekstą ir stilius.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.9":"Parodykite, kaip nedideli HTML arba CSS pakeitimai iškart matomi atnaujinus naršyklės puslapį.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.10":"Būkite atviri kūrybiškumui: nėra vieno „teisingo“ būdo sukurti svetainę.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.11":"Skatinkite tyrinėti skirtingus šriftus, spalvas ir išdėstymus.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.12":"Dažniausios klaidos, į kurias atkreipti dėmesį:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.13":"Nepamirškite susieti CSS failo su HTML failu.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.14":"Neteisingas HTML žymių lizdavimas.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.15":"Rašybos klaidos CSS savybėse (pvz., „colour“ vietoj „color“).","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.16":"Per daug sudėtinga struktūra – paprasti puslapiai su keliomis kodo eilutėmis gali atrodyti labai profesionaliai!","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.17":"1 žingsnis: Aplinkos paruošimas","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.18":"Norint sukurti svetainę nereikia jokių specialių įrankių – pakanka paprastos teksto rengyklės, pvz., Notepad (Windows) arba TextEdit (Mac).","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.19":"Visą svetainę galima sukurti vien tik su teksto rengykle; internete yra net tokiu būdu visiškai sukurtų svetainių.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.20":"Jei norite pamatyti pavyzdį, apžiūrėkite Kroatijos informatikos asociacijos svetainę: hsin.hr","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.21":"2 žingsnis: Pagrindinė HTML dokumento struktūra","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.22":"Atverkite naują dokumentą savo rengyklėje ir įrašykite jį kaip index.html","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.23":"Priklausomai nuo jūsų Windows ar Mac versijos, gali tekti įjungti failo plėtinio keitimą, kad index.txt pakeistumėte į index.html.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.24":"Įveskite šią bazinę HTML dokumento struktūrą:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.25":"<!DOCTYPE html>","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.26":'<html lang="en">',"challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.27":"<head>","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.28":'<meta charset="UTF-8">',"challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.29":'<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">',"challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.30":"<title>My first website</title>","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.31":"<
4/head>","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.32":"<body>","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.33":"<h1>Welcome to my website!</h1>","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.34":"<p>This is my first website I created using HTML and CSS.</p>","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.35":"</body>","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.36":"</html>","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.37":"3 žingsnis: Stiliaus pridėjimas su CSS","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.38":"CSS naudojamas puslapio elementams stiliuoti. Pradėkite nuo bazinių stilių, pvz., fono spalvos, teksto spalvos ir šrifto dydžio.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.39":"Toje pačioje aplanke sukurkite naują tekstinį dokumentą ir pavadinkite jį style.css.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.40":"Įrašykite į style.css šį kodą:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.41":"body {","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.42":"background-color: #f0f8ff; /* šviesiai mėlynas fonas */","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.43":"color: #333; /* tamsiai pilkas tekstas */","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.44":"font-family: Arial, sans-serif; /* šriftas */","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.45":"text-align: center; /* teksto centruoklė */","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.46":"}","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.47":"h1 {","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.48":"color: #4CAF50; /* žalia antraštė */","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.49":"}","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.50":"p {","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.51":"font-size: 18px; /* pastraipos šrifto dydis */","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.52":"color: #555; /* pilkšvai mėlynas pastraipų tekstas */","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.53":"}","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.54":"4 žingsnis: Susiekite HTML su CSS","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.55":"Kai sukursite CSS failą, prijunkite jį prie HTML dokumento. Tai daroma įtraukiant šią eilutę į HTML failo <head> dalį:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.56":'<link rel="stylesheet" href="style.css">',"challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.57":"Taip HTML dokumentas „sužinos“, kad reikia naudoti CSS faile aprašytus stilius.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.58":"5 žingsnis: Paleiskite puslapį","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.59":"Įrašykite abu failus: index.html ir style.css.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.60":"Dukart spustelėkite index.html, kad atidarytumėte jį naršyklėje.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.61":"Dabar matysite savo svetainę su centruotu tekstu ir jūsų pridėtais baziniais stiliais.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.62":"Skatinkite įvairovę STEM srityje:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.63":"Žiniatinklio kūrimas pasiekiamas visiems! Nesvarbu, ar esate naujas(-a) mokinys(-ė), suaugusysis, norintis keisti karjerą, ar žmogus iš mažiau atstovaujamų grupių – šiame iššūkyje kviečiame tyrinėti įdomų svetainių kūrimo pasaulį.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.64":"STEM (mokslas, technologijos, inžinerija ir matematika) sritys istoriškai buvo mažiau įvairios, todėl svarbu padrąsinti kiekvieną – nepriklausomai nuo lyties, rasės ar kilmės – išbandyti programavimą ir technologijas.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.65":"Kiekvienas iš mūsų turime unikalių perspektyvų ir patirčių, galinčių padaryti žiniatinklio kūrimą kūrybiškesnį ir labiau įtrauktį skatinantį.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.66":"Kurdami s
4avo svetainę pagalvokite, kaip padaryti skaitmeninį pasaulį vieta, kurioje visi jaučiasi atstovaujami ir laukiami.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.67":"Nereikia būti technologijų ekspertu – tiesiog pradėkite mokytis ir kurti savo puslapį žingsnis po žingsnio!","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.68":"Padarykite savo svetainę prieinamą:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.69":"Kuriant svetainę svarbu užtikrinti, kad ji pasiektų kuo daugiau žmonių, įskaitant turinčius negalių.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.70":"Štai keli patarimai, kaip kurti prieinamesnes svetaines:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.71":"Kontrastas: užtikrinkite gerą fono ir teksto spalvų kontrastą, kad žmonėms su regėjimo sutrikimais būtų lengviau skaityti.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.72":"Pavyzdžiui, šviesus fonas ir tamsus tekstas – dažniausiai tinkamiausias derinys.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.73":"Alternatyvus tekstas vaizdams: jei pridėsite vaizdų (vėlesniuose žingsniuose), pasirūpinkite, kad jie turėtų alternatyvų tekstą, apibūdinantį vaizdo turinį.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.74":"Tai ypač naudinga ekrano skaitytuvus naudojantiems žmonėms.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.75":"Semantinis HTML: naudokite tinkamas HTML žymes geresnei struktūrai ir prieinamumui.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.76":"Pavyzdžiui, <h1> – pagrindinei antraštei, o <p> – pastraipoms, kad ekrano skaitytuvai geriau suprastų turinį.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.77":"Įskaitomumas: užtikrinkite, kad tekstas būtų lengvai skaitomas – rinkitės paprastą beužsklandį šriftą, pvz., Arial.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.instructions.78":"Taip pat galite padidinti šrifto dydį, kad pagerintumėte įskaitomumą.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation_title":"Mini patikrinimas:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.0":"Pasitikrinkite žinias","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.1":"Kas yra HTML? a) Vaizdų kūrimo programavimo kalba b) Kalba turiniui struktūruoti tinklalapyje c) Vaizdų redaktorius","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.2":"Kas yra CSS? a) Kalba internetinėms duomenų bazėms kurti b) Kalba tinklalapių stiliui ir išdėstymui aprašyti c) Kompiuterio failų tvarkyklė","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.3":"Kaip susieti CSS su HTML? a) Naudojant <link> žymę HTML dokumente b) Naudojant <style> žymes HTML viduje c) Susieti neįmanoma","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.4":"Teisingi atsakymai: 1.b, 2.b, 3.a","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.5":"Patobulinkite savo puslapį:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.6":"Pabandykite pakeisti fono spalvą.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.7":"Pridėkite kitą antraštę (h2) su tekstu po pagrindine antrašte.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.8":"Pridėkite nuorodą į kitą svetainę, pvz., Google.","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.mini_simulation.9":"Po kiekvieno pakeitimo atnaujinkite puslapį!","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.additional_resources_title":"Papildomi mokymosi ištekliai:","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.additional_resources.0":"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML","challenges-content.create-your-own-website-with-html-and-css.additional_resources.1":"https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.title":"Apmokykite kaip Fei-Fei Li – suteikite kompiuteriams galimybę matyti!","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.author":"Chouliara Theodora","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.purposes_title":"Iššūkio tikslas","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.purposes.0":"Išmokti mašininio mokymosi ir vaizdų atpažinimo pagrindų.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.purposes.1":"Išmokyti kompiuterį skirti skirtingus vaizdus (pvz., šunį nuo katės, lėlę nuo meškiuko).","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.purposes.2":"Išnagrinėti, kaip dirbtinis intelektas ir mašininis mokymasis 
4naudojami realiame gyvenime.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.purposes.3":"Pasisemti įkvėpimo iš Fei-Fei Li indėlio į dirbtinį intelektą ir vaizdų atpažinimą.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.purposes.4":"Skatinti mergaites įsitraukti į programavimą ir STEM karjerą.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.description_title":"Iššūkio aprašymas","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.description":"Apmokykite dirbtinio intelekto modelį kaip Fei-Fei Li! Naudodamiesi mokymosi mašina išmokykite kompiuterį atpažinti vaizdus ir susipažinkite su mašinų mokymosi galimybėmis laužydami lyčių stereotipus technologijų srityje.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.target_audience_title":"Tikslinė auditorija","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.target_audience":"Pradinių klasių mokiniai (nuo 6 iki 12 metų)","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.experience_title":"Patirtis","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.experience":"Pradedantiesiems – nereikia jokios išankstinės programavimo patirties; tinka visiškiems naujokams.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.duration_title":"Trukmė","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.duration":"60 minučių","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.materials_title":"Rekomenduojamos priemonės","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.materials.0":"Mokomoji mašina (prieiga per žiniatinklio naršyklę).","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.materials.1":"Kompiuteris arba planšetinis kompiuteris su fotoaparatu.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.materials.2":"Interneto ryšys (DI modelio mokymui).","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.materials.3":"Žaislai ir mokymo objektai (pvz., lėlės, meškiukai), skirti dirbtinio intelekto modeliui mokyti.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.materials.4":"Projektorius arba ekranas (pasirinktinai, skirta demonstruoti klasėje).","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions_title":"Instrukcijos","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.0":"1 žingsnis. Mašininio mokymosi ir Fei-Fei Li pristatymas.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.1":"Paaiškinkite mašininį mokymąsi.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.2":"Kompiuteriai, kaip ir žmonės, gali išmokti atpažinti vaizdus. Mašininis mokymasis padeda kompiuteriams „matyti“ objektus analizuojant pavyzdžius.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.3":"Pristatykite Fei-Fei Li.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.4":"Fei-Fei Li yra viena iš pirmaujančių dirbtinio intelekto ir kompiuterinės regos srities mokslininkių. Ji sukūrė „ImageNet“ – didžiulį duomenų rinkinį, pagal kurį kompiuteriai mokomi atpažinti vaizdus. Kaip Fei-Fei Li padėjo kompiuteriams matyti, taip ir berniukai bei mergaitės gali išmokyti kompiuterį atpažinti objektus!","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.5":"2 žingsnis. Mokomosios mašinos nustatymas.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.6":"Pereikite prie mokomosios mašinos (https://teachablemachine.withgoogle.com/train).","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.7":"Pasirinkite „Image Project“, kad apmokytumėte kompiuterį atpažinti vaizdus.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.8":'Paspauskite "Standard Image Model" (standartinis vaizdo modelis).',"challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.9":"3 žingsnis. Pasirinkite mokymo kategorijas.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.10":"Išsirinkite kategorijas, kurias kompiuteris turėtų atpažinti. Galite sukurti kategorijas pagal mokymo objektus (pvz., kaladėles, meškiukus, lėles ir pan.).","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.11":"Kategorijų pavyzdys: lėlės ir meškiukai.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.12":"4 žingsnis. Mokomųjų vaizdų rinkimas.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.13":"Sukurkite dvi kategorijas: „Lėlės“ ir „Meškiukai“.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.14":"1 variantas: naudokite tikrus objektus.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.15":"Padėkite lėlę priešais fotoaparatą ir padarykite nuotraukų kategorijai „Lėlės“.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.16":"Panašiai padarykite nuotraukų ir su meškiuku kategorijai „Meškiukai“.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.17":"2 variantas: raskite nuotraukų internete.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.18":"Lėlių ir meškiukų paveikslėlių ieškokite „Google“.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.19":"Įrašykite paveikslėlius į du atskirus aplankus („Lėlės“ ir „Meškiukai“).","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.20":"Įkelkite kiekvieno aplanko paveikslėlius į mokomąją mašiną mokymui.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.21":"5 žingsnis. Dirbtinio intelekto modelio mokymas.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.22":"Surinkę pakankamai vaizdų, paspauskite „Train Model“ (mokyti modelį).","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.23":"Palaukite, kol modelis mokysis iš vaizdų.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.24":"6 žingsnis. Modelio išbandymas.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.25":"Kai modelis bus apmokytas, paspauskite „Test Model“, kad pamatytumėte, kaip gerai jis atpažįsta naujus vaizdus. Išbandykite dirbtinį intelektą rodydami kompiuteriui naujus objektus, kurie nebuvo mokymo vaizdų dalis (pvz., parodykite žaislą, kuris nebuvo naudojamas mokymui). Pažiūrėkite, kaip gerai modelis jį atpažįsta ir teisingai klasifikuoja.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.26":"7 žingsnis. Modelio įvertinimas.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.27":"Aptarkite su mokiniais šiuos klausimus.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.28":"Ar modelis teisingai atpažino objektus?","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.29":"Ar buvo kokių nors klaidų? Ką būtų galima patobulinti?","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.30":"Kas nutiks, jei jį mokysite su daugiau paveikslėlių?","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.31":"8 žingsnis. Įrašykite modelį ir juo pasidalinkite.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.32":"Kai bū
4site patenkinti modelio tikslumu, spustelėkite „Export Model“ ir įrašykite projektą. Paspaudę „Share“, galite pasidalyti modeliu su kitomis klasėmis arba mokomosios mašinos svetainėje.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.instructions.33":"Aukščiau aprašytą modelį rasite čia: https://teachablemachine.withgoogle.com/models/hRNy1ZPlQ/","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.examples_title":"Pavyzdžiai","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.examples.0":"Dirbtinis intelektas mažmeninėje prekyboje ir apsiperkant:","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.examples.1":"kai kurios parduotuvės naudoja dirbtiniu intelektu pagrįstas kameras, kad atpažintų produktus ir stebėtų atsargas;","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.examples.2":"panaši technologija padeda savitarnos kasų sistemoms atpažinti prekes be brūkšninių kodų.","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.examples.3":"DI ir pagalbinės technologijos:","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.examples.4":"dirbtinis intelektas gali atpažinti objektus, kad padėtų regėjimo negalią turintiems asmenims žvalgytis po pasaulį;","challenges-content.train-it-like-fei-fei-li.examples.5":'išmaniosios kameros gali aprašyti, ką jos „mato", kad padėtų vartotojams realiuoju laiku.',"challenges-content.simulate-dice-in-python.title":"Kauliukų modeliavimas „Python“ programoje","challenges-content.simulate-dice-in-python.author":"Marko Šolić","challenges-content.simulate-dice-in-python.purposes_title":"Užduoties tikslas","challenges-content.simulate-dice-in-python.purposes.0":"Šios užduoties tikslas – supažindinti mokinius su atsitiktinių skaičių generavimu ir ciklais „Python“ programavimo kalboje.","challenges-content.simulate-dice-in-python.purposes.1":"Modeliuodami kauliuko metimą, mokiniai sužinos, kaip kompiuteriai gali generuoti atsitiktinius rezultatus ir kaip veiksmus galima pakartoti kelis kartus naudojant ciklą.","challenges-content.simulate-dice-in-python.purposes.2":"Ši užduotis taip pat padeda pagrindus paprastiems žaidimams irmodeliams kurti.","challenges-content.simulate-dice-in-python.description_title":"Užduoties aprašymas","challenges-content.simulate-dice-in-python.description.0":"Kauliuko metimo modeliavimas – puikus būdas išmokti dirbti su atsitiktiniais skaičiais „Python“ kalboje.","challenges-content.simulate-dice-in-python.description.1":"Šioje pamokoje mokysimės naudoti atsitiktinių skaičių modulį atsitiktiniams skaičiams generuoti ir kaip šiuos skaičius panaudoti imituojant kauliuko metimą.","challenges-content.simulate-dice-in-python.description.2":"Atlikdami šią užduotį suprasite, kaip „Python“ gali generuoti skaičius tam tikrame intervale.","challenges-content.simulate-dice-in-python.target_audience_title":"Tikslinė auditorija","challenges-content.simulate-dice-in-python.target_audience":"Pradinių ir vidurinių mokyklų moksleiviams, pradedantiesiems „Python“, visiems, kurie mokosi pažinti atsitiktinius skaičius, žaidimus ar pagrindinę programavimo logiką.","challenges-content.simulate-dice-in-python.experience_title":"Patirtis","challenges-content.simulate-dice-in-python.experience":"Ankstesnė programavimo patirtis nebūtina. Pakanka turėti pagrindinių įgūdžių naudotis kompiuteriu ir rinkti tekstą klaviatūra.","challenges-content.simulate-dice-in-python.duration_title":"Trukmė","challenges-content.simulate-dice-in-python.durations.0":"30–45 minutės pagrindiniam variantui","challenges-content.simulate-dice-in-python.durations.1":"Iki 60 minučių, jei nagrinėjamos sudėtingesnės galimybės (du kauliukai, dažniausiai iškritęs skaičius ir kt.)","challenges-content.simulate-dice-in-python.materials_title":"Rekomenduojamos priemonės:","challenges-content.simulate-dice-in-python.materials.0":"Norėdami pradėti, turite turėti savo kompiuteryje įdiegtą „Python“. Jei dar neįdiegėte, atsisiųskite „Python“ iš oficialios svetainės: https://www.python.org","challenges-content.simulate-dice-in-python.materials.1":"Paleiskite „ Python IDLE“ arba bet kurį tekstinį redaktorių (pvz., „Visual Studio Code“, „PyCharm“) ir rašykite kodą.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions_title":"Instrukcijos","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.0":"1 žingsnis. Aplinkos parengimas","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.1":"Norėdami pradėti, savo kompiuteryje turite turėti įdiegtą „Python“.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.2":"Jei dar neįdiegėte, atsisi
4ųskite Python iš oficialios svetainės.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.3":"Paleiskite „ Python IDLE“ arba bet kurį tekstinį redaktorių (pvz., „Visual Studio Code“, „PyCharm“) ir rašykite programos kodą.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.4":"2 žingsnis. Programos rašymas","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.5":"Paleiskite „Python IDLE“ ir sukurkite naują failą; pavadinkite jį dice.py.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.6":"Surinkite šį kodą:","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.7":"# Įtraukiame 'random' modulį atsitiktiniams skaičiams generuoti","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.8":"import random","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.9":'Išvedame pasveikinimą vartotojuiprint("Welcome to the roll-dice simulation!")',"challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.10":"Klausiame vartotojo, kiek kartų jis nori mesti kauliuką","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.11":'throw_num = int(input("How many times do you want to roll the dice? "))',"challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.12":"for i in range(throw_num):","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.13":"result = random.randint(1, 6) # Sugeneruojame atsitiktinį skaičių nuo 1 iki 6","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.14":'print(f"Throwing {i + 1}: {result}")',"challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.15":'print("Thanks for playing!")',"challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.16":"Kodo vizualinė reprezentacija Python IDLE:","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.17":"Atkreipkite dėmesį: patikrinkite, kad kodo tekste įtraukos būtų tiksliai tokios, kaip pavyzdyje!","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.18":"3 žingsnis. Kodo paaiškinimas","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.19":"'random' modulis: šis modulis leidžia generuoti atsitiktinius skaičius. Funkcija random.randint(a, b) grąžina atsitiktinį sveikąjį skaičių nuo a iki b (imtinai).","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.20":"Metimų skaičius: programa paprašo vartotojo įvesti, kiek kartų norima mesti kauliuką. Įvestas skaičius su int(). keičiamas į sveikąjį skaičių.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.21":"Metimų imitavimas: programa naudoja ciklą, kad imituotų kauliuko metimą tiek kartų, kiek įvedė vartotojas. Kiekvienam metimui sugeneruojamas atsitiktinis skaičius nuo 1 iki 6.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.22":"Rezultatų išvestis: kiekvieno metimo rezultatas („iškritęs“ skaičius) išspausdinamas. Programos pabaigoje išspausdinama padėkos žinutė.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.23":"4 žingsnis. Programos paleidimas","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.24":"Irašykite failą kaip dice.py.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.25":"Paleiskite programą iš „Python IDLE“.","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.26":"Įveskite, kiek kartų norite mesti kauliuką (pvz., 5).","challenges-content.simulate-dice-in-python.instructions.27":"Programa sugeneruos atsitiktinius skaičius ir išspausdins juos tarsi kiekvieno metimo rezultatus.","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz_title":"Pasitikrinkite žinias","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.0":"Kuris „Python“ modulis leidžia generuoti atsitiktinius skaičius?","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.1":"random","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.2":"Math","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.3":"Time","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.4":"Ką daro funkcija random.randint(1, 6)?","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.5":"Generuoja atsitiktinį skaičių nuo 1 iki 6","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.6":"Išveda ekrane atsitiktinį skaičių","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.7":"Išveda skaičių nuo 1 iki 6","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.8":"Kaip „Python“ pakeisti vartotojo įvestį į sveikąjį skaičių?","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.9":"float(s)","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.10":"int()","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.11":"p()","challenges-content.simulate-dice-in-python.quiz.12":"Teisingi atsakymai: 1.a, 2.a, 3.b","challenges-content.simulate-dice-in-python.mini_simulation_title":"Mini modeliavimas:","challenges-content.simulate-dice-in-python.mini_simulation.0":"Pakeiskite programą:","challenges-content.simulate-dice-in-python.mini_simulation.1":"Padarykite, kad programa imituotų dviejų kauliukų metimą ir sudėtų jų rezultatus.","challenges-content.simulate-dice-in-python.mini_simulation.2":"Padarykite, kad programa pabaigoje išspausdintų, kuris skaičius iškrito dažniausiai.","challenges-content.simulate-dice-in-python.additional_resources_title":"Papildomi šaltiniai:","challenges-content.simulate-dice-in-python.additional_resources.0":"Python official documentation - random module","challenges-content.simulate-dice-in-python.additional_resources.1":"Learn Python","challenges-content.gender-gap-gender-graph.title":"Lyčių atotrūkis, lyčių diagrama","challenges-content.gender-gap-gender-graph.author":"Theodora S. Tziampazi","challenges-content.gender-gap-gender-graph.purposes_title":"Iššūkio tikslas","challenges-content.gender-gap-gender-graph.purposes.0":"Suprasti, kaip duomenų vizualizacija gali turėti įtakos suvokimui.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.purposes.1":"Nustatyti skaitmeninių priemonių šališkumą naudojant sąveiką.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.purposes.2":"Eksperimentuoti su duomenų įvedimu ir pastebėti iškraipymus.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.purposes.3":"Pakeisti programą, kad duomenys būtų pateikiami tiksliai.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.purposes.4":"Palyginti sąžiningas ir šališkas duomenų vizualizacijas.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.purposes.5":"Išnagrinėti etines manipuliavimo duomenimis pasekmes.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.purposes.6":"Aptarti realias šališkos statistikos pasekmes.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.purposes.7":"Ugdyti kritinį mąstymą apie DI ir algoritminį šališkumą.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.description_title":"Iššūkio aprašymas","challenges-content.gender-gap-gender-graph.description":"Ištirti duomenų vizualizavimo šališkumą įvedant reikšmes, analizuojant iškraipymus, keičiant programinį kodą ir tiriant, kaip skaitmeninės priemonės veikia lyčių atstovavimo technologijų srityje suvokimą.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.educational_goals_title":"Educational goals","challenges-content.gender-gap-gender-graph.educational_goals.0":"Coding and Programming Logic:","challenges-content.gender-gap-gender-graph.educational_goals.1":"Computational Thinking:","challenges-content.gender-gap-gender-graph.educational_goals.2":"Problem Solving and Debugging:","challenges-content.gender-gap-gender-graph.educational_goals.3":"Creativity and Design Thinking:","challenges-content.gender-gap-gender-graph.educational_goals.4":"Collaboration and Communication:","challenges-content.gender-gap-gender-graph.target_audience_title":"Tikslinė auditorija","challenges-content.gender-gap-gender-graph.target_audience.0":"Pradinių klasių mokiniai (6-12 metų)","challenges-content.gender-gap-gender-graph.target_audience.1":"Jaunesniųjų klasių moksleiviai (nuo 12 iki 16 metų)","challenges-content.gender-gap-gender-graph.target_audience.2":"Vyresniųjų klasių moksleiviai (nuo 16 iki 18 metų)","challenges-content.gender-gap-gender-graph.target_audience.3":"Mokytojai ir pedagogai","challenges-content.gender-gap-gender-graph.experience_title":"Patirtis","challenges-content.gender-gap-gender-graph.experiences.0":"Pagrindai - rekomenduojama turėti tam tikrų pagrindinių programavimo žinių; dalyviai turėtų būti susipažinę su pagrindinėmis programavimo sąvokomis.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.experiences.1":"Pažengusieji - skirta dalyviams, turintiems stiprius programavimo įgūd
4žius ir patirtį.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.duration_title":"Trukmė","challenges-content.gender-gap-gender-graph.duration":"2 val.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.materials_title":"Rekomenduojamos priemonės","challenges-content.gender-gap-gender-graph.materials.0":"„Scratch 3“ ir darbalapis https://docs.google.com/document/d/1wKwrc825if8-W6QDeNJ3hv2PcPcXIbAw/edit?usp=sharing&ouid=113724828757126842317&rtpof=true&sd=true","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions_title":"Instrukcijos","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.0":"Naudosite šią skaitmeninę priemonę (juostinę diagramą) https://scratch.mit.edu/projects/1147892829. Kol kas nežiūrėkite į programos vidų.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.1":"Paspauskite žalią vėliavėlę ir įveskite duomenis (1-10), kurie hipotetiškai atspindi technologijų sektoriaus moterų skaičių. Išbandykite įvairius skaičius.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.2":"","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.3":"Ką pastebėjote?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.4":"Ar tai gali būti klaida ar sprendimas?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.5":"Bet kokiu atveju, kaip galima tai ištaisyti?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.6":"Rankiniu būdu (vartotojo lygmeniu):","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.7":"Susipažinkite su priemone ir visais velkamais sprukliais.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.8":"Ar yra kokia nors jų padėtis, kurioje problema būtų išspręsta?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.9":"Ar yra padėtis, kai pastebimas kitas netikėtas rezultatas?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.10":"Nagrinėjimas ir  diskusijos","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.11":"Ką daryti, jei moterų skaičius sektoriuje yra nepakankamai įvertintas?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.12":"Kas, jei moterų skaičius sektoriuje yra pervertintas?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.13":"Ką daryti, jei moterų skaičius sektoriuje yra gerai įvertintas, bet nėra subalansuotas lyčių atotrūkio požiūriu? Ką reikėtų daryti?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.14":"Išvados: tai, kaip mes naudojame priemonę ( kurioje vietoje padedame komponentą), turi įtakos rezultatui.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.15":"Programuojant (kūrėjo lygmeniu).  Metas pamatyti projekto vidų.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.16":"Paprastas iššūkis:","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.17":"pataisykite programą taip, kad vaizduojami duomenys visais atvejais būtų lygūs įvestiems duomenims.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.18":"Sudėtingesnis iššūkis:","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.19":"nukopijuokite juostos spruklį  ir padarykite jį mėlynos spalvos (įprastai ja žymimi vyrai).","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.20":"Paslinkite jį y ašies atžvilgiu taip, kad būtų matomas ir palyginamas su violetine juosta.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.21":"Iš vyro simbolio sukurkite naują spruklį.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.22":"Patarimas. Galite atsisiųsti arba iškelti abu spruklius (juostos, simbolio) iš šio skyriaus pabaigoje pateikto projekto.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.23":"Dabar pakeiskite programą taip, kad, kai vartotojo įvestis yra x (dabar kiekvienai juostai atliekama 2 kartus), 2 juosta būtų:","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.24":"- nešališka (tas pats programos kodas). Pakoreguokite vyriškojo simbolio y koordinatę  sąlygoje if. Tikslinkite abu kodus, kai juos tikrinsite.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.25":"o Nesąžiningai sudaryta: nuvilkite 2 simbolius į skirtingas vietas; įveskite tokius pačius įvesties duomenis, kad pamatytumėte nelygybę.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.26":"- šališka (skirtingas programos kodas)","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.27":"o vyrų naudai","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.28":"o moterų naudai","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.29":"Eksperimentuokite taip, kad programos kodas arba sušvelnintų, arba padidintų lyčių skirtumus.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.30":"Išnagrinėkite du būdus, dėl kurių rezultatas būna šališkas (vilkimas bei programavimas).","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.31":"Kaip šie 2 būdai galėtų būti susiję vienas su kitu?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.32":"Sprendimas (tas pats kodas): https://scratch.mit.edu/projects/1151892036","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.33":"Diskusija","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.34":"Kaip manote, ar galite sukurti šališką ir nešališką skaitmeninę priemonę?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.35":"Kokiais atvejais šališkumas yra labiau „paslėptas“? Kai tai susiję su vilkimu tarp skirtingų padėčių ar su programavimu?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.36":"Ar galite įsivaizduoti atvejų, kai iškreiptas vaizdinys gali padėti (kai kuriems žmonėms, kam)?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.37":"Ar manote, kad galėtume pritarti iškreiptiems duomenims, kai tikslas pateisina priemones, ar pateikti tiesą bet kokiomis priemonėmis?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.38":"Kaip manote, ar dirbtinis intelektas ( skatinamas tam tikro tikslo) gali išbandyti tokius dalykus, kokius išbandėte šiame iššūkyje?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.39":"Daugiau klausimų:","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.40":"Kaip mes renkame duomenis?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.41":"Kaip tvarkomi mūsų duomenys?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.42":"Kaip mūsų veiksmus ir įsitikinimus veikia algoritmuose slypinti statistika (DI ar be DI)?","challenges-content.gender-gap-gender-graph.instructions.43":"Išvados: tai, kaip mes kuriame priemonę, turi įtakos rezultatui ar net mūsų pasaulėžiūrai.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.real-life-applications_title":"Pavyzdžiai","challenges-content.gender-gap-gender-graph.real-life-applications.0":"Ataskaitos apie įvairovę darbo vietoje – užtikrinti tikslų lyčių duomenų pateikimą įmonių įvairovės statistikoje.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.real-life-applications.1":"Žiniasklaidos ir naujienų grafikai – vengti klaidinančių vizualizacijų ataskaitose apie lyčių lygybę.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.real-life-applications.2":"Dirbtinis intelektas ir algoritmų šališkumas – demografinius duomenis apdorojančių mašininio mokymosi modelių šališkumo nustatymas ir mažinimas.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.real-life-applications.3":"Įdarbinimo ir įdarbinimo priemonės – sąžiningo atstovavimo užtikrinimas žmogiškųj
4ų išteklių analizės ir sprendimų priėmimo programinėje įrangoje.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.real-life-applications.4":"STEM švietimas ir informavimas – nešališkų duomenų naudojimas siekiant paskatinti daugiau moterų rinktis technologijų sritis.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.real-life-applications.5":"Viešoji politika ir propagavimas – teisingų politinių sprendimų rėmimas naudojant tikslius lyčių atotrūkio statistinius duomenis.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.real-life-applications.6":"Socialinė žiniasklaida ir informuotumo didinimo kampanijos – teisingų lyčių vaizdinių duomenų pateikimas siekiant paskatinti pokyčius.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.variations_title":"Variations of the challenge","challenges-content.gender-gap-gender-graph.variations.0":"Expanding the challenge to other environments: You could modify the challenge to involve AI bots protecting other ecosystems like forests, rivers, or even urban areas.","challenges-content.gender-gap-gender-graph.variations.1":"The bots would need to address challenges such as deforestation or air pollution.","challenges-content.dance-with-ally.title":"Pašok su Ally","challenges-content.dance-with-ally.author":"Kristina Krtalić","challenges-content.dance-with-ally.purposes_title":"Iššūkio tikslas","challenges-content.dance-with-ally.purposes.0":"Išmokti sujungti „micro:bit“ su „Scratch“ naudojant „Bluetooth“","challenges-content.dance-with-ally.purposes.1":"suprasti, kaip naudoti Scratch „micro:bit“ plėtinį;","challenges-content.dance-with-ally.purposes.2":"panaudoti „micro:bit“ mygtukus sąveikai su „Scratch“ projektais;","challenges-content.dance-with-ally.purposes.3":"sukurti interaktyvius žaidimus su „micro:bit“;","challenges-content.dance-with-ally.purposes.4":"plėtoti problemų sprendimo ir loginio mąstymo įgūdžius;","challenges-content.dance-with-ally.purposes.5":"stiprinti kūrybiškumą pasitelkiant programavimą","challenges-content.dance-with-ally.description_title":"Iššūkio aprašymas","challenges-content.dance-with-ally.description":`Sukurkite programą „Scratch“ ir „micro:bit“ aplinkoje, kuri verstų spruklį šokti.
5        Sujungę „Scratch“ ir „micro:bit“, mokiniai įgyja visapusišką mokymosi patirtį, kuri sujungia skaitmeninę ir fizinę kompiuteriją, stiprina problemų sprendimo gebėjimus ir skatina kūrybinius ieškojimus.`,"challenges-content.dance-with-ally.educational_goals_title":"Mokymo tikslai","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.0":"Programavimas ir programavimo logika:","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.1":"mokiniai naudosis „Scratch“ blokais, kad parašytų įvykių valdomas programas, reaguojančias į „micro:bit“ įvestis;","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.2":"mokiniai supras ir taikys pagrindines programavimo sąvokas, tokias kaip ciklai, valdymas, sąlygos ir kintamieji;","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.3":"moksleiviai įgis įgūdžių programuoti blokais, kad galėtų valdyti skaitmeninius ir fizinius išėjimus.","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.4":"Kompiuterinis mąstymas:","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.5":"mokiniai išskaidys problemas į mažesnes dalis ir žingsnis po žingsnio projektuos sprendimus naudodami „Scratch“ ;","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.6":"mokiniai naudos „micro:bit“ jutiklių duomenis (pvz., mygtukus, judesį) sprukliams ar animacijoms valdyti;","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.7":"mokiniai sukurs ir išbandys algoritmus konkretiems uždaviniams spręsti (pvz., priversti spruklį šokti, kai „micro:bit“ pakreipiamas).","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.8":"Problemų sprendimas ir derinimas:","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.9":"mokiniai dalyvaus iteraciniame projektavime, atlikdami bandymus, nustatydami klaidas ir tobulindami savo „Scratch“ kodą ir „micro:bit“ sąveiką;","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.10":"mokiniai šalins tikralaikes klaidas, susijusias su programine („Scratch“ sce
5narijai) ir technine („micro:bit“ jungtys arba įvestys) įranga;","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.11":"mokiniai dokumentuos ir nagrinės klaidų šalinimo metu padarytus pakeitimus.","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.12":"Kūrybiškumas ir projektinis mąstymas:","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.13":"mokiniai sukurs originalią animaciją, žaidimus ar istorijas „Scratch“ programa, kurioje kaip interaktyvūs veiksniai bus naudojama „micro:bit“ įvestis;","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.14":"mokiniai pasitelks meninę saviraišką kurdami spruklio judesių choreografiją arba interaktyvias scenas;","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.15":"mokiniai laikysis projektavimo proceso: įsijausti, sugalvoti idėją, sukurti prototipą ir jį išbandyti.","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.16":"Bendradarbiavimas ir bendravimas:","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.17":"mokiniai dirbs poromis arba mažose komandose, kad suplanuotų, suprogramuotų ir pristatytų interaktyvius projektus;","challenges-content.dance-with-ally.educational_goals.18":"mokiniai paaiškins savo projektavimo sprendimus ir programavimo logiką bendraamžiams ar platesnei auditorijai","challenges-content.dance-with-ally.target_audience_title":"Tikslinė auditorija","challenges-content.dance-with-ally.target_audience.0":"Pradinės mokyklos mokiniai (6-12 metų).","challenges-content.dance-with-ally.target_audience.1":"Jaunesniųjų klasių moksleiviai (nuo 12 iki 16 metų).","challenges-content.dance-with-ally.experience_title":"Patirtis","challenges-content.dance-with-ally.experience":"Pagrindai – rekomenduojama turėti tam tikrų pagrindinių programavimo žinių; dalyviai turėtų būti susipažinę su pagrindinėmis programavimo sąvokomis.","challenges-content.dance-with-ally.duration_title":"Trukmė","challenges-content.dance-with-ally.duration":"60 minučių","challenges-content.dance-with-ally.materials_title":"Rekomenduojamos priemonės","challenges-content.dance-with-ally.materials.0":"Kompiuteris","challenges-content.dance-with-ally.materials.1":"„Scratch“ (https://scratch.mit.edu/)","challenges-content.dance-with-ally.materials.2":"„Scratch“ saitas (https://scratch.mit.edu/download/scratch-link)","challenges-content.dance-with-ally.materials.3":"„Scratch“ „micro:bit“ (https://scratch.mit.edu/microbit)","challenges-content.dance-with-ally.materials.4":"„micro:bit“","challenges-content.dance-with-ally.materials.5":"Spruklys Ally (https://codeweek-s3.s3-eu-west-1.amazonaws.com/chatbot/ally.png)","challenges-content.dance-with-ally.instructions_title":"Instrukcijos","challenges-content.dance-with-ally.instructions.0":"Atverkite „Scratch“.","challenges-content.dance-with-ally.instructions.1":"Susikurkite paskyrą „Scratch“ (jei jos neturite).","challenges-content.dance-with-ally.instructions.2":"Pradėkite naują projektą, pridėkite spruklį, pridėkite foną, nustatykite pradinę spruklio padėtį pradėjus programą.","challenges-content.dance-with-ally.instructions.3":'įtraukite „mikro:bit“ scenarijų grupę iš „Scratch" programavimo kalbos plėtinio.',"challenges-content.dance-with-ally.instructions.4":"Prijunkite „micro:bit“ prie kompiuterio, kompiuteryje įjunkite „Bluetooth“ (jei dar neįjungtas).","challenges-content.dance-with-ally.instructions.5":"Įdiekite ir paleiskite „Scratch link“ iš  https://scratch.mit.edu/download/scratch-link, atsisiųskite „micro:bit“ HEX failą iš  https://scratch.mit.edu/microbitir įrašykite (nukopijuokite) jį į „micro:bit“.","challenges-content.dance-with-ally.instructions.6":"Suraskite šalia kompiuterio esantį įrenginį paspausdami oranžinį mygtuką „micro:bit“ plėtinyje.","challenges-content.dance-with-ally.instructions.7":"Paieška ir rasti įrenginiai","challenges-content.dance-with-ally.instructions.8":"Sukurkite programą iš blokų, kurie įgalins spruklį šokti pagal pasirinktą muziką (pradžios garso bloke), kuris juda, kai judiname „micro:bit“. Šokis susideda tik iš dviejų komandų: stumti x ašyje kairėn ir dešinėn. Įrašykite projektą į kompiuterį.","challenges-content.dance-with-ally.instructions.9":"Sukūrę programą pagal instrukcijas, mokiniai gali pridėti savo blokų, padaryti spruklį valdomą „micro:bit“  A bei  B mygtukais, pakeisti spruklio išvaizdą, jo judesius ir t. t.","challenges-content.dance-with-ally.examples_title":"Pavyzdžiai","challenges-content.dance-with-ally.examples.0":"Sujungus „micro:bit“ su „Scratch“ ir valdant šokantį spruklį, galima susipažinti su interaktyviuoju programavimu. Šią koncepciją galima pritaikyti įvairioms realioms programoms ir kūr
5ybiniams projektams.","challenges-content.dance-with-ally.examples.1":"1. interaktyvios šokių ir mankštos programos:","challenges-content.dance-with-ally.examples.2":"naudojant „micro:bit“ akcelerometrą stebėti judesius ir kurti treniruočių žaidimus;","challenges-content.dance-with-ally.examples.3":"sukurti šokių mokymosi priemonę, kurioje spruklys atlieka realius šokio judesius.","challenges-content.dance-with-ally.examples.4":"2. gestais pagrįsta animacija ir žaidimai:","challenges-content.dance-with-ally.examples.5":"valdyti „Scratch“ veikėjus rankų gestais arba pakreipimo judesiais;","challenges-content.dance-with-ally.examples.6":"kurti paprastus judesiais valdomus žaidimus, pavyzdžiui, šokinėjimo ar kliūčių vengimo.","challenges-content.dance-with-ally.examples.7":"https://microbit.org/projects/make-it-code-it/step-counter/","challenges-content.coding-for-the-ocean.title":"Sukurkite savo dirbtinio intelekto robotą jūrai gelbėti","challenges-content.coding-for-the-ocean.author":"Teresa Silvestri","challenges-content.coding-for-the-ocean.purposes.0":"Įveikę šį iššūkį dalyviai išmoks ir įgis:","challenges-content.coding-for-the-ocean.purposes.1":"gebėjimų naudoti dirbtinį intelektą aplinkosaugos problemoms spręsti;","challenges-content.coding-for-the-ocean.purposes.2":"programavimo įgūdžių, reikalingų dirbtinio intelekto robotui sukurti ir užprogramuoti;","challenges-content.coding-for-the-ocean.purposes.3":"žinių apie klimato kaitą ir jūrų aplinkos apsaugos svarbą;","challenges-content.coding-for-the-ocean.purposes.4":"problemų sprendimo gebėjimų mokslo ir technologijų kontekste;","challenges-content.coding-for-the-ocean.purposes.5":"loginio mąstymo, taikomo sprendžiant realaus pasaulio iššūkius, įgūdžių;","challenges-content.coding-for-the-ocean.purposes.6":"daugiau kūrybiškumo kuriant robotą, galintį reaguoti į grėsmes aplinkai;","challenges-content.coding-for-the-ocean.purposes.7":"praktinės patirties naudojantis programavimo svetainėmis, pavyzdžiui, Code.org;","challenges-content.coding-for-the-ocean.purposes.8":"komandinio darbo ir bendradarbiavimo dalijantis robotais ir varžantis su klasės draugais įgūdžių.","challenges-content.coding-for-the-ocean.description":"Sukurkite ir išmokykite dirbtinio intelekto robotą  apsaugoti jūrą! Išmokite programuoti, spręsti aplinkos problemas ir plėtoti loginį mąstymą jūrų aplinkai apsaugoti.","challenges-content.coding-for-the-ocean.educational_goals.0":"ugdyti pagrindinius programavimo ir dirbtinio intelekto įgūd
5žius;","challenges-content.coding-for-the-ocean.educational_goals.1":"skatinti sąmoningumą aplinkos apsaugos klausimais ir aplinkos apsaugos svarbą;","challenges-content.coding-for-the-ocean.educational_goals.2":"skatinti kūrybiškumą ir vaizduotę pasakojant istoriją;","challenges-content.coding-for-the-ocean.educational_goals.3":"ugdyti problemų sprendimo ir kritinio mąstymo įgūdžius.","challenges-content.coding-for-the-ocean.target-audience.0":"Pradinės mokyklos mokiniai (6-12 metų)","challenges-content.coding-for-the-ocean.experience":"Pradmenys – nereikia ankstesnės programavimo patirties; tinka pradedantiesiems.","challenges-content.coding-for-the-ocean.duration":" 45 min. - 1 val. iššūkiui įveikti.","challenges-content.coding-for-the-ocean.materials.0":"Programinė įranga: prieiga prie Code.org .","challenges-content.coding-for-the-ocean.materials.1":"Aparatūra: kompiuteris arba planšetinis kompiuteris su interneto ryšiu.","challenges-content.coding-for-the-ocean.materials.2":"Internetinės priemonės: interneto naršyklė naršyti Code.org ar panašiose svetainėse.","challenges-content.coding-for-the-ocean.materials.3":"Pagalbinės medžiagos: mokomoji medžiaga ir ištekliai svetainėje.","challenges-content.coding-for-the-ocean.materials.4":"Kitos priemonės: pasirinktiniai garso ar vaizdo įrenginiai perteikti mokymo medžiagai.","challenges-content.coding-for-the-ocean.instructions.0":`Prieiga prie Code.org
6
7            Paleiskite savo interneto naršyklę ir eikite į Code.org.
8            Prisijunkite naudodami savo paskyrą, o jei jos neturite, galite ją sukurti.
9            Pradėkite naują projektą.
10
11            Pagrindiniame ekrane pasirinkite kursą arba mokymo programą, susijusią su vandenynų apsauga.
12            Paspauskite „Start“ projektui pradėti. 
13            Vadovaukitės mokymo medžiaga pažingsniui.
14
15            Code.org siūlo interaktyvią medžiagą. Atidžiai perskaitykite kiekvieną nurodymą ir atlikite kiekvieną veiksmą.
16            Būtinai laikykitės instrukcijų, kad išmoktumėte programuoti savo DI robotą.
17            Roboto programavimas
18
19            Naudokite vaizdinius programavimo blokus, kad išmokytumėte savo robotą reaguoti į aplinkos situacijas, pvz., rinkti plastiką ar išvengti kliūčių.
20            Keiskite blokus, kad jie tiktų skirtingoms situacijoms ir išbandykite pakeistą roboto elgesį.
21            Išbandykite savo robotą
22
23            Parašę programą, išbandykite savo robotą, kaip jis sprendžia iššūkius.
24            Jei robotas neveikia taip, kaip tikėtasi, grįžkite atgal ir pataisykite jo programą, tada vėl bandykite, kol jis tinkamai veiks.
25            Dalykitės robotu su klases draugais
26
27            Kai robotas bus baigtas, nukopijuokite projekto saitą ir bendrinkite jį su savo klasės draugais.
28            Dalyvaukite konkurse ir sužinokite, kuris robotas yra veiksmingiausias jūrai apsaugoti.
29            Peržiūrėkite ir tobulinkite
30
31            Baigę iššūkį, peržiūrėkite savo programą  ir raskite būdų, kaip ją dar pagerinti.
32            Galite robotui pridėti daugiau funkcijų, kad jis galėtų spręsti naujus aplinkosaugos iššūkius.
33            `,"challenges-content.coding-for-the-ocean.real-life-applications_title":"Pritaikymas tikrame gyvenime:","challenges-content.coding-for-the-ocean.real-life-applications.0":"Dirbtinis intelektas vandenyno apsaugos srityje: bendrovės ir organizacijos, pvz., „The Ocean Cleanup“, naudoja dirbtiniu intelektu valdomas sistemas plastikui iš vandenynų surinkti ir taip padeda kovoti su jūrų tarša.","challenges-content.coding-for-the-ocean.real-life-applications.1":"Dirbtinis intelektas aplinkos stebėsenos srityje: dirbtinio intelekto robotai naudojami vandenynų sąlygoms stebėti, jūrų gyvūnijai ir augalijai sekti bei taršai aptikti, taip efektyviau užtikrinant aplinkos apsaugą.","challenges-content.coding-for-the-ocean.variations_title":"Iššūkio variantai:","challenges-content.coding-for-the-ocean.variations.0":"Iššūkio pritaikymas kitose aplinkose: galima pakeisti iššūkį taip, kad dirbtinio intelekto robotai saugotų kitas ekosistemas, pav
33yzdžiui, miškus, upes ar net miestų teritorijas. Robotai galėtų spręsti tokias problemas kaip miškų kirtimas ar oro tarša.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.title":"Programuok kaip Margaret Hamilton!","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.author":"Chouliara Theodora","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.purposes.0":"Mokiniai, naudodami „Scratch Jr“, išmoks pagrindinių blokų programavimo sąvokų, kad galėtų paleisti erdvėlaivį kaip Margaret Hamilton, moteris, kuri sukūrė programą NASA erdvėlaiviui „Apollo“, kad šis pasiektų Mėnulį.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.purposes.1":"Ši veikla taip pat padės laužyti lyčių stereotipus, nes atskleis moters programuotojos indėlį į kosmoso tyrinėjimus ir paskatins mergaites rinktis programavimo ir STEM karjerą.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.description":"Naudodami „Scratch Jr“ suprogramuokite erdvėlaivio paleidimą, kaip tą padarė Margaret Hamilton! Suprogramuokite atgalinį skaičiavimą, paleiskite erdvėlaivį ir sulaužykite lyčių stereotipus, skatindami mergaites programuoti!","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.0":" 1. Įvadas","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.1":"Mokytojas pristato kosmoso misijas ir siunčia žmones į mėnulį ir supažindina Margaret Hamilton ir jos indėlis į Apolono planavimą. Po to sekantis diskusija apie tai, kas yra programavimas ir kaip mes galime duoti nurodymus kompiuteris.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.2":"2. Programavimo veikla: Margaret Hamilton programuoja, vyksta atgalinis skaičiavimas, ir erdvėlaivis išskrenda į Mėnulį.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.3":"Paleiskite programą „ Scratch Jr.“ ir sukurkite naują projektą.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.4":"Pašalinkite esamą veikėją.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.5":"Pasirinkite kosminį foną (Step1 png).","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.6":"Pasirinkite moters, erdvėlaivio ir Žemės veikėjus (Step2 png).","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.7":"Pakeiskite simbolių dydį spustelėdami tiek kartų, kiek reikia „Sumažinti“ arba „Padidinti“ (Step3 png).","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.8":"Išlygiuokite veikėjus į dešinę (Step4 png).","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.9":"Parašykite programą, kad moteris skaičiuotų, o kai ji baigs savo žodžius, erdvėlaivis kiltų aukštyn. Paspaudus žalią vėliavėlę, moteris turėtų pasakyti jūsų pasirinktus žodžius ir tada išsiųsti žinutę. Erdvėlaivis turėtų gauti tos pačios spalvos žinutę, po to pagal tinkamos krypties blokus erdvėlaivis turėtų kilti viršun. Galite taip pat padaryti, kad erdvėlaivis mažėtų judėdamas tolyn. Erdvėlaivį programuoti galite naudodami paprastus blokus arba pasikartojimo ciklą (Step 5 png).","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.instructions.10":"Paleiskite programos scenarijų paspaudę žalią vėliavėlę.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.materials.0":"Planšetinis arba asmeninis kompiuteris (rekomenduojame naudoti planšetinį kompiuterį) su įdiegta programa „Scratch Jr.“ (https://www.scratchjr.org/ planšetiniams kompiuteriams ir https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/  „Windows“ arba „Mac“ kompiuteriams);","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.materials.1":"Išspausdinti Margaret Hamilton ir „Apollo 11“ skrydžio atvaizdai (neprivaloma);","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.materials.2":"Spausdinamos kortelės su „Scratch Jr.“ komandomis (https://www.scratchjr.org/teach/resources) (neprivaloma);","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.materials.3":"Projektorius (neprivaloma).","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.real-life-applications.0":"Tikroji naudojimo paskirtis:","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.real-life-applications.1":"Ši veikla yra ne tik įžanga į programavimą, bet ir susijusi su realiais įvykiais ir mokslo bei technologijų taikymu.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.real-life-applications.2":"Margaret Hamilton sukūrė programą „Apollo“ valdymo kompiuteriui, kuri padėjo 1969 m. „Apollo 11“ saugiai nusileisti. Veikla padeda vaikams suprasti, kad užduočiai atlikti kompiuteriams reikia aiškių ir teisingų komandų – lygiai taip pat, kaip NASA programai valdant skrydį į Mėnulį.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.real-life-applications.3":"Blokų programavimas, kaip ir programa „Scratch Jr“, yra pirmasis žingsnis siekiant suprasti sudėt
33ingesnes programavimo kalbas, šiuo metu naudojamos kosminėse misijose, robotikoje ir dirbtiniame intelekte. Tie patys principai taikomi kuriant autonomines sistemas, pvz., Marso tyrinėjimo robotus („Curiosity“, „Perseverance”).","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.variations.0":"Pakeitimai ir pasiūlymai:","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.variations.1":"Jei mokiniai dar neturi patirties su šia programa, pirmiausia galite sukurti projektus iš išspausdintų blokelių.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.variations.2":"Pridėkite daugiau simbolių, pavyzdžiui, planetų, žvaigždžių ar kometų.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.variations.3":"Atsižvelgiant į vaikų amžių ir jų „ScratchJr“ programėlės naudojimo patirtį, galima pridėti papildomų užduočių, pavyzdžiui, suprogramuoti erdvėlaivį taip, kad jis išvengtų kliūčių.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.variations.4":"Mokiniai taip pat gali pridėti dar vieną puslapį, kuriame būtų pavaizduotas kosminis laivas, nusileidęs Mėnulyje.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.variations.5":'Užuot naudojus bloką "Say", galima naudoti bloką "Play Recorded Sound" ir atgaminti mokinių balsus.',"challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.variations.6":"Pridėkite astronautų veikėjus, kurių veidus galite pakeisti mokinių nuotraukomis.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.duration":"60 minučių","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.experience":"Vidutinio lygio: rekomenduojama turėti tam tikrų pagrindinių programavimo žinių; dalyviai turėtų būti susipažinę su pagrindinėmis programavimo sąvokomis.","challenges-content.code-it-like-margaret-hamilton.target-audience.0":"Vaikai (5-7 metų amžiaus)","challenges-content.chatbot.title":"Virtualaus pašnekovo kūrimas","challenges-content.chatbot.author":"ES programavimo savaitės komanda","challenges-content.chatbot.purposes.0":"Kurti interaktyvias mįsles","challenges-content.chatbot.purposes.1":"Pasitelkus kodą sukurti virtualaus pašnekovo ir naudotojo dialogą","challenges-content.chatbot.description":"Suprogramuokite virtualaus pašnekovo ir naudotojo, kuris bando įminti mįslę, pokalbį. Pasistenkite sukurti virtualų pašnekovą, kuris kalbėtų kaip žmogus. Vietoj mįslės galite sukurti virtualaus pašnekovo ir naudotojo dialogą.","challenges-content.chatbot.instructions.0":"Sugalvokite mįslę","challenges-content.chatbot.instructions.1":"Prisijunkite prie","challenges-content.chatbot.instructions.2":"arba susikurkite naują paskyrą. (Kurdami naują paskyrą, nepamirškite, kad saugant privatumą „Pencil Code“ neleidžiama naudoti tikrų vardų.)","challenges-content.chatbot.instructions.3":"Spustelėkite „Imagine“ (įsivaizduok) ir „Make your own“ (pasidaryk savo)","challenges-content.chatbot.instructions.4":"Savo mįslę užrašykite naudodami blokus arba tekstą","challenges-content.chatbot.instructions.5":"Taip pat galite naudoti","challenges-content.chatbot.instructions.6":"šį kodą","challenges-content.chatbot.instructions.7":"ir pritaikyti jį savo mįslei arba meniu pasirinkti „Answering a riddle“ (mįslės įminimas) ir jį redaguoti","challenges-content.chatbot.example":"Susipažinkite su mįslės pavyzdžiu.","challenges-content.chatbot.more.0":"Šis kodas buvo pritaikytas iš „Pencil Code“ veiklos","challenges-content.chatbot.more.1":"„Answering the Riddle“","challenges-content.paper-circuit.title":"Atsijunkite ir programuokite. Popierinės grandinės kūrimas","challenges-content.paper-circuit.author":"ES programavimo savaitės komanda","challenges-content.paper-circuit.purposes.0":"Skatinti kūrybiškumą","challenges-content.paper-circuit.purposes.1":"Ugdyti problemų sprendimo įgūdžius","challenges-content.paper-circuit.description.0":"Nupieškite pasirinktą objektą. Tai gali būti naktinis dangus, boružėlė, robotas, Kalėdų eglė ar bet kas, ką tik sugalvojate. Savo projektą galite suasmeninti ES programavimo savaitės vaizdo priemonėmis. Peržiūrėkite","challenges-content.paper-circuit.de
33scription.1":"ES programavimo savaitės priemonių rinkinį mokytojams","challenges-content.paper-circuit.description.2":"ir atsisiųskite norimą logotipą ar vaizdo priemonę. Galite netgi sukurti popierinės grandinės pakvietimą į ES programavimo savaitę. Prie savo grandinės pridėkite motyvacinę žinutę, kad paskatintumėte kitus mokytojus prisijungti prie Programavimo savaitės ir (arba) apsilankyti mokykloms skirtoje interneto svetainėje.","challenges-content.paper-circuit.instructions.0":"Nupiešę objektą, nuspręskite, kurias dalis norite apšviesti (pavyzdžiui, žvaigždes).","challenges-content.paper-circuit.instructions.1":"Popieriaus lape pieštuku pradurkite skylutes tose vietose, kurias norite apšviesti, ir į kiekvieną jų įstatykite šviesos diodo lemputę.  ","challenges-content.paper-circuit.instructions.2":"Nubrėžkite apskritimą toje vietoje, kurioje bus diskinis elementas.","challenges-content.paper-circuit.instructions.3":"Kitoje popieriaus lapo pusėje nupieškite „+“ ir „-“ takelius. Įsitikinkite, kad ilgesnė šviesos diodo lemputės kojelė yra prijungta prie „+“ elemento pusės, o trumpesnė – prie „-“.","challenges-content.paper-circuit.instructions.4":"Ant nupieštų takelių uždėkite vario juostelę.","challenges-content.paper-circuit.instructions.5":"Padarykite užlenkimą, kad popieriumi uždengus elementą šviesos diodo lemputė pradėtų šviesti. Norėdami užtikrinti gerą kontaktą su vario juostele, galite naudoti sąvaržėlę.","challenges-content.paper-circuit.instructions.6":"Nufotografuokite savo popierinę grandinę ir nuotrauką bendrinkite „Instagram“, paaiškindami, kodėl manote, kad verta dalyvauti šioje iniciatyvoje.  ","challenges-content.paper-circuit.example":"Susipažinkite su keletu popierinių grandinių pavyzdžių","challenges-content.paper-circuit.materials.0":"Popieriaus arba kartono lapas","challenges-content.paper-circuit.materials.1":"Kreidelės arba žymiklis","challenges-content.paper-circuit.materials.2":"Diskinis elementas","challenges-content.paper-circuit.materials.3":"Vario juostelė","challenges-content.paper-circuit.materials.4":"Šviesos diodų lemputės","challenges-content.paper-circuit.materials.5":"Sąvaržėlė","challenges-content.dance.title":"Šokio kūrimas","challenges-content.dance.author":"ES programavimo savaitės komanda","challenges-content.dance.purposes.0":"Susipažinti su pagrindinėmis programavimo sąvokomis","challenges-content.dance.purposes.1":"Sužinoti, kaip animuoti personažus","challenges-content.dance.description":"Šiame iššūkyje reikia sukurti šokančius personažus. Personažus ir muzikinius vaizdo klipus galima pasirinkti iš integruotos mediatekos arba sukurti patiems. Personažus reikia animuoti, kad jie šoktų ir kalbėtų tarpusavyje.","challenges-content.dance.instructions.0":"Prisijunkite prie","challenges-content.dance.instructions.1":"kaip mokytojas (-a). Sukurkite mokiniams skirtas paskyras ir išdalykite jas savo mokiniams. Arba galite bendrinti klasės kodą ir paprašyti mokinių užsiregistruoti su mokyklos el. pašto adresu. Jei esate mokinys (-ė), galite prisijungti kaip mokinys (-ė), tačiau reikės pateikti vieno iš tėvų el. pašto adresą, kad jis galėtų patvirtinti jūsų paskyrą.","challenges-content.dance.instructions.2":"Spustelėję","challenges-content.dance.instructions.3":"įrašykite projekto pavadinimą","challenges-content.dance.instructions.4":"Pasirinkite","challenges-content.dance.instructions.5":"kur spustelėję krumpliaračio piktogramą galėsite pridėti foną. Pasirinkite foną iš mediatekos (Media Library) ir įkelkite savo atvaizdą arba nusifotografuokite ir įkelkite nuotrauką. Pasirinkę garso įrašą pridėkite jį prie scenos (stage):","challenges-content.dance.instructions.6":"Spustelėję mygtuką","challenges-content.dance.instructions.7":"pridėsite personažus ar objektus, kuriuos animuosite, kad jie galėtų judėti, kalbėti ir bendrauti tarpusavyje. Pasirinkite du ar tris personažus. Personažus taip pat galite nupiešti patys arba pakeisti esamus. Spustelėję pieštuko piktogramą galite aprengti savo personažą skirtingais kostiumais.","challenges-content.dance.instructions.8":"Spustelėkite ant kiekvieno personažo ir animuokite jį pridėdami šiuos blokus","challenges-content.dance.instructions.9":"Pridėkite","challenges-content.dance.instructions.10":"kalbėjimo bloką „say“","challenges-content.dance.instructions.11":"ir jūsų personažai pradės kalbėti tarpusavyje. Pakeiskite kalbos burbuliukų formą, šriftą ir teksto dydį","challenges-content.dance.example.0":"Pasižiūrėkite","challenges-content.dance.example.1":"į šį pavyzdį","challenges-content.dance.example.2":"kuriame šoka robotai. Galite jį panaudoti ir atnaujinti.","challenges-content.compose-song.title":"Muzikinės kompozicijos kūrimas","challenges-content.compose-song.author":"ES programavimo savaitės komanda","challenges-content.compose-song.purposes.0":"Išmokti programuoti pasitelkiant muziką","challenges-content.compose-song.purposes.1":"Atskirti muzikos žanrus ir instrumentus","challenges-content.compose-song.purposes.2":"Sukurti dainą derinant garso įrašus","challenges-content.compose-song.description":"Šiame iššūkyje reikia sukurti muzikinę kompoziciją pasitelkiant programavimo kalbą. Tam galima naudoti integruotus garso įrašus arba įrašyti savo ir juos derinti. Paleiskite kodą per „Digital Audio Workstation“ ir 
33klausykitės savo suprogramuotos muzikos. Pakeiskite savo muzikos kūrinį skirtingais garsais ir efektais.","challenges-content.compose-song.instructions.0":"Prisijunkite prie","challenges-content.compose-song.instructions.1":"Spustelėkite čia, kad galėtumėte sukurti skriptą","challenges-content.compose-song.instructions.2":"Pavadinę jį, pasirinkite","challenges-content.compose-song.instructions.3":"kaip savo programavimo kalbą","challenges-content.compose-song.instructions.4":"Pradėkite rašyti kodą tarp","challenges-content.compose-song.instructions.5":"ir","challenges-content.compose-song.instructions.6":"eilučių","challenges-content.compose-song.instructions.7":"Peržiūrėję muzikinius klipus","challenges-content.compose-song.instructions.8":"„Sound Library“ (garsų biblioteka)","challenges-content.compose-song.instructions.9":"pasirinkite mėgstamus muzikos žanrus, atlikėjus ir instrumentus","challenges-content.compose-song.instructions.10":"Norėdami prie savo dainos pridėti garso įrašą, įrašykite","challenges-content.compose-song.instructions.11":"Tarp skliaustų turi būti šie 4 parametrai, atskirti kableliais","challenges-content.compose-song.instructions.12":"garso įrašas","challenges-content.compose-song.instructions.13":"užveskite žymeklį tarp skliaustų, eikite į „Sound Library“, pasirinkite įrašą ir įklijuokite jį spustelėdami mėlyną įklijavimo piktogramą","challenges-content.compose-song.instructions.14":"takelio numeris","challenges-content.compose-song.instructions.15":"takeliai padeda suskirstyti garsus pagal instrumentus (vokalas, bosas, būgnai, klavišiniai ir kt.). Pridėkite tiek takelių (instrumentų), kiek norite. Takeliai rodomi kaip eilutės, einančios „Digital Audio Workstation“","challenges-content.compose-song.instructions.16":"pradžios taktas","challenges-content.compose-song.instructions.17":"rodo, kada jūsų garsas pradės groti. Taktas yra muzikinis laiko vienetas. Vienas taktas yra keturi dūžiai","challenges-content.compose-song.instructions.18":"pabaigos taktas","challenges-content.compose-song.instructions.19":"rodo, kada jūsų garsas nustos groti","challenges-content.compose-song.instructions.20":"Tokia kodo eilutė atrodys taip","challenges-content.compose-song.instructions.21":"Galite pridėti įvairių efektų, pavyzdžiui, garso, kad sustiprintumėte savo kompozicijos garsą. Garsas gali būti nuo -60,0 iki 12,0 decibelų, o pradinis garsas yra 0,0 decibelų","challenges-content.compose-song.instructions.22":"Parašykite:","challenges-content.compose-song.instructions.23":"Skliaustuose įrašykite takelio numerį, VOLUME, GAIN, garsumo lygį, pradžios taktą ir pabaigos taktą","challenges-content.compose-song.instructions.24":"Štai taip atrodo tolygaus garso atsiradimo (angl. fade-in)","challenges-content.compose-song.instructions.25":"ir tolygaus garso išnykimo (angl. fade-out) efektai","challenges-content.compose-song.example.0":"Pasiklausykite","challenges-content.compose-song.example.1":"dainos, kuri buvo suprogramuota naudojant „Earsketch“","challenges-content.compose-song.example.2":"Kodą galima importuoti ir redaguoti","challenges-content.sensing-game.title":"Vaizdo jutimo žaidimo sukūrimas","challenges-content.sensing-game.author":"ES programavimo savaitės komanda","challenges-content.sensing-game.purposes.0":"Programuoti animuotus objektus","challenges-content.sensing-game.purposes.1":"Ugdyti supratimą, kaip valdyti skaitmeninę animaciją fiziniu judesiu","challenges-content.sensing-game.purposes.2":"Sukurti dainą derinant garso įrašus","challenges-content.sensing-game.description":"Šiame iššūkyje reikia sukurti paprastą žaidimą, kuriame vaizdo kamera bus naudojama kaip jutiklis judesiui aptikti. Tai reiškia, kad galėsite valdyti savo animaciją fiziniu judesiu. Šiame žaidime per 30 sekundžių reikia surinkti kuo daugiau ES programavimo savaitės burbuliukų. Tačiau užuot rinkę burbuliukus, galite sukurti žaidimą, kuriame jūs persekiotumėte personažą ar rankomis sprogdintumėte balionus","challenges-content.sensing-game.instructions.0":"Prisijunkite prie","challenges-content.sensing-game.instructions.1":"Spustelėję","challenges-content.sensing-game.instructions.2":"Pridėti plėtinį","challenges-content.sensing-game.instructions.3":"pasirinkite","challenges-content.sensing-game.instructions.4":"Vaizdo jutikliai","challenges-content.sensing-game.instructions.5":"Jis nustatys objekto judėjimo greitį. Kuo mažesnis skaičius, tuo didesnis jautrumas judesiui.","challenges-content.sensing-game.instructions.6":"Pridėkite spruklį (Veikėjas). Prie jo pridėkite pasirinktą garsą. Jei norite, galite pridėti","challenges-content.sensing-game.instructions.7":"Create a clone (Sukurk kloną)","challenges-content.sensing-game.instructions.8":"ir sukurti savo spruklio kopiją.","challenges-content.sensing-game.instructions.9":"Sukurkite du kintamuosius: vieną","challenges-content.sensing-game.instructions.10":"Score (balas)","challenges-content.sensing-game.instructions.11":"ir vieną","challenges-content.sensing-game.instructions.12":"Laikmatis","challenges-content.sensing-game.instructions.13":"Pridėkite juos prie spruklio. Nustatę laikmatį ties 30 pridėkite","challenges-content.sensing-game.instructions.14":"Change Timer by -1 (Laikmatis padidink -1)","challenges-content.sensing-game.instructions.15":"Sukurkite naują spruklį","challenges-content.sensing-game.instructions.16":"Game Over (žaidimo pabaiga)","challenges-content.sensing-game.instructions.17":"žaidimui užbaigti. Taip pat galite sukurti spruklį, kuris būtų pavadintas taip pat, kaip jūsų žaidimas, pavyzdžiui, „Surinkite visus ES programavimo savaitės burbuliukus“.","challenges-content.sensing-game.example.0":"Pažaiskite vaizdo jutimo žaidimą „Surinkite visus ES programavimo savaitės burbuliukus“. Galite drąsiai atnaujinti","challenges-content.sensing-game.example.1":"šį projektą.","challenges-content.calming-leds.title":"Raminantys šviesos diodai. Paprasto įrenginio sukūrimas su „m
33icro:bit“","challenges-content.calming-leds.author":"„Micro:bit Educational Foundation“","challenges-content.calming-leds.duration":"20 minučių","challenges-content.calming-leds.materials.0":"„micro:bit“ įrenginys ir akumuliatorius (jei yra)","challenges-content.calming-leds.materials.1":"neÅ¡iojamasis kompiuteris arba planÅ¡etė, kad galėtumėte apsilankyti „Microsoft MakeCode“ ir „Youtube“","challenges-content.calming-leds.materials.2":"microbit.org, kur pateikiama veiklai skirtų iÅ¡teklių","challenges-content.calming-leds.description":"Mokiniai turi sukurti skaitmeninį įrenginį naudodami Å¡viesos diodus, kurie gali padėti jiems reguliuoti kvėpavimą ir nusiraminti. Tyrinėjant animaciją ir sekas reikia paraÅ¡yti paprastą kodą.","challenges-content.calming-leds.instructions.0":"Pagrindinis tikslas – sukurti veikiantį raminantį Å¡viesos diodų įrenginį, kurį galima naudoti savo kvėpavimui reguliuoti. Šį įrenginį galima sukurti fizinėje „micro:bit“ plokÅ¡tėje arba redaktoriaus „MakeCode“ simuliatoriuje.","challenges-content.calming-leds.instructions.1":"Å ią užduotį galima atlikti naudojant redaktorių „MakeCode“ ir paraÅ¡ius paprastą kodo seką, kaip parodyta vaizdo įraÅ¡e / momentinėje ekrano kopijoje.","challenges-content.calming-leds.instructions.2":"Iššūkio metu mokiniai gali tyrinėti įvairias animacijas ir pasitelkdami savo kÅ«rybiÅ¡kumą kurti animaciją, kuri jiems padėtų nusiraminti ar gerai jaustis.","challenges-content.calming-leds.instructions.3":"Daugiau informacijos ir vaizdo instrukcijas rasite spustelėję","challenges-content.calming-leds.instructions.4":"Å¡ią nuorodą","challenges-content.calming-leds.example":"Apsilankykite Å¡iame puslapyje, kuriame rasite instrukcijas ir atliktos užduoties vaizdo įrašų, taip pat patarimų, kaip raÅ¡yti kodą","challenges-content.calming-leds.purposes.0":"Sukurti paprastą skaitmeninį artefaktą, kuris bÅ«tų naudingas","challenges-content.calming-leds.purposes.1":"IÅ¡tirti sekas ir animaciją bei kaip jos veikia","challenges-content.calming-leds.purposes.2":"IÅ¡bandyti ir suderinti paprastą kodą","challenges-content.calming-leds.purposes.3":"Atkartoti dizainą, pagreitinant arba sulėtinant animaciją","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.title":"Skaitmeninis mąstymas ir skaitmeninis raÅ¡tingumas su „ScratchJr“","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.author":"Stamatis Papadakis – ES programavimo savaitės ambasadorius Graikijoje","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.purposes.0":"Susipažinti su naujomis komandomis ir sąsaja.","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.purposes.1":"Sukurti paprastas programas su paprastomis priežasties ir pasekmės komandomis.","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.purposes.2":"Atlikti paprastą derinimą per bandymus ir klaidas.","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.description":"Å iame iššūkyje vaikai į savo projektus turi integruoti skaitmeninio mąstymo sąvokas, o programa „ScratchJr“ padės jiems sukurti įtraukesnes, įdomesnes ir emocingesnes istorijas.","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.instructions.0":"Tam, kad vaikai galėtų naudoti „ScratchJr“, jiems nereikia mokėti skaityti. Visos instrukcijos ir meniu parinktys yra atpažįstamos per simbolius ir spalvas. Å iam iššūkiui nereikia interneto, todėl jo užduotį galima atlikti klasėje, laboratorijoje ar net atviroje erdvėje.","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.instructions.1":"Vaikai kodavimo blokais padeda automobiliui važiuoti miestu, kuris yra naudojamas kaip fonas.","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.example.0":"Vaikai gali naudoti garso, judesio ir „pradėti vėl“ blokus, kad personažai Å¡oktų.","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.example.1":"Vaikai pasirenka foną ir personažą. Tada judesio bloku padaro taip, kad automobilis važiuotų per miestą. Vaikai gali naudoti greičio bloką personažui pagreitinti arba sulėtinti.","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.materials.0":"Nemokama programėlė","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.materials.1":"veikia įvairiose operacinėse sistemose ir iÅ¡maniuosiuose įrenginiuose","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.materials.2":"Be to,","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.materials.3":"svetainėje pateikiama daug nemokamos mokomosios medžiagos","challenges-content.computational-thinking-and-computational-fluency.duration":"90 minučių","challenges-content.ai-hour-of-code.title":"Dirbtinio intelekto programavimo valanda","challenges-content.ai-hour-of-code.author":"„Minecraft Education Edition“","challenges-content.ai-hour-of-code.purposes.0":"Sukurti programavimo sprendimus, apimančius sekas, įvykius, kilpas ir sąlygas","challenges-content.ai-hour-of-code.purposes.1":"IÅ¡skaidyti veiksmus, reikalingus problemai iÅ¡spręsti, į tikslią instrukcijų seką","challenges-content.ai-hour-of-code.purposes.2":"IÅ¡nagrinėti programavimo sąvokas","challenges-content.ai-hour-of-code.description":"Kaime gali kilti gaisras, todėl reikia paraÅ¡yti kodą ir rasti sprendimą! Susipažinkite su savo programavimo pagalbininku „Minecraft“ agentu, tada užprogramuokite agentą orientuotis miÅ¡ke ir rinkti duomenis. Å ie duomenys padės jam nuspėti, kur kils gaisrai. Tada užprogramuokite agentą, kad jis padėtų iÅ¡vengti gaisro plitimo, iÅ¡gelbėtų kaimą ir sugrąžintų į miÅ¡ką gyvybę. Susipažinkite su programavimo pagrindais ir iÅ¡nagrinėkite realų dirbtinio intelekto (DI) pavyzdį.","challenges-content.ai-hour-of-code.instructions":"Pamokos planą galima atsisiųsti čia","challenges-content.ai-hour-of-code.materials.0":"Ä®diekite „Minecraft: Education Edition“","challenges-content.ai-hour-of-code.materials.1":"Ä®diegę „Minecraft Education Edition“, iššūkį rasite","challenges-content.ai-hour-of-code.materials.2":"Å¡ioje svetainėje","challenges-content.create-a-dance.title":"Å okio pagal Odę kodui kÅ«rimas","challenges-content.create-a-dance.purposes":"Smagiai mokytis programuoti ir pajusti ryšį su ES programavimo savaitės bendruomene.","challenges-content.create-a-dance.description.0":"Sukurkite Å¡okį pagal Odę kodui („Ode to Code“)! Vadovaudamiesi ","challenges-content.create-a-dance.description.1":"„Dance Party“ vadovu","challenges-content.create-a-dance.description.2":"paraÅ¡ykite kodą Å¡okiui pagal „Ode to Code“. Oficialusis ES programavimo savaitės himnas yra įtrauktas į „Dance Party“ muzikos sąrašą.","challenges-content.create-a-dance.instructions.0":"Instrukcijas vaizdo įrašų formatu rasite","challenges-content.create-a-dance.instructions.1":"vadove","challenges-content.create-a-dance.instructions.2":"ir kiekvieno lygio virÅ¡uje","challenges-content.create-a-dance.example":"Su atrinktais mokinių kÅ«riniais galima susipažinti puslapyje","challenges-content.create-a-dance.materials":"„Code.org“ vadovas","challenges-content.create-a-simulation.title":"Simuliacijos kÅ«rimas","challenges-content.create-a-simulation.purposes.0":"Sužinoti apie modeliavimą ir susipažinti su Å
33¡iais kintamaisiais: minios sukÅ«rimas, atsigavimo rodikliai, kaukių dėvėjimas ir vakcinos.","challenges-content.create-a-simulation.purposes.1":"Panaudoti ankstesnes žinias apie virusų protrÅ«kius realiame pasaulyje, kurios bus taikomos fiktyviam scenarijui.","challenges-content.create-a-simulation.description":"ParaÅ¡ykite kodą, kad sukurtumėte ir paleistumėte savo viruso protrÅ«kio „Monster Town“ (MonstriÅ¡kių) miestelyje simuliaciją. IÅ¡mokite programuoti ir prognozuoti, kas nutiks MonstriÅ¡kių kaimynams.","challenges-content.create-a-simulation.instructions.0":"Instrukcijas vaizdo įrašų formatu rasite","challenges-content.create-a-simulation.instructions.1":"vadove","challenges-content.create-a-simulation.instructions.2":"ir kiekvieno lygio virÅ¡uje","challenges-content.create-a-simulation.example":"Baigę, savo simuliacija galite pasidalyti su kitais. Pasidalykite savo nuomone, kaip padėti kitiems bÅ«ti sveikiems į miestą atkeliavus virusui.","challenges-content.create-a-simulation.materials":"„Code.org“ vadovas","challenges-content.create-your-own-masterpiece.title":"Å edevro kÅ«rimas","challenges-content.create-your-own-masterpiece.audience":"Tinka visoms amžiaus grupėms","challenges-content.create-your-own-masterpiece.purpose":"Vizualiai pristatyti informatikos sąvokas ir įkvėpti kÅ«rybiÅ¡kumą","challenges-content.create-your-own-masterpiece.description":"Kurkite Å¡edevrą su menininku! Naudodami kodo blokus padėkite savo menininkui sukurti unikalų meno kÅ«rinį.","challenges-content.create-your-own-masterpiece.instructions":"Instrukcijos yra pateikiamos kiekvieno lygio virÅ¡uje","challenges-content.create-your-own-masterpiece.example":"Su darbų pavyzdžiais galima susipažinti Å¡io puslapio skiltyje „Drawing“ (pieÅ¡imas)","challenges-content.create-your-own-masterpiece.materials.0":"Pirmas vadovo lygis pateikiamas","challenges-content.create-your-own-masterpiece.materials.1":"ČIA","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.title":"„CS First Unplugged“ užduotys","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.purposes.0":"Padėti mokiniams, kurie mokosi iÅ¡ namų","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.purposes.1":"Padėti visiems pailsėti nuo ekranų","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.description":"Iššūkį „CS First Unplugged“ sudaro įvairios užduotys, kurios supažindina mokinius su informatikos sąvokomis be kompiuterio. Å ią pamoką sukÅ«rėme norėdami parodyti, kad informatika yra daug daugiau nei tik kodas.","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.instructions.0":"Visų užduočių knygutę anglų kalba rasite spustelėję Å¡ią","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.instructions.1":"nuorodą","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.instructions.2":"– o pamokos planą anglų kalba – spustelėję Å¡ią","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.instructions.3":"Å ios pamokos užduotis galima atlikti individualiai ir bet kokia tvarka","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.instructions.4":"Mokytojas (-a) gali nufotografuoti mokymosi procesą ir bendrinti nuotrauką „Instagram“ su grotažyme #EUCodeWeekChallengeGoogle #GrowWithGoogle","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.materials.0":"Be užduočių knygutės, tam tikroms užduotims atlikti reikia papildomos medžiagos. Papildomą medžiagą galima naudoti ir savanoriÅ¡kai.","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.materials.1":"Nedidelės figÅ«rėlės (pavyzdžiui, pupos), kurias galima naudoti ant „Network a Neighborhood“ (kaimynystės tinklas) žemėlapio.","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.materials.2":"Žirklės „Send a Secret Message“ (slapto praneÅ¡imo siuntimas) Å¡ifravimo ratui iÅ¡kirpti.","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.materials.3":"Kartonas ir klijai, kurie suteiks papildomo standumo „Send a Secret Message“ Å¡ifravimo ratui.","challenges-content.cs-first-unplugged-activities.materials.4":"Smeigtukas, dantų krapÅ¡tukas arba iÅ¡tiesinta sąvaržėlė „Send a Secret Message“ Å¡ifravimo ratui sujungti.","challenges-content.family-care.title":"RÅ«pinimasis Å¡eima","challenges-content.family-care.experience":"Tinka visiems","challenges-content.family-care.duration":"5–10 valandų","challenges-content.family-care.author":"","challenges-content.family-care.purposes.0":"IÅ¡nagrinėti rÅ«pinimosi Å¡eima klausimą, su kuriuo susiduriame kiekvieną dieną","challenges-content.family-care.purposes.1":"Pažvelgti į problemas kaip į galimybes ir rasti kÅ«rybiÅ¡kų sprendimų","challenges-content.family-care.purposes.2":"Naudoti programavimą naujoviÅ¡kam sprendimų įgyvendinimui","challenges-content.family-care.purposes.3":"Sukurti plakatus ir pristatyti savo sprendimus kitiems","challenges-content.family-care.purposes.4":"Pasitelkti socialinę žiniasklaidą kuriant savo projektų poveikį","challenges-content.family-care.description.0":"Kas jums yra namai ? Gražus namas ? Skani tėvų paruoÅ¡ta vakarienė ? Slapta vieta, kurioje esate tik jÅ«s ? Å ilti namai maitina mÅ«sų kÅ«ną ir sielą. Å iuolaikiniame pasaulyje, kuriame gausu Å¡urmulio, tėvai nuolat dirba. Leisdami laiką su draugais, negalite palikti savo kačiukų. Bet kaip juos prižiÅ«rėti, 
33kai nesate kartu ? Šio iššūkio tema yra","challenges-content.family-care.description.1":"rūpinimasis šeima","challenges-content.family-care.description.2":"Remiantis šia tema, mokiniai raginami pasitelkiant programavimą ir aparatinę įrangą sukurti idėją, kuri skleistų meilę ir rūpestį. Štai keletas klausimų, kuriuos turėtumėte apmąstyti","challenges-content.family-care.description.3":"Kiek šeimos narių gyvena su jumis ? Kas jie ? Ar kilo kokių nors problemų gyvenant su jais ? Kokios pagalbos jiems reikia ? ","challenges-content.family-care.description.4":"Ar pažįstate ką nors, kam trūksta šeimos pagalbos labiau nei kitiems jūsų bendruomenės nariams ? Kaip galite jiems padėti ? ","challenges-content.family-care.instructions.0":"Apsvarstykite ir panagrinėkite, kas yra rūpinimasis šeima","challenges-content.family-care.instructions.1":"Išvardykite problemas","challenges-content.family-care.instructions.2":"Pateikite galimus sprendimus","challenges-content.family-care.instructions.3":"Pasirinkite sprendimą","challenges-content.family-care.instructions.4":"Suprogramuokite ir sukurkite struktūrą","challenges-content.family-care.instructions.5":"Sukurkite plakatą savo projektui","challenges-content.family-care.instructions.6":"Pristatykite jį savo mokytojams ir šeimos nariams","challenges-content.family-care.example.0":"Keletą pavyzdžių rasite","challenges-content.family-care.example.1":"ir","challenges-content.family-care.materials.0":"Programavimo priemonė –","challenges-content.family-care.materials.1":"arba atsisiųskite","challenges-content.family-care.materials.2":"staliniam kompiuteriui skirtą versiją","challenges-content.family-care.materials.3":"„mBlock“ yra programavimo kalba, paremta „Scratch“","challenges-content.family-care.materials.4":"Šis iššūkis taip pat pritaikytas pagal „MakeX global Spark“ – projektinę kūrybinio projektavimo programą, skirtą 6–13 metų jaunuoliams. ","challenges-content.family-care.materials.5":"Dalyvaujanti komanda turės sutelkti dėmesį į konkrečią temą ir sukurti sprendimą programuodama programinę įrangą ir konstruodama aparatinę įrangą. ","challenges-content.family-care.materials.6":"Mokiniai raginami užbaigti iššūkį per Programavimo savaitę ir perkelti jį į tarptautinį lygį, kad galėtų bendrauti su kitais mokiniais ir laimėti prizų. ","challenges-content.family-care.materials.7":"Daugiau informacijos rasite svetainėje:","challenges-content.family-care.materials.8":"arba rašykite mums el. pašto adresu","challenges-content.virtual-flower-field.title":"Virtualaus gėlių lauko auginimas","challenges-content.virtual-flower-field.author":"Jadga Huegle, „Meet and Code“ ugdančioji vadovė ir „SAP Snap!“ komandos narė","challenges-content.virtual-flower-field.duration":"30–60 minučių","challenges-content.virtual-flower-field.purposes.0":"Susipažinti su programavimu atliekant paprastą, tačiau išraiškingą projektą. ","challenges-content.virtual-flower-field.purposes.1":"Sužinoti, kad programavimas gali būti meniškas ir padėti kuriant gražius dalykus. ","challenges-content.virtual-flower-field.purposes.2":"Praskaidrinti rudenį spalvingomis gėlėmis ir ES programavimo savaite. ","challenges-content.virtual-flower-field.purposes.3":"Parodyti Žemėje augančių gėlių įvairovę. ","challenges-content.virtual-flower-field.purposes.4":"Prisidėti prie darnaus vystymosi tikslų(DVT), visų pirma DVT13, susijusio su klimato kaita, organizuojant programavimo renginius, kurie didina infomuotumą apie klimato kaitą ir taip šviečia žmones šia tema. ","challenges-content.virtual-flower-field.description":"Pasitelkdami „Snap!“ programavimo kalbą sukurkite programą, skirtą auginti virtualų gėlių lauką, kuriame auga įvairių rūšių gėlės, besiskiriančios savo žiedlapių skaičiumi. ","challenges-content.virtual-flower-field.instructions.0":"Jei reikia įkvėpimo, nuo ko pradėti šią užduoti, pasižiūrėkite šį","challenges-content.virtual-flower-field.instructions.1":"vaizdo įrašą","challenges-content.virtual-flower-field.instructions.2":"arba vadovaukitės","challenges-content.virtual-flower-field.instructions.3":"šiuo dokumentu","challenges-content.virtual-flower-field.instructions.4":"ir vykdykite jame pateiktus nurodymus","challenges-content.virtual-flower-field.instructions.5":"Atliekant šią užduotį reikia „Snap!“(arba „Scratch“) programavimo kalba sukurti virtualų gėlių lauką ir internete paskelbti gauto rezultato momentinę ekrano kopiją ar nuotrauką. ","challenges-content.virtual-flower-field.instructions.6":"Gėlių lauke turėtų augti skirtingų rūšių gėlės, besiskirianč
33ios žiedlapių skaičiumi. Geriausiu atveju gėlės turi būti suprogramuotos. Tai reiškia, kad jos turi būti sukurtos nuolat štampuojant ir sukant(arba piešiant ir sukant) žiedlapius. ","challenges-content.virtual-flower-field.instructions.7":"Paskelbkite savo virtualaus gėlių lauko nuotrauką su grotažyme #MeetandCode.","challenges-content.virtual-flower-field.materials.0":"Rekomenduojame naudoti","challenges-content.virtual-flower-field.materials.1":"tačiau galima pasitelkti ir","challenges-content.haunted-house.title":"Vaiduoklių namas su „Hedy“","challenges-content.haunted-house.author":"Felienne Hermans, Leideno universitetas, ir Ramon Moorlag, „I&I“ – Programavimo savaitė NL","challenges-content.haunted-house.audience":"Mokytojai ir kiti pedagogai","challenges-content.haunted-house.duration":"1–2 valandos, priklausomai nuo turėtų žinių","challenges-content.haunted-house.purposes.0":"Sukurti interaktyvią istoriją apie vaiduoklių namą.","challenges-content.haunted-house.purposes.1":"Išmokti programuoti „Hedy“ programavimo kalba.","challenges-content.haunted-house.description":"„Hedy“ programavimo kalba sukursite istoriją apie vaiduoklių namą su interaktyviais elementais. Kiekvieną kartą paleidus kodą bus sukuriama nauja istorija. Istorija taip pat gali būti garsiai skaitoma kompiuterio arba bendrinama internete.","challenges-content.haunted-house.instructions.0":"Pirmiausiai atidarykite naršyklę ir eikite į hedycode.com.","challenges-content.haunted-house.instructions.1":"Vadovaukitės 1–4 lygiams skirtais nurodymais. Naudokite korteles „Level“ (lygis) ir „Haunted house“ (vaiduoklių namas).","challenges-content.haunted-house.instructions.2":"Jos padės sukurti interaktyvią istoriją apie vaiduoklių namą.","challenges-content.haunted-house.instructions.3":"Mokytojai, pamokos planą „Hedy“ rasite","challenges-content.haunted-house.instructions.4":"čia","challenges-content.haunted-house.instructions.5":"Įrašą, kuriame Felienne Hermans pristato „Hedy“ programavimo kalbą, rasite spustelėję","challenges-content.haunted-house.instructions.6":"šią nuorodą","challenges-content.haunted-house.example":"Vaiduoklių namo pavyzdys, lygis Nr. ","challenges-content.haunted-house.materials.0":"„Hedy“ rasite ","challenges-content.haunted-house.materials.1":" 1–4 lygiai","challenges-content.inclusive-app-design.title":"Įtraukusis programėlių projektavimas","challenges-content.inclusive-app-design.author":"„Apple Education“","challenges-content.inclusive-app-design.duration":"60 minučių + pasirinktina pratęsimo veikla","challenges-content.inclusive-app-design.purposes.0":"Apsvarstyti naujas idėjas, suplanuoti programėlę, sukurti jos prototipą ir juo pasidalyti, kad visi galėtų susipažinti ir suprasti.","challenges-content.inclusive-app-design.description":"Puikios programėlės prasideda nuo puikių idėjų. Atlikdami šią užduotį mokiniai turės sugalvoti programėlės idėją jiems rūpima tema ir išmokti projektuoti programėles, atsižvelgiant į įtraukties ir prieinamumo aspektus.","challenges-content.inclusive-app-design.instructions.0":"Instrukcijas rasite spustelėję šią nuorodą","challenges-content.inclusive-app-design.instructions.1":"Pagal šį vienos valandos pamokos planą mokytojai gali padėti mokiniams","challenges-content.inclusive-app-design.instructions.2":"susipažinti su įtraukiuoju programėlių projektavimu","challenges-content.inclusive-app-design.instructions.3":"aptarti jiems rūpimas temas ir rasti idėją programėlei","challenges-content.inclusive-app-design.instructions.4":"išdėstyti idėjas programėlei ir suplanuoti naudotojo veiklą","challenges-content.inclusive-app-design.instructions.5":"sukurti savo programėlės dalies prototipą su „Keynote“","challenges-content.inclusive-app-design.instructions.6":"pasidalyti savo prototipų demonstracinėmis versijomis ir aprašyti, kaip jie palaiko įvairaus išsilavinimo ir gebėjimų naudotojus","challenges-content.inclusive-app-design.materials.0":"Įtraukiojo programėlių projektavimo veikla „Apple“ mokytojų mokymosi centre („Apple Teacher Learning Center“)","challenges-content.inclusive-app-design.materials.1":"Rekomenduojama, tačiau neprivaloma planšetėje „iPad“ ar kompiuteryje „Mac“ turėti programą „Keynote“.","challenges-content.silly-eyes.title":"Juokingos akys","challenges-content.silly-eyes.author":"„Raspberry Pi Foundation“","challenges-content.silly-eyes.duration":"25 minutės","challenges-content.silly-eyes.purposes.0":"Sukurti projektą su naudotojo sąveika.","challenges-content.silly-eyes.purposes.1":"Suasmeninti projektą naudojant spalvų ir grafikos efektus.","challenges-content.silly-eyes.purposes.2":"Susipažinti su dizainu skaitmeniniame pasaulyje.","challenges-content.silly-eyes.description":"Šio projekto metu suprojektuosite ir sukursite personažą juokingomis akimis. Didelės, juokingos personažo akys seks pelės žymeklį, taip suteikdamos jam gyvybės.","challenges-content.silly-eyes.instructions":"Su visu projekto aprašu susipažinti galima čia","challenges-content.silly-eyes.example":"Įkvėpimo galite semtis iš Gobo, „Under the sea“ ir „Don't eat donut“ (povandeninio pasaulio būtybių ir spurgos)","challenges-content.train-ai-bot.t
33itle":"DI boto mokymas","challenges-content.train-ai-bot.purposes":"Susipažinti su dirbtiniu intelektu (DI), mašinų mokymusi, mokymusi iš duomenų ir šališkumu, kartu nagrinėjant etines problemas ir kaip DI galima panaudoti sprendžiant pasaulio problemas.","challenges-content.train-ai-bot.description":"Išmokyk DI botą padėti vandenynams („AI for Oceans“). Atlikdami šią užduotį programuosite arba mokysite dirbtinį intelektą (DI) atpažinti žuvis ir šiukšles. Išvalykite vandenyną!","challenges-content.train-ai-bot.instructions.0":"Instrukcijas vaizdo įrašų formatu rasite","challenges-content.train-ai-bot.instructions.1":"ir kiekvieno lygio viršuje","challenges-content.train-ai-bot.materials.0":"Vadovą rasite čia","challenges-content.train-ai-bot.materials.1":"Jis pateikiamas daugiau nei 25 kalbomis","challenges-content.build-calliope.title":"Sukurkite savo „Calliope mini“ sporto trenerį","challenges-content.build-calliope.author":"„Amazon Future Engineer“ | „Meet and Code“ su „Calliope gGmbH“","challenges-content.build-calliope.purposes.0":"Žaismingai susipažinti su sekomis, animacija, pasikartojimais ir kintamaisiais.","challenges-content.build-calliope.purposes.1":"Sukurti struktūrinę diagramą.","challenges-content.build-calliope.purposes.2":"Išbandyti ir suderinti kodą.","challenges-content.build-calliope.purposes.3":"Optimizuoti programą bandymų ir klaidų metodu, tikrinant ir koreguojant tinkamumą.","challenges-content.build-calliope.duration":"20–30 minučių","challenges-content.build-calliope.description":"Dalyviai sukurs skaitmeniniu būdu valdomą prototipą, kuriame naudojamas įvairiomis spalvomis šviečiantis šviesos diodas, atkartojantis iš anksto suplanuotą dešimties pratimų treniruotę.","challenges-content.build-calliope.materials.0":"„Calliope mini StarterBo
33x“ (jeigu yra)","challenges-content.build-calliope.materials.1":'NeÅ¡iojamasis kompiuteris arba planÅ¡etė, kad bÅ«tų galima apsilankyti <a href="https://makecode.calliope.cc">https://makecode.calliope.cc</a> arba <a href="https://calliope.cc">https://calliope.cc</a> ir pasiekti „YouTube“ esančius veiklos iÅ¡teklius.',"challenges-content.build-calliope.instructions.0":"Pirmiausia sukurkite planą ir nustatykite pratimų eiliÅ¡kumą. Naudodami tvarkaraÅ¡tį, užprogramuokite „Calliope mini“ RGB Å¡viesos diodą, kad jis nustatytu greičiu rodytų vieną iÅ¡ penkių spalvų. Tada sukurkite greičio kintamąjį ir naudodami ciklus suprogramuokite pasikartojimus.","challenges-content.build-calliope.instructions.1":"NepamirÅ¡kite, kad jei sukÅ«rėte jums patinkančią programą, galite ja pasidalyti su mumis adresu [email protected]. Mes nekantraujame pamatyti jÅ«sų darbus! Beje, pasidalijusiems savo projektais padovanosime 30 valdiklių „Calliope mini“!","challenges-content.build-calliope.instructions.2":"Pasidalykite savo projekto QR kodu „Instagram“, pridėkite grotažymę #EUCodeWeekChallenge ir paminėkite @CodeWeekEU.","challenges-content.build-calliope.example.0":"Sėdėdami prie kompiuterio galite ir pasportuoti.","challenges-content.build-calliope.example.1":"Sukurkite kÅ«no rengybos prototipą su „Calliope mini“ ir iÅ¡bandykite jį modeliavimo programoje. Å i užduotis atliekama redaktoriuje „MakeCode“ suprogramuojant paprastą kodų seką (žr. ekrano kopiją).","challenges-content.build-calliope.example.2":"Pasirinkite penkias skirtingas spalvas ir kiekvienai iÅ¡ jų priskirkite pratimą, pavyzdžiui, pritÅ«pimus ar Å¡uoliukus. Tada spalvas galima iÅ¡dėstyti bet kokia tvarka ir apmokyti.","challenges-content.common.share":"Pasidalykite savo projekto nuoroda arba QR kodu „Instagram“, pridėkite grotažymę #EUCodeWeekChallenge ir paminėkite @CodeWeekEU.","challenges-content.common.audience.0":"Mokytojai ir kiti pedagogai","challenges-content.common.audience.1":"Pradinės mokyklos moksleiviai (6–12 metų)","challenges-content.common.audience.2":"Pagrindinės mokyklos moksleiviai (12–16 metų)","challenges-content.common.audience.3":"Vidurinės mokyklos moksleiviai (16–18 metų)","challenges-content.code-a-dice.title":"Kauliuko ridenimo programavimas","challenges-content.code-a-dice.author":"Fabrizia Agnello","challenges-content.code-a-dice.purposes.0":"Kurti interaktyvias mįsles","challenges-content.code-a-dice.purposes.1":"Suprogramuoti atsitiktinai judančio objekto imitaciją, kuri bÅ«tų naudojama, kai nėra tikro objekto","challenges-content.code-a-dice.description":"Å iame iššūkyje reikia suprogramuoti, kad kauliukas atsitiktinai ridentųsi pagal komandą. Galima pasirinkti bet kokio tipo kauliuką su tiek sienelių, kiek norite (pavyzdžiui, naudojamą vaidmenų žaidimuose), ir pridėti garsų.","challenges-content.code-a-dice.instructions.0":"Prisijunkite prie „Scratch“.","challenges-content.code-a-dice.instructions.1":"Pasirinkite foną.","challenges-content.code-a-dice.instructions.2":"Sukurkite veikėją kauliuką arba raskite jį internete ir įkelkite į programą.","challenges-content.code-a-dice.instructions.3":"Sukurkite veikėjui tiek kaukių, kiek pasirinktas kauliukas turi sienelių. Jos visos turi rodyti skirtingą skaičių.","challenges-content.code-a-dice.instructions.4":"Pasirinkite, kada norite, kad kauliukas pradėtų ridentis (paspaudus klaviatÅ«ros klavišą, spustelėjus veikėją ir pan.), ir paraÅ¡ykite kodą.","challenges-content.code-a-dice.instructions.5":"Suprogramuokite, kad po kiekvieno ridenimo veikėjas atsitiktinai pakeistų kaukę.","challenges-content.code-a-dice.instructions.6":"Pridėkite garso efektų.","challenges-content.code-a-dice.example":"D-20 kauliuko ridenimas","challenges-content.personal-trainer.title":"Asmeninio trenerio kÅ«rimas naudojant „micro:bit“","challenges-content.personal-trainer.author":"","challenges-content.personal-trainer.purposes.0":"Suprogramuoti „micro:bit“, kad bÅ«tų naudojamas garsinių signalų ir Å¡viesos diodų skydelis","challenges-content.personal-trainer.purposes.1":"Sukurti asmeninį prietaisą fiziniam aktyvumui valdyti","challenges-content.personal-trainer.purposes.2":"Suprogramuoti „micro:bit“, kad jis padėtų gerinti sveikatą sportuojant","challenges-content.personal-trainer.description":"Å iame iššūkyje reikia suprogramuoti savo „micro:bit“, kad galėtumėte nustatyti, kiek kartų kartoti fizinius pratimus, ir valdyti poilsio laiką. Galėsite stebėti savo fizinį aktyvumą mokykloje, namuose ar par
33ke.","challenges-content.personal-trainer.instructions.0":"Kai A+B, sukurkite trijų sekundžių atgalinio skaičiavimo laikmatį, kuris kas sekundę išleistų garsą ir pabaigoje rodytų žodį GO (pirmyn)!","challenges-content.personal-trainer.instructions.1":"Per pirmąjį pratimą 20 sekundžių rodykite mirksintį 2x2 kvadratą. Tada paleiskite garsą ir užfiksuokite kvadratą. Per likusį laiką 10 sekundžių rodykite kitą mirksintį vaizdą. Pasibaigus laikui, paleiskite garsą.","challenges-content.personal-trainer.instructions.2":"Tada pakartokite tą patį veiksmą, bet visą pratimo laiką rodykite 3x3 skydelį. Kartokite šiuos veiksmus, kol bus rodomas 5x5 skydelis.","challenges-content.personal-trainer.duration":"30–40 minučių","challenges-content.create-a-spiral.title":"Spiralės kūrimas","challenges-content.create-a-spiral.author":"Lydie El-Halougi","challenges-content.create-a-spiral.purposes.0":"Susipažinti su ciklu ir kintamaisiais bei praktiškai juos išbandyti","challenges-content.create-a-spiral.purposes.1":"Didinti kūrybiškumą programuojant","challenges-content.create-a-spiral.description":"Šiame iššūkyje reikės su „Scratch“ parašyti projektą ir sukurti spiralę naudojant pieštuko blokus, ciklą ir kintamąjį.","challenges-content.create-a-spiral.instructions.0":"Pieštuko blokai","challenges-content.create-a-spiral.instructions.1":"Sukurkite naują projektą ir pavadinkite jį „Spiralė“.","challenges-content.create-a-spiral.instructions.2":"Apatinėje kairėje lango pusėje spustelėkite violetinę piktogramą „Add extension“ (pridėti plėtinį).","challenges-content.create-a-spiral.instructions.3":"Pasirinkite „Pen“ (pieštukas), kad projekte galėtumėte naudoti pieštuko blokus!","challenges-content.create-a-spiral.instructions.4":"Norėdami pradėti projektą, nutempkite bloką „when green flag clicked“ (paspaudus žalią vėliavėlę):","challenges-content.create-a-spiral.instructions.5":"Pradėkite nuo tuščio lapo. Pieštuko blokuose pridėkite bloką „erase all“ (išvalyti viską):","challenges-content.create-a-spiral.instructions.6":"Piešti pradedama scenos centre, todėl reikia, kad veikėjas ten nueitų (0,0):","challenges-content.create-a-spiral.instructions.7":"Jūsų veikėjas gali judėti nepiešdamas arba vienu metu judėti ir piešti:","challenges-content.create-a-spiral.instructions.8":"jei norite, kad jis pieštų, naudokite bloką „pen down“ (pieštukas pieš)","challenges-content.create-a-spiral.instructions.9":"jei nenorite, kad jis pieštų, naudokite bloką „pen up“ (pieštukas nepieš)","challenges-content.create-a-spiral.instructions.10":"Dabar galite piešti! Pridėkite bloką „pen down“ (pieštukas pieš):","challenges-content.create-a-spiral.instructions.11":"Šešiakampis","challenges-content.create-a-spiral.instructions.12":"Prie savo projekto pridėkite toliau nurodytus blokus:","challenges-content.create-a-spiral.instructions.13":"Dabar turite šeštadalį šešiakampio. Šią seką pakartokite šešis kartus:","challenges-content.create-a-spiral.instructions.14":"Spiralė","challenges-content.create-a-spiral.instructions.15":"Norėdami sukurti spiralę, prie kiekvienos kitos pusės ilgio pridėkite 2.","challenges-content.create-a-spiral.instructions.16":"Tam reikia <strong>kintamojo.</strong>","challenges-content.create-a-spiral.instructions.17":"Kintamųjų blokuose spustelėkite „Make a Variable“ (sukurti kintamąjį).","challenges-content.create-a-spiral.instructions.18":"Pavadinkite jį „length“ (ilgis) ir spustelėkite „OK“ (gerai):","challenges-content.create-a-spiral.instructions.19":"Spiralė didės, todėl pradėkite nuo mažos. Nustatykite, kad pirmas ilgis yra 10, ir įterpkite šį bloką prieš ciklą.","challenges-content.create-a-spiral.instructions.20":"Įveskite kintamąjį „length“ (ilgis) į bloką „move ... steps“ (judėti ... žingsniai).","challenges-content.create-a-spiral.instructions.21":"Kad spiralė didėtų, reikia pailginti kiekvieną ciklą, todėl ciklo gale pridėkite toliau esantį bloką:","challenges-content.create-a-spiral.instructions.22":"Štai jūsų dabartinis projektas:","challenges-content.create-a-spiral.instructions.23":"Graži spiralė","challenges-content.create-a-spiral.instructions.24":"Jūs nupiešėte spiralę! Jei norite, kad spiralė nesibaigtų, pakeiskite ciklą „repeat 6“ (kartoti 6) ciklu „forever“ (amžinai):","challenges-content.create-a-spiral.instructions.25":"Norėdami nupiešti spalvotą spiralę, į ciklą įtraukite šį bloką:","challenges-content.create-a-spiral.instructions.26":"Pradėjus iš naujo, veikėjas piešia nereikalingą liniją. Kad jis to nedarytų, projekto pradžioje pridėkite bloką „pen up“ (pieštukas nepieš).","challenges-content.create-a-spiral.instructions.27":"Štai jūsų galutinis projektas:","challenges-content.create-a-spiral.instructions.28":"Sveikiname! Sukūrėte nuostabią spiralę!","challenges-content.play-against-ai.title":"Žaidimas su dirbtiniu intelektu: „Akmuo, žirklės, popierius“","challenges-content.play-against-ai.author":"Kristina Slišurić","challenges-content.play-against-ai.purposes.0":"Suprasti, kaip veikia mašininio mokymosi ciklas","challenges-content.play-against-ai.purposes.1":"Sukurti mašininio mokymosi modelį naudojant mokomą mašiną","challenges-content.play-against-ai.purposes.2":"Susipažinti su priemone „Pictoblox“ ir importuoti sukurtą modelį į projektą","challenges-content.play-against-ai.purposes.3":"Programoje „Pictoblox“ paruošti sceną ir veikėjus, sukurti ir inicijuoti kintamuosius","challenges-content.play-against-ai.purposes.4":"Inicijuoti žaidimą, nustatyti žaidėjų ėjimus ir programuoti atsitiktinius dirbtinio intelekto ėjimus","challenges-content.play-against-ai.purposes.5":"Sukurti ir išbandyti žaidimą, kuri
33ame dirbtinis intelektas dalyvautų kaip priešininkas žaidime „Akmuo, popierius, žirklės“","challenges-content.play-against-ai.description":"Naudodami mokomą mašiną sukursime modelį. Tam reikės vaizdų iš trijų klasių: akmuo, žirklės ir popierius. Modelį įkelsime į „Pictoblox“ ir naudosime jį kurdami žaidimą, kurį galėsime žaisti su dirbtiniu intelektu.","challenges-content.play-against-ai.duration":"90 minučių","challenges-content.play-against-ai.instructions.0":"Mokomoje mašinoje sukurkite naują vaizdo projektą su trimis klasėmis, pavadintomis „akmuo“, „popierius“ ir „žirklės“. Kiekvienai klasei su kamera padarykite bent 400 nuotraukų. Įsitikinkite, kad fonas yra neapkrautas. Apmokykite ir eksportuokite modelį. Įkelkite modelį ir nukopijuokite nuorodą.","challenges-content.play-against-ai.instructions.1":"Sukurkite nemokamą paskyrą svetainėje „Pictoblox“. Pridėkite plėtinį „Machine Learning“ (mašininis mokymasis) ir įkelkite modelį. Paruoškite sceną, kintamuosius ir veikėjus. Inicijuokite žaidimą, nustatykite žaidėjo ir dirbtinio intelekto ėjimus bei kas laimi raundą.","challenges-content.play-against-ai.instructions.2":"Apmokykite modelį žaisti.","challenges-content.play-against-ai.instructions.3":"Išbandykite modelį.","challenges-content.play-against-ai.instructions.4":"Eksportuokite modelį.","challenges-content.play-against-ai.instructions.5":"Pridėkite plėtinį „Machine Learning“ (mašininis mokymasis) ir įkelkite modelį.","challenges-content.play-against-ai.instructions.6":"Paruoškite sceną, kintamuosius ir veikėją.","challenges-content.play-against-ai.instructions.7":"Inicijuokite žaidimą.","challenges-content.play-against-ai.instructions.8":"Nustatykite žaidėjo ėjimus.","challenges-content.play-against-ai.instructions.9":"Nustatykite atsitiktinius dirbtinio intelekto ėjimus.","challenges-content.play-against-ai.instructions.10":"Perduokite atsitiktinius dirbtinio intelekto ėjimus.","challenges-content.play-against-ai.instructions.11":"Sukurkite tris blokus. Kas laimi šį raundą? ","challenges-content.play-against-ai.instructions.12":"Patikrinkite, ar žaidėjas laimi šį raundą.","challenges-content.play-against-ai.instructions.13":"Patikrinkite, ar dirbtinis intelektas laimi šį raundą.","challenges-content.play-against-ai.instructions.14":"Patikrinkite, ar šiame raunde pasiektos lygiosios.","challenges-content.play-against-ai.instructions.15":"Užprogramuokite blokus.","challenges-content.play-against-ai.instructions.16":"Akmuo, popierius, žirklės, veikėjas","challenges-content.air-drawing-with-AI.title":"Piešimas ore naudojant dirbtinį intelektą","challenges-content.air-drawing-with-AI.author":"Kristina Slišurić","challenges-content.air-drawing-with-AI.purposes.0":"Parašyti programą naudojant plėtinį „Human Body Detection“ (žmogaus kūno aptikimas), kuris atpažintų pirštų judesius prieš kamerą","challenges-content.air-drawing-with-AI.purposes.1":"Programuoti naudojant paprastus blokus keliose kodo eilutėse","challenges-content.air-drawing-with-AI.purposes.2":"Pamatyti pavyzdį, kaip naudojamas dirbtinis intelektas","challenges-content.air-drawing-with-AI.description":"Sukurkite programą, kad naudotojas galėtų piešti ore priešais kamerą esančia ranka (rodomuoju pirštu) ir kad viskas, ką jis nupiešia, būtų automatiškai rodoma „Pictoblox“ scenoje.","challenges-content.air-drawing-with-AI.instructions.0":"Sukurkite paskyrą svetainėje „Pictoblox.","challenges-content.air-drawing-with-AI.instructions.1":"Vadovaukitės vaizdiniais nurodymais:","challenges-content.air-drawing-with-AI.instructions.2":"Pridėkite plėtinius „Human Body Detection“ (žmogaus kūno aptikimas) ir „Pen“ (pieštukas).","challenges-content.air-drawing-with-AI.instructions.3":"Paruoškite sceną ir pridėkite veikėją (pieštuką) bei papildomus blokus: „Pen Down“ (pieštukas pieš), „Pen Up“ (prieštukas nepieš), „Delete all“ (ištrinti viską).","challenges-content.air-drawing-with-AI.instructions.4":"Parašykite kodą, ka
33d pieštukas sektų pirštą.","challenges-content.air-drawing-with-AI.instructions.5":"Parašykite kodą mygtukams: „Pen Up“ (pieštukas nepieš), „Pen Down“ (pieštukas pieš) ir „Delete all“ (ištrinti viską), taip pat „Pen“ (pieštukas).","challenges-content.air-drawing-with-AI.instructions.6":"Dabar galite kurti piešinius ir žaisti su įvairiomis spalvomis bei pieštuko dydžiu.","challenges-content.air-drawing-with-AI.materials.0":"Nešiojamasis arba stalinis kompiuteris su kamera","challenges-content.air-drawing-with-AI.materials.1":"Naujausia atsisiųstos programos „PictoBlox“ versija (rekomenduojama) arba internetinė „Pictoblox“ versija (nemokama)","challenges-content.air-drawing-with-AI.materials.2":"„Pictoblox“ paskyra (nemokama)","challenges-content.air-drawing-with-AI.materials.3":"Geras interneto ryšys","challenges-content.emobot-kliki.title":"Emocinis botas „Kliki“","challenges-content.emobot-kliki.author":"Margareta Zajkova","challenges-content.emobot-kliki.purposes.0":"Susipažinti su pagrindinėmis mašininio mokymosi ir teksto atpažinimo sąvokomis","challenges-content.emobot-kliki.purposes.1":"Suprasti emocijų vaidmenį bendraujant","challenges-content.emobot-kliki.purposes.2":"Pasitelkus kodą sukurti virtualaus pašnekovo ir naudotojo dialogą","challenges-content.emobot-kliki.purposes.3":"Suprasti, kaip kompiuteriai analizuodami tekstą gali atpažinti emocinius tonus ir atitinkamai reaguoti","challenges-content.emobot-kliki.description.0":"Programoje „Scratch“ sukurkite emocinį botą, kuris rodytų laimingą veidą, kai žinutė yra teigiama (sakote jam malonius dalykus), piktą veidą, kai žinutė yra neigiama (sakote jam piktus dalykus), ir sutrikusį veidą, kai žinutė yra neaiški.","challenges-content.emobot-kliki.description.1":"Mūsų emocinis botas „Kliki“ atpažįsta komplimentus ir įžeidimus, todėl pamatysime, kaip kompiuterius galima išmokyti atpažinti emocinį toną.","challenges-content.emobot-kliki.instructions.0":"Norėdami pradėti, sukurkite taisyklių sąrašą, kas yra gražu ar malonu, o kas negražu ar pikta.","challenges-content.emobot-kliki.instructions.1":"Prisijunkite svetainėje https://machinelearningforkids.co.uk/ arba sukurkite naują paskyrą.","challenges-content.emobot-kliki.instructions.2":"Sukurkite naują mašininio mokymosi modelį pridėdami tris naujas etiketes. Pirmąją pavadinkite „nice“ (gražu, malonu), antrąją – „bad“ (negražu, nemalonu). Trečioji etiketė yra pasirinktina. Ją galite pavadinti „name“ (pavadinimas), jei norite, kad šį žodį atpažintų.","challenges-content.emobot-kliki.instructions.3":"Apmokykite naują mašininio mokymosi modelį, išbandykite jį ir juo pasinaudodami programoje „Scratch“ sukurkite emocinį botą.","challenges-content.emobot-kliki.instructions.4":"Paleiskite „Scratch 3“ redaktorių, ištrinkite katiną kaip veikėją ir įterpkite tris naujus veikėjus, kuriuos sukūrė „Microsoft Bing Image Creator“ (laimingo, pikto ir pasimetusio kompiuterio paveiksliukus), arba sukurkite naują veikėją spustelėdami piktogramą „Paint“ (piešti) ir nupiešdami tris kaukes: laimingo, pikto ir pasimetusio veido.","challenges-content.emobot-kliki.instructions.5":"Spustelėkite kortelę „Code“ (kodas) ir įveskite toliau nurodytą skriptą.","challenges-content.emobot-kliki.example.0":"Pasidalykite savo emociniu botu „Kliki“ su draugais ir sužinokite daugiau apie dirbtinį intelektą ir emocijas!","challenges-content.emobot-kliki.example.1":"Vietoj kompiuterio paveiksliuko galima išbandyti, pavyzdžiui, gyvūno. Veikėją galima išmokyti atpažinti ir kitokias žinutes, ne tik malonias ir piktas.","challenges-content.craft-magic.title":"Magijos kūrimas naudojant dirbtinio intelekto rankų gestus","challenges-content.craft-magic.author":"Georgia Lascaris","challenges-content.craft-magic.purposes.0":"Ugdyti mokinių programavimo įgūdžius, suteikiant galimybę naudotis pagrindinėmis komandomis","challenges-content.craft-magic.purposes.1":"Lavinti algoritminio mąstymo įgūd
33žius išskaidant sudėtingas užduotis į paprastesnius etapus","challenges-content.craft-magic.purposes.2":"Skatinti kūrybiškai spręsti problemas ieškant unikalių būdų, kaip rankų gestus pritaikyti piešimui ir rašymui","challenges-content.craft-magic.purposes.3":"Padėti suprasti dirbtinio intelekto sąvokas, visų pirma kaip dirbtinis intelektas leidžia kompiuteriams atpažinti ir aiškinti rankų gestus","challenges-content.craft-magic.purposes.4":"Didinti informuotumą apie technologijų svarbą neįgaliesiems","challenges-content.craft-magic.purposes.5":"Skatinti mokinių bendradarbiavimą sprendžiant problemas ir komandinį darbą tobulinant savo rankų gestų programas","challenges-content.craft-magic.purposes.6":"Susieti programavimo ir skaitmeninio mąstymo įgūdžius su realiuoju pasauliu, pabrėžiant reikšmingą technologijų poveikį žmonių gyvenimui ir suderinant jas su darnaus vystymosi tikslais (DVT)","challenges-content.craft-magic.duration.0":"90 minučių 10–12 metų mokiniams","challenges-content.craft-magic.duration.1":"45 minutės 12–15 metų mokiniams","challenges-content.craft-magic.description":"Kaip kūrybiškai ir įdomiai sukurti „Scratch“ blokais paremtą programą, naudojant dirbtinio intelekto plėtinį „Human Body“ (žmogaus kūn
33as), kad būtų galima piešti ekrane nenaudojant įprastos pelės ar jutiklinio ekrano.","challenges-content.craft-magic.instructions.0":"Svetainėje https://ai.thestempedia.com sukurkite mokytojui ir mokiniams skirtas paskyras.","challenges-content.craft-magic.instructions.1":"Importuokite plėtinius „Human Body Detection“ (žmogaus kūno aptikimas), „Pen“ (pieštukas), „Text to Speech“ (teksto keitimas į kalbą).","challenges-content.craft-magic.instructions.2":"Iš bibliotekos pridėkite veikėją „Pencil“ (pieštukas) ir sukurkite septynis veikėjus („write“ (rašyti), „clear“ (išvalyti), „black“ (juodas), „red“ (raudonas), „blue“ (mėlynas), „green“ (žalias) ir „pink“ (rožinis).","challenges-content.craft-magic.instructions.3":"Parašykite komandas, kad patikrintumėte, kas nutinka, kai pieštukas paliečia vieną iš kitų veikėjų.","challenges-content.craft-magic.instructions.4":"Parašykite komandas, kad kamera atpažintų rankos padėtį ir perkeltų pieštuką į rodomojo piršto x ir y koordinates.","challenges-content.craft-magic.instructions.5":"Pasibaigus pakeiskite kaukę.","challenges-content.craft-magic.instructions.6":"Pridėkite garso efektus.","challenges-content.craft-magic.materials.0":"Programavimo platforma https://ai.thestempedia.com (nemokama)","challenges-content.craft-magic.materials.1":"Mokytojo paskyra (nemokama)","challenges-content.craft-magic.materials.2":"Mokinio paskyra (nemokama)","challenges-content.craft-magic.materials.3":"Kompiuteriai su kamera","challenges-content.craft-magic.materials.4":"Interneto ryšys","challenges-content.circle-of-dots.title":"Apskritimas iš taškų","challenges-content.circle-of-dots.author":"Marin Popov","challenges-content.circle-of-dots.purposes.0":"Parašyti kodą nupiešti liniją iš taškų","challenges-content.circle-of-dots.purposes.1":"Parašyti kodą nupiešti liniją iš brūkšnelių","challenges-content.circle-of-dots.purposes.2":"Parašyti kodą apskritimui nupiešti","challenges-content.circle-of-dots.purposes.3":"Parašyti kodą nupiešti apskritimą iš taškų (brūkšnelių)","challenges-content.circle-of-dots.description":"Nupiešti apskritimą iš taškų arba brūkšnelių","challenges-content.circle-of-dots.duration":"40 minučių","challenges-content.circle-of-dots.instructions.0":"Sukurkite taškų bloką.","challenges-content.circle-of-dots.instructions.1":"Sukurkite brūkšnelių bloką.","challenges-content.circle-of-dots.instructions.2":"Sukurkite apskritimą iš taškų.","challenges-content.circle-of-dots.instructions.3":"Sukurkite apskritimą iš brūkšnelių.","challenges-content.coding-escape-room.title":"Programavimo pabėgimo kambarys","challenges-content.coding-escape-room.author":"Stefania Altieri ir Elisa Baraghini","challenges-content.coding-escape-room.purposes.0":"Išmokyti ir (arba) išmokti programavimo sąvokas ir jas apmąstyti","challenges-content.coding-escape-room.purposes.1":"Naudoti paprastas programavimo priemones","challenges-content.coding-escape-room.purposes.2":"Lavinti skaitmeninį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius","challenges-content.coding-escape-room.description.0":"Sukurkite programavimo pabėgimo kambarį, kaip šis:","challenges-content.coding-escape-room.description.1":"Programavimu paremtam pasakojimui galima naudoti „Google Forms“, „Genially“, „Google Slides“ ar bet kokią kitą priemonę ;).","challenges-content.coding-escape-room.duration":"90 minučių","challenges-content.coding-escape-room.instructions":"Mokinius galima suskirstyti į nedideles grupeles. Pirmiausia jie gali išbandyti žaidimą, o tada pagal šabloną sukurti savo:","challenges-content.coding-escape-room.materials.0":"Galima naudoti bet kokią priemonę („Google“ ir „Microsoft“ platformas dokumentams, pateiktims ir lentelėms kurti bei bendrinti). Tinka bet kokia su IRT ir programavimu susijusi programavimo sąvoka, priemonė ar asmenybė.","challenges-content.coding-escape-room.example.0":"Žaidžiant pristatomi IRT istorijai labai svarbūs asmenys ir pagrindinės kodavimo bei programavimo sąvokos. Tai geriausias būdas mokytis ir aktyviai dal
33yvauti. Šį žaidimą galima žaisti komandomis arba individualiai, kaip iššūkį ar varžybas. Tada mokiniai gali sukurti kažką panašaus ir ugdyti tokius gebėjimus kaip kūrybiškumas ir programavimo įgūdžiai.","challenges-content.coding-escape-room.example.1":"Tai labai praktiškas išteklius, kurį galima naudoti pakartotinai ir lengva atkurti. Viena iš galimų priemonių yra „Google Forms“. Taip pat galima naudoti „Google Slides“, „Genial.ly“, „Emaze“ ar kitą priemonę, kuri padėtų kurti istorijas su pasirinkimu ir nuotykius.","challenges-content.coding-escape-room.example.2":"Pabėgimo iššūkį sudaro keli etapai. Įveikus vieną, galima eiti toliau. Mokiniai turi sukurti programavimo viktoriną.","challenges-content.let-the-snake-run.title":"Gyvatėlė","challenges-content.let-the-snake-run.author":"Ágota Klacsákné Tóth","challenges-content.let-the-snake-run.purposes.0":"Suprogramuoti gyvatėlės judėjimą „micro:bit“","challenges-content.let-the-snake-run.purposes.1":"Nustatyti tinkamą jungtinės animacijos išdėstymą ir laiką.","challenges-content.let-the-snake-run.description":"Mokiniai turi parašyti kodus, kad gyvatėlė judėtų per vienas šalia kito esančius „micro:bit“. Reikia padaryti taip, kad atrodytų, jog gyvatėlė pereina iš  vieno „micro:bit“ iki kitą.","challenges-content.let-the-snake-run.duration":"30 minučių","challenges-content.let-the-snake-run.instructions.0":"Sukurkite kelią, einantį per kelis vienas šalia kito esančius „micro:bit“ (pvz., sudarančius 2x2 kvadratą).","challenges-content.let-the-snake-run.instructions.1":"Gyvatėlei judant keliu rašykite kodus.","challenges-content.let-the-snake-run.instructions.2":"Dirbkite su savo įrenginiu, o tada sudėkite juos kartu ir paleiskite kodą.","challenges-content.let-the-snake-run.instructions.3":"Pagalvokite apie laiką ir vietą: gyvatėlei dingus iš vieno „micro:bit“, ji turi atsirasti kitame.","challenges-content.let-the-snake-run.instructions.4":"Papildomi iššūkiai: paleiskite muziką su „micro:bit v2“, kol gyvatėlė išeis iš jūsų įrenginio.","challenges-content.let-the-snake-run.instructions.5":"Sukurkite gyvatėlę keisdami šviesos diodų ryškumą.","challenges-content.let-the-snake-run.instructions.6":"Pabandykite sukurti ilgesnę gyvatėlę arba daugiau gyvatėlių.","challenges-content.let-the-snake-run.example.0":"Štai šešių pikselių ilgio gyvatėlės su keturiais „micro:bit“, sudarančiais 2x2 kvadratą, pavyzdys:","challenges-content.let-the-snake-run.example.1":"Pirmo „micro:bit“ programavimas (tai gali padaryti mokytojas)","challenges-content.let-the-snake-run.example.2":"Šis „micro:bit“ inicijuoja visus kodus. Paspaudus mygtuką A, jis siunčia radijo signalą kitiems „micro:bit“.","challenges-content.let-the-snake-run.example.3":"Gyvatėlės judėjimo programavimas","challenges-content.let-the-snake-run.example.4":"Visi „micro:bit“ turi būti toje pačioje radijo grupėje kaip pirmasis.","challenges-content.let-the-snake-run.example.5":"Visa animacija prasideda gavus radijo signalą.","challenges-content.let-the-snake-run.example.6":"Pirmojo „micro:bit“ animacija matoma iš karto. Kiti laukia, kol gyvatėlė juos pasieks.","challenges-content.let-the-snake-run.example.7":"Laikas tarp dviejų etapų lemia gyvatėlės greitį.","challenges-content.let-the-snake-run.materials.0":"„micro:bit“ (jei galima, kiekvienam mokiniui)","challenges-content.let-the-snake-run.materials.1":"Nešiojamasis arba stalinis kompiuteris, kad būtų galima naudoti „makecode.microbit.org“ redaktorių","challenges-content.illustrate-a-joke.0.title":"Pokšto iliustravimas su „bitsy“","challenges-content.illustrate-a-joke.1.author":"Margot Schubert","challenges-content.illustrate-a-joke.2.purposes":"Sukurti nedidelį žaidimą, kuriame naudotojas rastų atsakymą į klausimą pokštą","challenges-content.illustrate-a-joke.3.description":"Mokiniai kuria žaidimą, kuriame naudotojas randa atsakymą į klausimą pokštą, kai figūrėlė pataiko į žaidimo lauke esantį objektą.","challenges-content.illustrate-a-joke.4":"Šiame iššūkyje naudojamos pagrindinės „bitsy“ funkcijos.","challenges-content.illustrate-a-joke.5.instructions.0":"Sugalvokite klausimą pokštą. Eikite į „bitsy“ ir padėkite naują projektą. Jums reikės:","challenges-content.illustrate-a-joke.5.instructions.1":"avataro – veikėjo, kurį galima judinti;","challenges-content.illustrate-a-joke.5.instructions.2":"balto katino violetiniame fone;","challenges-content.illustrate-a-joke.5.instructions.3":"automatiškai sukurto aprašymo;","challenges-content.illustrate-a-joke.5.instructions.4":"objekto, į kurį turi eiti avataras;","challenges-content.illustrate-a-joke.5.instructions.5":"kambario – jūsų programos fono;","challenges-content.illustrate-a-joke.5.instructions.6":"dviejų žinučių: klausimo ir atsakymo.","challenges-content.illustrate-a-joke.5.instructions.7":"Užbaigtą žaidimą galima atsisiųsti kaip html failą.","challenges-content.illustrate-a-joke.6.example":"Šioje svetainėje rasite pokšto pavyzdį ir nuorodą į skaitmeninę lentą:","challenges-content.illustrate-a-joke.7.materials":"Naršyklėje veikianti programa „bitsy“","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.title":"Keliomis kalbomis skaičiuojanti programėlė","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.author":"Samuel Branco","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.purposes.0":"Išmokti sukurti paprastą programėlę","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.purposes.1":"Išmokti programuoti naudojant bloku
33s","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.purposes.2":"Išmokti pridėti etiketes, mygtukus, vaizdus, jutiklius ir mediją","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.purposes.3":"Išmokti tvarkyti elementus programėlės ekrane","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.description":"Programėlėje vienu mygtuko paspaudimu galima skaičiuoti keliomis kalbomis. Naudotojui papurčius išmanųjį telefoną, skaičius grįžta į nulį. Iššūkio tikslas – pridėti dar vieną kalbą.","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.instructions.0":"Šiame iššūkyje reikia apibrėžti kitą kalbą, kuria norite, kad programėlė skaičiuotų.","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.instructions.1":"Tada iš interneto (pvz., iš „Pixabay“ ar „Unsplash“) atsisiųskite tos šalies vėliavą ir įkelkite ją į platformą „MIT APP Inventor“ naudodami elementą „Flag“ ypatybėje „Picture“ (paveikslėlis).","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.instructions.2":"Tada išsiaiškinkite, kaip angliškai parašyti šalies pavadinimą ir kaip tos šalies kalba pasakyti „išeiti“ ir „paspausk mane“.","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.instructions.3":"Galiausiai pridėkite reikiamus blokus, kad programėlė veiktų naująja kalba.","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.materials.0":"Programėlei sukurti reikia stalinio arba nešiojamojo kompiuterio su interneto ryšiu.","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.materials.1":"Sukurkite paskyrą platformoje „MIT APP Inventor“, kurią rasite svetainėje <a href='https://ai2.appinventor.mit.edu'>https://ai2.appinventor.mit.edu</a>.","challenges-content.app-that-counts-in-several-languages.materials.2":"Tam, kad sukurtą programėlę būtų galima išbandyti, į išmanųjį telefoną reikia įdiegti programėlę „MIT AI2 Companion“.","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.title":"Programavimas pasitelkiant meną ir pasakojimą","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.author":"Maria Tsapara ir Anthi Arkouli","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.purposes.0":"Ugdyti stebėjimo, aiškinimo ir klausimų kėlimo įgūdžius pasitelkiant meną","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.purposes.1":"Naudoti kūrybiškumą ir bendradarbiauti su kitais siekiant bendro tikslo","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.purposes.2":"Sukurti algoritmą istorijai perpasakoti","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.description":"Šiame iššūkyje mokiniai semsis įkvėpimo iš meno kūrinio, kurs istoriją ir ją iliustruos. Tada jie bandys perpasakoti istoriją naudodami programuojamą robotikos rinkinį arba nenaudodami jokių skaitmeninių priemonių.","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.materials.0":"Šią užduotį galima atlikti be skaitmeninių priemonių arba naudojant mokomąjį programuojamą robotą, pavyzdžiui, „beebot“, „bluebot“ ar robotą pelę.","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.materials.1":"„beebot“ rodyklių kortelės arba rodyklių kortelės, jei nenaudojamos skaitmeninės priemonės","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.materials.2":"graikų kalba","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.materials.3":"Daugiau informacijos apie rinkinį „Project Zero‘s Thinking Routine“ pateikiama","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.example.0":"Mokytojas kartu su mokiniais modeliuoja, kaip su kortelėmis sukurti algoritmą, kuris duotų nurodymus „Bee-Bot“ ar kitam robotui, kaip ant kilimėlio pasiekti pirmąjį istorijos įvykį. Mokiniai dirba 3–4 žmonių komandose, kad sukurtų algoritmą, pagal kurį robotas galėtų pereiti prie kitos sekos. Mokiniai išbando savo algoritmus ant klasės kilimėlio ir, jei reikia, pašalina klaidas.","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.example.1":"Jie toliau keliauja per tiek istorijos įvykių, kiek tik gali","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.example.2":"Šią užduotį galima atlikti ir be skaitmeninių priemonių.","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.example.3":"Vienas vaikas vaidina robotą, kitas – programuotoją. Programuotojas, naudodamas rodyklių korteles, sukuria algoritminį kelią, kad padėtų robotui pereiti nuo vieno paveikslėlio prie kito ir perpasakoti istoriją. Kiekvieną kartą, kai robotas atsiduria paveikslėlyje, jo prašoma papasakoti tam tikrą istorijos dalį.","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.instructions.0":"Mokytojas paprašo mokinių įsižiūrėti į paveikslą arba nuotrauką.","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.instructions.1":"Kurdami istoriją, jie naudojasi mąstymo tvarka „Beginning, Middle, End“ (pradžia, vidurys, pabaiga) (Harvardo universiteto projektas „Zero“).","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.instructions.2":"Mokytojas klausia mokinių: „Jei šis paveikslas yra istorijos pradžia, vidurys arba pabaiga, kas galėtų nutikti toliau / galėj
33o nutikti prieÅ¡ tai / galėtų nutikti pabaigoje?“","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.instructions.3":"Mokiniai iliustruoja istorijos įvykius.","challenges-content.coding-with-art-through-storytelling.instructions.4":"Mokiniai prisimena istoriją ir sudeda įvykius į tinklelį. Naudodamiesi rodyklių kortelėmis, jie sukuria algoritmą, padedantį „bee-bot“ perpasakoti istoriją.","challenges-content.coding-with-legoboost.title":"Kodavimas ir programavimas programoje „Scratch“ su plėtiniu „LegoBoost“","challenges-content.coding-with-legoboost.author":"Lidia Ristea","challenges-content.coding-with-legoboost.purposes.0":"Kurti modelius naudojant „LegoBoost“","challenges-content.coding-with-legoboost.purposes.1":"Lavinti programavimo įgÅ«džius programoje „Scratch“","challenges-content.coding-with-legoboost.purposes.2":"Programuoti robotus naudojant paprastas ir sudėtingas komandas","challenges-content.coding-with-legoboost.description":"Å iame iššūkyje mokiniai naudos „Scratch“ plėtinį „LegoBoost“ ir į programą įves kodus, kad robotai galėtų judėti pirmyn, atgal, iÅ¡vengti kliūčių ir vykdyti balso komandas.","challenges-content.coding-with-legoboost.duration":"120 minučių","challenges-content.coding-with-legoboost.instructions.0":"Prisijunkite prie programos „Scratch.mit.edu“.","challenges-content.coding-with-legoboost.instructions.1":"Paleiskite „Scratch Link“ ir neÅ¡iojamajame kompiuteryje aktyvinkite „Bluetooth“.","challenges-content.coding-with-legoboost.instructions.2":"Spustelėkite „Add an Extension from Scratch“ (pridėti plėtinį iÅ¡ „Scratch“) ir pasirinkite „LegoBoost“.","challenges-content.coding-with-legoboost.instructions.3":"Pridėkite ES programavimo savaitės paveikslėlį.","challenges-content.coding-with-legoboost.instructions.4":"Nustatykite, kad du AB varikliai bÅ«tų ON (įjungti), o priėjus raudoną kliÅ«tį – OFF (iÅ¡jungti).","challenges-content.coding-with-legoboost.instructions.5":"Žalioje spalvoje variklis A yra įjungtas, o juodoje spalvoje – variklis B.","challenges-content.coding-with-legoboost.instructions.6":"Pakeliui bus nustatytos žalios, raudonos ir juodos spalvų kliÅ«tys.","challenges-content.coding-with-legoboost.instructions.7":"Naudodami rodykles pridėkite judėjimo ir posÅ«kių komandas ir teksto keitimą į kalbą, kai susiduriama su kliÅ«timi.","challenges-content.coding-with-legoboost.instructions.8":"IÅ¡bandykite!","challenges-content.careers-as-constellations.title":"Karjeros žvaigždynai","challenges-content.careers-as-constellations.authorcontent":'Å is iššūkis ir konkursas yra autorės, iliustratorės ir verslininkės Lindos Liukas iniciatyva, skirta „Code4Europe“ partnerystės akcijai „Merginos skaitmeninėje erdvėje“ 2025 (#Webinar 1), tiesiogiai transliuojama „YouTube“: <a href="https://www.youtube.com/live/52LaQA9342k" target="_blank">Kaip programavimas, kÅ«rybiÅ¡kumas ir smalsumas formuoja karjerą?</a>',"challenges-content.careers-as-constellations.author":"Linda Liukas","challenges-content.careers-as-constellations.start-date":"Pradžios data","challenges-content.careers-as-constellations.activity-type":"Veiklos rūšis","challenges-content.careers-as-constellations.open-online-activity":"VieÅ¡a veikla internete","challenges-content.careers-as-constellations.name-of-org":"Organizacijos pavadinimas","challenges-content.careers-as-constellations.language":"Kalba","challenges-content.careers-as-constellations.description":"Å i sąveiki veikla padeda mokiniams susieti savo asmeninius interesus ir pomėgius su galima karjera technologijų srityje. Vaizduodami savo įgÅ«džius ir pomėgius kaip žvaigždynus, mokiniai pamato, kaip sujungus iÅ¡ pažiÅ«ros nesusijusius taÅ¡kus susidaro karjeros kryptys. Tam nereikia jokios ankstesnės programavimo patirties, o veikla skatina kÅ«rybiÅ¡kai pažvelgti į bÅ«simą darbą technologijų srityje.","challenges-content.careers-as-constellations.teachers":"Mokytojai","challenges-content.careers-as-constellations.english":"Anglų","challenges-content.careers-as-constellations.type-of-org":"Organizacijos tipas","challenges-content.careers-as-constellations.private-business":"Privataus verslo","challenges-content.careers-as-constellations.secondary-school":"Vidurinis lavinimas","challenges-content.careers-as-constellations.higher-education":"AukÅ¡tesnysis mokymas","challenges-content.careers-as-constellations.audience":"Auditoriją","challenges-content.careers-as-constellations.theme":"Pagrindinės temos","challenges-content.careers-as-constellations.themes.motivation-and-awareness-raising":"Motyvavimas ir supratimo didinimas","challenges-content.careers-as-constellations.themes.promoting-diversity":"Ä®vairovės skatinimas","challenges-content.careers-as-constellations.age-group":"Amžiaus grupė","challenges-content.careers-as-constellations.age-groups.12":"12+ (tinka vidurinių ir aukÅ¡tesniųjų mokyklų mokiniams ar net universitetų studentams)","challenges-content.careers-as-constellations.age-groups.under-6":"Jaunesni nei 6","challenges-content.careers-as-constellations.age-groups.7-8":"7–8","challenges-content.careers-as-constellations.age-groups.9-11":"9–11","challenges-content.careers-as-constellations.age-groups.12-14":"12–14","challenges-content.careers-as-constellations.age-groups.15-18":"15–18","challenges-content.careers-as-constellations.age-groups.over-18":"VirÅ
33¡ 18","challenges-content.careers-as-constellations.subjects":"Dalykai","challenges-content.careers-as-constellations.time-required":"Trukmė","challenges-content.careers-as-constellations.45–60":"45–60 minučių","challenges-content.careers-as-constellations.group-size":"Grupės dydis","challenges-content.careers-as-constellations.group-sizes.small":"Galima surengti individualiai arba mažose grupėse","challenges-content.careers-as-constellations.required-materials":"Reikalingos priemonės","challenges-content.careers-as-constellations.step-by-step-instructions":"Nurodymai pažingsniui","challenges-content.careers-as-constellations.materials.one":"IÅ¡spausdintas „Karjeros žvaigždynų“ pratybų lapas (rekomenduojama A3 dydžio)","challenges-content.careers-as-constellations.materials.two":'Popierius <span class="font-sans">&</span> žymekliai/raÅ¡ikliai papildomoms pastaboms',"challenges-content.careers-as-constellations.materials.three":"Pasirinktinai: skaitmeninė versija (mokiniai gali kurti žvaigždynus naudodami „Miro“, „Canva“ ar „Google Jamboard“)","challenges-content.careers-as-constellations.titles.one":"Diskusija apÅ¡ilimui: kas yra tavo taÅ¡kai? (5 min.)","challenges-content.careers-as-constellations.titles.two":"Žvaigždynų sudarymas: interesų sujungimas su technologijomis (20 min.)","challenges-content.careers-as-constellations.titles.three":"SąryÅ¡ių pavyzdžiai","challenges-content.careers-as-constellations.titles.four":' Refleksija <span class="font-sans">&</span> dalijimasis: kokius dėsningumus pastebėjote? (15 min.)',"challenges-content.careers-as-constellations.titles.five":"Veiklos pratęsimas","challenges-content.careers-as-constellations.intro":`<p>Pradėkite mesdami iššūkį tradicinėms karjeros idėjoms klausimu:</p>
34         <p  class="my-8 italic">Kaip manote, ar karjera turėtų eiti tiesiu keliu?</p>
35         <p> Pateikite mintį, kad sėkminga karjera dažnai susiklosto dėl netikėtų ryšių.</p><p>Kartu žiūrėkite Lindos Liukas paskaitą, kurioje ji pasakoja apie savo karjeros kelią technologijų srityje</p>`,"challenges-content.careers-as-constellations.content.16":'Atsisiųskite <a target="_blank" href="https://codeweek-s3.s3.eu-west-1.amazonaws.com/resources/Constellations-A3.pdf">veiklos šabloną</a>',"challenges-content.careers-as-constellations.content.17":'NEPAMIRŠKITE PRIDĖTI SAVO VEIKLOS IR ĮKELTI JĄ <a href="/add">ČIA</a>!',"challenges-content.careers-as-constellations.content.one":"<p>Kiekvienas mokinys užpildo „Karjeros žvaigždynų“ pratybų lapą, pažymėdamas:</p>","challenges-content.careers-as-constellations.content.two":"Asmeninius interesus (pomėgius, įgūdžius, mėgstamą veiklą)","challenges-content.careers-as-constellations.content.three":"Su technologijomis susijusias temas (dirbtinis intelektas, robotika, žaidimų kūrimas, skaitmeninis menas, tvarumo technologijos ir kt.)","challenges-content.careers-as-constellations.content.four":"<strong>Linijas</strong>, jungiančias interesus ir technologijas","challenges-content.careers-as-constellations.content.five":"Mėgsta muziką? → Domisi dirbtiniu intelektu? → Dirbtinio intelekto kuriamos muzikos priemonės!","challenges-content.careers-as-constellations.content.six":'Mėgsta piešti? → Domisi žaidimų kūrimu? → 2D/3D animacija <span class="font-sans">&</span> programavimas',"challenges-content.careers-as-constellations.content.seven":"Su užsidegimu domisi klimato kaita? → Domisi duomenimis? → Aplinkosaugos technologijos","challenges-content.careers-as-constellations.content.eight":"Pakvieskite mokinius papasakoti apie jų atrastas netikėtas sąsajas.","challenges-content.careers-as-constellations.content.nine":"Paklauskite: kokie taškai iš pradžių atrodė nesusiję? Kaip jie susijungė?","challenges-content.careers-as-constellations.content.ten":"<p>Diskusijos užuominos</p>","challenges-content.careers-as-constellations.content.eleven":"Kuo jus nustebino jūsų žvaigždynas?","challenges-content.careers-as-constellations.content.twelve":"Ar atradote kokių nors karjeros kelių, apie kuriuos anksčiau negalvojote?","challenges-content.careers-as-constellations.content.thirteen":"Kaip technologijos gali netikėtu būdu nulemti jūsų ateitį?","challenges-content.careers-as-constellations.content.fourteen":"Skaitmeninis iššūkis: paprašykite mokinių sukurti skaitmeninę jų žvaigždyno versiją, naudodami „Miro“, „Canva“ ar „Google Jamboard“, ir pateikti savo išvadas.","challenges-content.careers-as-constellations.content.fifteen":"Tyrimo užduotis: mokiniai turi ištirti asmenį iš technologijų srities, kurio karjera buvo netikėta, sudaryti jo žvaigždyną ir papasakoti jo istoriją.","challenges-extra.cs-first-link":"https://drive.google.com/drive/folders/1qDo49edIDH3KO_NnKLpfjUMiNgPUCIGO","challenges.title":"ES PROGRAMAVIMO SAVAITĖS IŠŠŪKIAI","challenges.date":"2021 m. spalio 9–24 d.","challenges.common.educational-goals":"Mokomieji tikslai","challenges.common.target-audience":"Tikslinė auditorija","challenges.common.pre-primary":"Ikimokyklinio amžiaus vaikai","challenges.common.experience":"Patirtis","challenges.common.duration":"Trukmė","challenges.common.materials":"Rekomenduojama medžiaga","challenges.common.purpose":"Tikslas","challenges.common.description":"Aprašas","challenges.common.instructions":"Instrukcijos","challenges.common.example":"Pavyzdys","challenges.common.written-by.0":"Šį iššūkį parengė","challenges.common.written-by.1":"ir jis yra įtrauktas į","challenges.common.teachers":"Mokytojai","challenges.common.students":"Mokiniai","challenges.common.beginner":"Pradedančiųjų lygis","challenges.common.intermediate":"Vidutinis lygis","challenges.common.advanced":"Pažengusiųjų lygis","challenges.common.1-hour":"1 valanda","challenges.main.0":"2021 m. spalio 9–24 d. vyksiančios ES programavimo savaitės metu kviečiame dalyvauti viename ar keliuose ES programavimo savaitės iššūkiuose.","challenges.main.1":"Kas yra ES programavimo savaitės iššūkiai?","challenges.main.2":"ES programavimo savaitės iššūkiai yra užduotys, kurias galite atlikti patys, klasėje, su kolegomis ar draugais. Norite dalyvauti Programavimo savaitėje, bet nežinote, ką surengti? Tai kaip tik jums! Kartu su Programavimo savaitės partneriais sukūrėme nesunkių užduočių su konkrečiais pavyzdžiais, kaip jas atlikti klasėje ar grupėje. Taip pat pateikiamos užduočių atlikimo gairės, kurias galima pritaikyti pagal dalyvių poreikius, pomėgius ir amžių. Nors naudotis galima bet kokiomis priemonėmis ir technologijomis, rekomenduojame pasitelkti nemokamus atvirųjų šaltinių išteklius.","challenges.main.3":"Pasirinkite vieną ar kelis iššūkius, pritaikykite juos 
35savo grupei ar klasei ir bendrinkite rezultatus „Instagram“, kad paskatintumėte dar daugiau kolegų ir draugų įsitraukti į Programavimo savaitės pramogas!","challenges.main.4":"Daugiau informacijos rasite spustelėję konkretų iššūkį:","challenges.main.5":"Kas gali prisijungti?","challenges.main.6":"Visi (mokyklos, mokytojai, bibliotekos, programavimo klubai, įmonės, valdžios institucijos) kviečiami švęsti 2021 m. ES programavimo savaitę ir dalyvauti #EUCodeWeekChallenge.","challenges.main.7":"Kaip dalyvauti 2021 m. ES programavimo savaitės iššūkyje?","challenges.main.8":"Pasirinkite norimą iššūkį.","challenges.main.9":"Suskirstykite dalyvius poromis arba grupėmis. Atliekant iššūkio užduotį svarbiausia yra komandinis darbas ir bendradarbiavimas, nesvarbu, ar savo veiklą organizuojate asmeniškai ar internetu kaip nacionalinę ar tarptautinę bendradarbiavimo veiklą.","challenges.main.10":"Bendrinkite savo iššūkį","challenges.main.11":"Ar norėtumėte laimėti Programavimo savaitės prizų? Jei taip, jūsų darbas turi užkariauti internetą!","challenges.main.12":"Atlikę iššūkio užduotį, bendrinkite ją „Instagram“.","challenges.main.13":"Spalio 9–24 d. vyksiančios Programavimo savaitės metu laimėtojai bus kasdien renkami ir skelbiami mūsų „Instagram“ kanale, todėl nepamirškite reguliariai tikrinti savo pranešimų.","challenges.share.0":"Kaip bendrinti savo iššūkį (-ius) platformoje „Instagram“?","challenges.share.1":"Bakstelėkite mygtuką „Edit profile“ (redaguoti profilį).","challenges.share.2":"Laukelyje „Website“ (svetainė) įveskite savo darbo nuorodą ir išsaugokite.","challenges.share.3":"Sukurkite naują įrašą:","challenges.share.4":"įdėkite savo darbo momentinę ekrano kopiją;","challenges.share.5":"pridėkite įdomų aprašymą;","challenges.share.6":"nepamirškite nurodyti „Nuoroda biografijoje“;","challenges.share.7":"pridėkite grotažymę #EUCodeWeekChallenge;","challenges.share.8":"paminėkite ir pažymėkite @CodeWeekEU.","challenges.share.9":"Norite bendrinti savo iššūkį (-ius) „Facebook“?","challenges.share.10":"ES programavimo savaitės","challenges.share.11":"„Facebook“ puslapyje","challenges.share.12":"bus kasdien skelbiamas įrašas su nauju iššūkiu, o prizo laimėtojas bus renkamas iš po šiuo įrašu pateiktų komentarų.","challenges.share.13":"Kaip tai veikia?","challenges.share.14":"Tiesiog pakomentuokite įrašą su nuoroda į savo darbą.","challenges.share-box.0":"Pasidalykite nuoroda į savo darbą","challenges.share-box.1":"„Instagram“ biografijoje","challenges.share-box.2":"savo „Instagram“ paskyroje bakstelėkite mygtuką","challenges.share-box.3":"„Edit Profile“ (redaguoti profilį)","challenges.share-box.4":"ir laukelyje „Website“ (svetainė) įveskite savo darbo nuorodą. Tada sukurkite naują įrašą, pridėkite savo darbo momentinę ekrano kopiją, užrašykite ","challenges.share-box.5":"„Nuoroda biografijoje“","challenges.share-box.6":"pridėkite grotažymę #EUCodeWeekChallenge ir paminėkite @CodeWeekEU","challenges.share-box.7":"Norite bendrinti savo iššūkį (-ius)","challenges.share-box.8":"ES programavimo savaitė paskelbs","challenges.share-box.9":"įrašą apie naują iššūkį savo","challenges.share-box.10":"„Facebook“ puslapyje","challenges.share-box.11":"Tiesiog pakomentuokite įrašą su nuoroda į savo darbą","challenges.share-box.12":"Spalio 9–24 d. vyksiančios Programavimo savaitės metu Programavimo savaitės prizų laimėtojai bus kasdien renkami ir skelbiami mūsų „Facebook“ kanaluose, todėl nepamirškite reguliariai tikrinti savo pranešimų","challenges.take-part.0":"Kodėl verta dalyvauti ES programavimo savaitės iššūkyje?","challenges.take-part.1":"Kad galėtumėte padėti spręsti problemas ir susipažinti su programavimu.","challenges.take-part.2":"Kad galėtumėte dirbti kartu su savo bendraamžiais ar kolegomis.","challenges.take-part.3":"Kad galėtumėte skleisti žinią apie programavimo svarbą.","challenges.download.0":"Spustelėkite","challenges.download.1":"čia","challenges.download.2":"ir šį iššūkį galėsite atsisiųsti „Word“ formatu","challenges.bingo.0":"Dalyvaukite visuose iššūkiuose","challenges.bingo.1":"Baigėte iššūkį? Atsispausdinkite","challenges.bingo.2":"bingo kortelę","challenges.bingo.3":"ir viršuje kairėje pažymėkite baltą burbuliuką","challenges.bingo.4":"Pasidalykite savo iššūkiu socialiniuose tinkluose ir laimėkite šaunių Programavimo savaitės prizų","challenges.bingo.5":"Tiesiog įkelkite nuotrauką su užbaigta (-omis) eilute (-ėmis), stulpeliu (-iais) arba – dar geriau – visa bingo kortele į","challenges.bingo.6":"„Facebook“, „Instagram“ arba „Twitter“","challenges.bingo.7":"Nepamirškite grotažymės","challenges.challenges-text":"Užsiėmimų, kuriuos galite atlikti savarankiškai, klasėje, su kolegomis ar draugais, rinkinys.","challenges.challenges-sub-title":"Norėtumėte dalyvauti ES programavimo savaitėje, bet nelabai žinote, ką reikėtų surengti?","challenges.challenges-sub-text1":"Nesirūpinkite! Kartu su ES programavimo savaitės partneriais parengėme lengvai atliekamų užduočių rinkinį su konkrečiais pavyzdžiais, kaip jas panaudoti klasėje ar grupėje. Taip pat pateikiamos užduočių atlikimo gairės, kurias galite pritaikyti taip, kad jos atitiktų jūsų dalyvių poreikius, interesus ir amžių.","challenges.challenges-sub-text2":"Galite naudoti bet kokias jums patinkančias priemones ir technologijas, tačiau rekomenduojame naudoti atvirojo kodo išteklius. Pasirinkite vieną ar kelis iššūkius, pritaikykite juos 
35savo grupei ar klasei ir pasidalykite rezultatais instagrame, kad paskatintumėte dar daugiau kolegų ir draugų prisijungti prie ES programavimo savaitės pramogų!","codeweek4all.title":"Iššūkis „Code Week 4 All“","codeweek4all.text":"Iššūkiu „Code Week 4 All“ skatinama susieti savo renginius su kitais renginiais, kuriuos organizuoja draugai, kolegos ar pažįstami, ir kartu gauti Programavimo savaitės meistriškumo pažymėjimą.","codeweek4all.what.title":"Kas tai yra?","codeweek4all.what.content":`<p>Jūs galite ne tik pateikti savo renginį ES programavimo savaitei, bet ir paskatinti tai padaryti kitus savo tinklo narius. Jei jūs ir jūsų aljansas pasieks vieną iš nustatytų tikslų, gausite Programavimo savaitės meistriškumo pažymėjimą!</p>
36                            <p>Kriterijai meistriškumo pažymėjimui gauti:</p>`,"codeweek4all.what.criteria1":"dalyvavo 500 moksleivių","codeweek4all.what.criteria2":"Susieta 10 renginių (iš 10 skirtingų organizatorių)","codeweek4all.what.criteria3":"dalyvavo 3 šalys.","codeweek4all.what.andor":"ir (arba)","codeweek4all.howto.title":"Kaip dalyvauti?","codeweek4all.howto.time":"Iššūkis „Code Week 4 All“ vyksta iki kalendorinių metų pabaigos. Pažymėjimai bus išduodami kitų metų sausio arba vasario mėn.","codeweek4all.howto.content":'Apsilankykite puslapyje <a href="/add">„Pridėti renginį“</a> ir užpildykite reikiamą informaciją apie savo programavimo renginį.',"codeweek4all.howto.first_alliance.1":"spustelėkite „Pateikti“;","codeweek4all.howto.first_alliance.2":"patvirtinus jūsų renginį, gausite patvirtinimo el. laišką su unikaliu „Code Week 4 All“ kodu;","codeweek4all.howto.first_alliance.3":"nukopijuokite kodą ir pasidalykite juo su savo kolegomis bei kitais savo tinklo nariais, kurie taip pat organizuoja programavimo renginį. Skleiskite žinią, kad paskatintumėte dalyvauti ir kitus!","codeweek4all.howto.first_alliance.4":"Pasibaigus kampanijai, visų renginių organizatorių bus paprašyta pranešti dalyvių skaičių. Jei jums pavyko pasiekti nustatytą tikslą, jūs ir jūsų tinklui priklausantys kolegos gausite meistriškumo pažymėjimą!","codeweek4all.howto.first_alliance.title":"Jeigu esate pirmasis savo aljanse:","codeweek4all.howto.existing_alliance.1":"įklijuokite kodą, kurį gavote iš aljanso iniciatoriaus, laukelyje „CODE WEEK 4 ALL CODE“;","codeweek4all.howto.existing_alliance.2":"spustelėkite „Pateikti“;","codeweek4all.howto.existing_alliance.3":"skleiskite žinią (ir dalykitės kodu!), kad prie jūsų aljanso prisijungtų daugiau organizatorių;","codeweek4all.howto.existing_alliance.4":"pasibaigus kampanijai, visų renginių organizatorių bus paprašyta pranešti dalyvių skaičių. Jei jums pavyko pasiekti nustatytą tikslą, jūs ir jūsų tinklui priklausantys kolegos gausite meistriškumo pažymėjimą!","codeweek4all.howto.existing_alliance.title":"Jeigu prisijungiate jau prie esamo aljanso:","codeweek4all.why.1":"Kad skleistumėte žinią apie programavimo svarbą.","codeweek4all.why.2":"Kad dalyvautų daug moksleivių.","codeweek4all.why.3":"Kad užmegztumėte ryšį su organizacijomis ir (arba) mokyklomis iš savo bendruomenės ir tarptautiniu mastu.","codeweek4all.why.4":"Kad gautumėte kitų organizatorių ir mokytojų pagalbos.","codeweek4all.why.5":"Kad gautumėte <strong>meistriškumo pažymėjimą</strong>.","codeweek4all.why.title":"Kodėl prisijungti prie iššūkio?","codeweek4all.superorganiser-title":"Nusipelniusio organizatoriaus pažymėjimą","codeweek4all.superorganiser":'Taip pat galima gauti nusipelniusio organizatoriaus pažymėjimą. Tam reikia surengti ir <a href="https://codeweek.eu/add">užregistruoti</a> ne mažiau kaip dešimt atskirų užsiėmimų savo mokykloje, organizacijoje ar internetu.',"coding-at-home.title":"Coding@Home","coding-at-home.questions":"Klausimai","coding-at-home.material.required":"Būtini reikmenys","coding-at-home.material.chequered":"languota lenta","coding-at-home.material.footprint":"žaidimo plytelės su atspausdintais pėdsakais","coding-at-home.intro.title":"Supažindinimas su „Coding@Home“","coding-at-home.explorer.title":"Tyrinėtojas","coding-at-home.explorer.text":"Tyrinėtojas yra pirmas „Coding@Home“ žaidimas. Jame tyrinėtoją reikia vedžioti per lentą ir padėti pasiekti kelionės tikslą, aplankant kiek įmanoma daugiau langelių.","coding-at-home.explorer.questions.content.1":"K1. Naudojant vaizdo įraše pateiktus pradžios ir pabaigos taškus, ar tyrinėtojas gali aplankyti visus langelius lentoje?","coding-at-home.explorer.questions.content.2":"K2. Kurios pradžios ir pabaigos padėtys neleistų tyrinėtojui aplankyti daugiausia langelių lentoje?","coding-at-home.right-and-left.title":"Kairė ir dešinė","coding-at-home.right-and-left.text":" „Kairė ir dešinė“ yra varžybinis ir bendradarbiavimo žaidimas. Dvi komandos bendradarbiauja, tiesdamos kelią iki tikslo, ir tuo pačiu varžosi, siekdamos panaudoti kuo daugiau jiems skirtų žaidimo plytelių: geltonoji komanda stengiasi įterpti į kelią kuo daugiau posūkių į kairę, o raudonoji komanda stengiasi padėti kiek įmanoma daugiau plytelių su posūkiu į dešinę.","coding-at-home.right-and-left.questions.content.1":"K1. Naudojant pirmajame vaizdo įraše pateiktas pirmojo žaidimo pradžios ir pabaigos padėtis, ar įmanoma kuriai nors komandai laimėti?","coding-at-home.right-and-left.questions.content.2":"K2. Naudojant pradžios ir pabaigos padėtis žaidime, kurį laimėjo Anna, ar galimos lygiosios?","coding-at-home.right-and-left.questions.content.3":"K3. Ar yra tokių pradžios ir pabaigos padėčių išdėstymų, kurios suteiktų privalumą vienai iš komandų?","coding-at-home.right-and-left.questions.content.4":"K4. Naudojant pradžios ir pabaigos padėčių išdėstymą, ar įmanoma numatyti taškų skirtumą tarp laimėjusios ir pralaimėjusios komandos? ","coding-at-home.keep-off
36-my-path.title":"Šalin nuo mano tako","coding-at-home.keep-off-my-path.text":"„Šalin nuo mano tako“ yra varžybinis žaidimas dviem komandoms. Komandos pradeda žaidimą priešingose lentos pusėse ir tiesia kelius taip, kad jie užkirstų priešingos komandos kelius. Laimi ta komanda, kuri neleidžia kitai komandai nutiesti kelio.","coding-at-home.keep-off-my-path.questions.content.1":"K1. Ar yra tokių pradžios taškų, kurie suteiktų pranašumą vienai iš komandų?","coding-at-home.keep-off-my-path.questions.content.2":"K2. Ar gali būti pasiektos lygiosios?","coding-at-home.keep-off-my-path.questions.content.3":"K3. Ar žaidėjas, kuris pradeda pirmas, įgyja pranašumą?","coding-at-home.keep-off-my-path.questions.content.4":"K4. Ar yra tokia absoliučios pergalės žaidimo strategija, kurią naudodamas žaidimą pradedantis žaidėjas niekada nepralaimėtų?","coding-at-home.tug-of-war.title":"Virvės traukimas","coding-at-home.tug-of-war.text":" „Virvės traukimas“ yra bendradarbiavimo ir varžybinis žaidimas. Dvi komandos (geltonoji ir raudonoji) pradeda žaidimą nuo lentos apačios vidurio ir bendradarbiauja, norėdamos pasiekti lentos viršų. Geltonoji komanda stengiasi pasiekti langelius kairėje, o raudonoji komanda – langelius dešinėje.","coding-at-home.tug-of-war.questions.content.1":"K1. Ar yra tokia žaidimo strategija, kuri visada užtikrintų pergalę?","coding-at-home.tug-of-war.questions.content.2":"K2. Ar žaidėjas, kuris pradeda pirmas, įgyja pranašumą?","coding-at-home.tug-of-war.questions.content.3":"K3. Jei abu žaidėjai žaidžia vienodai atidžiai, ar žaidimas visada pasibaigs lygiosiomis, t. y. centre?","coding-at-home.explorer-without-footprints.title":"Tyrinėtojas be pėdsakų","coding-at-home.explorer-without-footprints.text":" „Tyrinėtojas“ vaikšto po lentą nuo pradžios taško iki pabaigos taško, stengdamasis aplankyti visus langelius. Eidamas „tyrinėtojas“ palieka spalvotus pėdsakus, kurie leidžia robotui jais sekti, iššifruojant spalvas. Žaidimas tampa dar įdomesnis, kai „tyrinėtojas“ ištrina pėdsakus ir palieka tik spalvas.","coding-at-home.explorer-without-footprints.material":"ir raudonas, geltonas ir pilkas žymekliai (arba pieštukai)","coding-at-home.explorer-without-footprints.questions.content.1":"K1. Kuo skiriasi lenta, pilna spalvotų pėdsakų, nuo lentos su spalvomis, bet be pėdsakų?","coding-at-home.explorer-without-footprints.questions.content.2":"K2. Kuri lenta suteikia didesnę judėjimo laisvę, taikant tas pačias krypčių pagal spalvas taisykles?","coding-at-home.explorer-without-footprints.questions.content.3":"K3. Ar lentoje su spalvomis yra tokių galimų kelių, kurie negalimi lentoje su spalvotais pėdsakais?","coding-at-home.explorer-without-footprints.questions.content.4":"K4. Ar lentoje su spalvotais pėdsakais yra tokių galimų kelių, kurie negalimi lentoje tik su spalvomis? ","coding-at-home.walk-as-long-as-you-can.title":"Nueik kuo ilgesnį kelią","coding-at-home.walk-as-long-as-you-can.text":"Šio žaidimo tikslas – kuo ilgiau išsilaikyti ant languotos lentos naudojant spalvas vietoj pėdelių. Žaidimas tampa sudėt
36ingesnis, kai atsiranda daugiau laisvės judėti","coding-at-home.walk-as-long-as-you-can.coloured-cards":"spalvotos kortelės arba raudoni, geltoni ir žali flomasteriai","coding-at-home.walk-as-long-as-you-can.questions.content.1":"1 klausimas. Kada keliai susikerta ir blokuoja vienas kitą?","coding-at-home.walk-as-long-as-you-can.questions.content.2":"2 klausimas. Ar šis žaidimas skirtas dviems žaidėjams? Ar jį gali žaisti 3 ar 4 žaidėjai? Ar mums reikia keisti taisykles?","coding-at-home.ada-charles-roby.title":"Ada, Čarlzas ir Robis","coding-at-home.ada-charles-roby.text":"Ados Lavleis (Ada Lovelace) ir Čarlzo Babidžo (Charles Babbage) istorija yra labai įdomi. Jie sukūrė ir suprogramavo kompiuterių pirmtakus visu šimtmečiu anksčiau, nei kompiuteriai buvo faktiškai išrasti","coding-at-home.ada-charles-roby.material":"modelinas ir trumpas pieštukas","coding-at-home.ada-charles-roby.questions.content.1":"1 klausimas. Pamėginkite įsivaizduoti, kad robotas, kurį pagaminote iš modelino ir pieštuko, gali judėti ant languotos lentos ir pasiekti bet kurį tašką ir, jei reikia, atsekti nueitą kelią. Kokias komandas naudotumėte jį programuodami?","coding-at-home.cody-and-roby.title":"Kodis ir Robis","coding-at-home.cody-and-roby.text":"Tai vaidmenų žaidimas su programuotoju Kodžiu ir robotu Robiu. Vaizdo įraše pristatomos Kodžio ir Robio kortelės, kurias nuo šiol naudosime, kad nurodytume ėjimus languotoje lentoje. Kodis naudos šias korteles duodamas Robiui nurodymus, kaip judėti languotoje lentoje","coding-at-home.cody-and-roby.material":"languota lenta su žymėmis, kortelės su komandomis (į kairę, į dešinę, tiesiai) ir bet kokie daiktai, kuriuos reikia dėti ant languotos lentos","coding-at-home.cody-and-roby.starter-kit":"Kodžio ir Robio pradinis rinkinys","coding-at-home.cody-and-roby.questions.content.1":"1 klausimas. Kur atsidurs Robis, jei pradės keliauti iš taško C2 į pietus ir įvykdys paskutinę vaizdo įraše parodytų komandų seką?","coding-at-home.cody-and-roby.questions.content.2":"2 klausimas. Ar būtų galima aprašyti Robio ėjimus, kuriuos jis atlieka vykdydamas paskutinę vaizdo įraše parodytų komandų seką, taikant Kodžio pėdelių ar Kodžio spalvų komandas keliavimui languota lenta?","coding-at-home.cody-and-roby.questions.content.3":"3 klausimas. Vaizdo įraše parodytos trijų rūšių komandos – žalios, raudonos ir geltonos kortelės – sudaro komandų rinkinį, kurį naudojant galima nusiųsti Robį į bet kurį languotos lentos tašką. Ar galite sukurti komandų rinkinį, kurį sudarytų mažiau nei 3 komandos, kad būtų galima atlikti tą patį?","coding-at-home.the-tourist.title":"Turistas","coding-at-home.the-tourist.text":"Naudodamos Kodžio ir Robio korteles tarpusavyje varžosi dvi grupės, kuri greičiau sukurs komandų seką, nuvesiančią turistus prie jų pasirinktų paminklų ant languotos lentos","coding-at-home.the-tourist.material":"Žaidžiant ant grindų būtų patogiau naudoti didesnes korteles","coding-at-home.the-tourist.questions.content.1":"1 klausimas. Kokią komandų seką pirmame vaizdo įraše rodytame pav
36yzdyje turėtų įvykdyti turistai, kad nukeliautų iki Rafaelio paminklo?","coding-at-home.the-tourist.questions.content.2":"2 klausimas. Kokią komandų seką antrame vaizdo įraše rodytame pavyzdyje turėtų įvykdyti turistai, kad nukeliautų iki kunigaikščių rūmų Torricini fasado?","coding-at-home.the-tourist.questions.content.3":"3 klausimas. Sugalvokite, kaip būtų galima smagiai atlikti tą patį veiksmą, kai kaskart viena iš dviejų grupių pasirenka kortelę, kad ją pridėtų prie programos. Persvarstykite vaizdo įraše parodytą estafetės žaidimą ir sugalvokite naują būdą","coding-at-home.material2.chequered-with-labels":"lenta su langeliais ir žymomis","coding-at-home.material2.cards":"24 kortelės „Eik pirmyn“, 8 kortelės „Pasuk į kairę“ ir 8 kortelės „Pasuk į dešinę“","coding-at-home.material2.larger-cards":"Žaidžiant ant grindų rekomenduojama naudoti didesnes korteles","coding-at-home.material2.video":"Vaizdo įraše paaiškinama ir kaip žaisti be kortelių","coding-at-home.material2.pieces-of-paper":"Taip pat reikia 24 popieriaus lapelių, kurie bus dedami ant pereitų langelių","coding-at-home.material2.card-alternative":"Vietoj „CodyRoby“ kortelių galima naudoti ir kortelių piktogramas, kurias galite rasti čia","coding-at-home.material2.small-drawings":"Papasakoti istoriją galėtų padėti nedideli piešinėliai. Vaizdo įraše naudotus piešinius rasite čia","coding-at-home.material2.rest-of-cards":"Likusiai daliai naudojame „CodyRoby“, „CodyFeet“ arba „CodyColour“ korteles.","coding-at-home.catch-the-robot.title":"Pagauk robotą","coding-at-home.catch-the-robot.text":"„Pagauk robotą“ – varžymosi žaidimas, žaidžiamas ant stalo arba grindų. Laimi žaidėjas, kuris pagauna priešingos komandos robotą pasiekdamas jo langelį lentoje. Žaidimo kortelės išmaišomos ir traukiamos atsitiktine tvarka, todėl abi komandos turi nuolat atitinkamai keisti savo strategijas.","coding-at-home.catch-the-robot.questions.content.1":"K1. Jeigu rožinė figūrėlė (Roby) yra viduriniame laukelyje C3 pasukta į šiaurę ir rožinė komanda turi 2 korteles „Eik pirmyn“, 2 korteles „Pasuk į kairę“ ir 1 kortelę „Pasuk į dešinę“, į kuriuos langelius ji gali eiti?","coding-at-home.the-snake.title":"Gyvatė","coding-at-home.the-snake.text":"„Gyvatė“ – tam tikra pasianso rūšis, žaidžiama su „CodyRoby“ kortelėmis. Žaidimo tikslas – pervesti gyvatę per visus lentos langelius taip, kad ji neįsikąstų uodegos.","coding-at-home.the-snake.questions.content.1":"K1. Ar yra tokių pradinių taškų, nuo kurių pradėjusi gyvatė negalėtų aplankyti visų langelių neįsikandusi uodegos?","coding-at-home.storytelling.title":"Pasakojimas","coding-at-home.storytelling.text":"Šiandienos tema – pasakojimas! Naudodamiesi „CodyRoby“ nurodymais, „CodyFeet“ pėdsakais ir „CodyColour“ spalvomis, veskite figūrėles lentoje taip, kad papasakotumėte istoriją. Paskleiskite įvairias istorijos dalis ant lentos.","coding-at-home.storytelling.questions.content.1":"K1. Kokia priemonė suteikia daugiausiai galimybių vedant Roby pasakojimo keliu?","coding-at-home.storytelling.questions.content.2":"K2.  Ar įmanoma lentoje taip išdėstyti norimos papasakoti istorijos dalis, kad pasiekti jas visas su „CodyFeet“ nebūtų įmanoma?","coding-at-home.two-snakes.title":"Dvi gyvatės","coding-at-home.two-snakes.text":"Naudojant „CodyRoby“ korteles lentoje juda ir viena kitai užkirsti kelią bando dvi gyvatės. Pagrindinė taisyklė labai paprasta: negalite įžengti į langelį, kuriame jau apsilankė gyvatė. Nugali ta gyvatė, kuriai pavyksta ilgiausiai laisvai judėti.","coding-at-home.two-snakes.material":"„CodyRoby“ kortelės, 5 x 5 langelių lenta, dvi figūrėlės ir popieriaus lapeliai, kuriais bus žymimi jau aplankyti langeliai.","coding-at-home.two-snakes.questions.content.1":"K1. Jei pirmajame vaizdo įraše rodomame scenarijuje nė vienas žaidėjas neištrauks geltonos kortelės, leidžiančios pasukti į kairę, kokias korteles jie turėtų tikėtis ištraukti?","coding-at-home.round-trip.title":"Kelionė į abi puses","coding-at-home.round-trip.text":"Komandos žaidžia paeiliui. Pirmoji planuoja kelionę į priekį, o antroji turi grąžinti Robį į pradžios tašką. Atrodo, paprasta, bet taip nėra, ypač jei ėjimus planuoji tik mintyse, o fiziškai Robis nėra judinamas...","coding-at-home.round-trip.material":"„CodyRoby“ kortelės, 5 x 5 langelių lenta, dvi figūrėlės ir popieriaus lapeliai, kuriais bus žymimi jau aplankyti langeliai.","coding-at-home.round-trip.questions.content.1":"K1. Ar Robį į pradinį tašką grąžinanti programa gali būti trumpe
36snė (t. y. sudaryta iš mažiau nurodymų) nei kelionės į priekį programa?","coding-at-home.meeting-point.title":"Susitikimo vieta","coding-at-home.meeting-point.text":"Šį kartą savo ėjimus suplanuojame prieš pradėdami judėti. Abi komandos, dėdamos korteles ant stalo, kuria nurodymų, pagal kuriuos judės jų robotai, seką, bet niekas nepradeda judėti, kol vienas iš žaidėjų nepasako „Startas!“. Tą akimirką programavimas baigiamas ir prasideda veiksmas. Žaidėjas, kuris ištarė „Startas!“, laimi tik tuo atveju, jei abu savo komandų nurodymus vykdantys robotai atsiduria tame pačiame langelyje.","coding-at-home.meeting-point.material":"„CodyRoby“ kortelės, 5 × 5 langelių lenta, dvi figūrėlės.","coding-at-home.meeting-point.questions.content.1":"K1. Jei manote, kad įmanoma dviem robotams niekada nesusitikti, sukurkite žaidimo taisykles, kurios apimtų visas įmanomas situacijas.","coding-at-home.follow-the-music.title":"Sekite muziką","coding-at-home.follow-the-music.text":"Kai tam tikrų programavimo nurodymų sekos periodiškai kartojasi, atrodo, tarsi jos turėtų ritmą. Jei kiekvieną nurodymą pakeistume garsu, Robį galėtume valdyti muzikuodami. Būtent tai ir padarysime šį kartą. Aš sukursiu programą, kurioje skirtingi nurodymai bus išreikšti skirtingais garsais, o jūs pagal šiuos garsinius nurodymus darysite Robio ėjimus lentoje.","coding-at-home.follow-the-music.material":"Be „CodyRoby“ kortelių, langelių lentos ir figūrėlės, mums dar reikės trijų skirtingų garsų. Aš panaudojau tris stiklines, į kurias įpiltas nevienodas kiekis vandens, o ką naudosite jūs?","coding-at-home.follow-the-music.questions.content.1":"K1. Pasistenkite vadovautis vaizdo įrašu ir stiklinių skleidžiamus garsus sekti nežiūrėdami į korteles. Ar atpažįstate ir galite vykdyti nurodymus pagal garsus?","coding-at-home.follow-the-music.questions.content.2":"K2. Pasirinkite tris garsus, kuriais pakeisite tris pagrindinius nurodymus. Sukurkite garsų seką, kurią galėtumėte nepertraukiamai kartoti ir Robis niekada neišeitų iš lentos...","coding-at-home.colour-everything.title":"Nuspalvinkime viską","coding-at-home.colour-everything.text":"Ar galime vedžioti robotus lentoje taip, kad judėdami jie kurtų piešinį? Šiame užsiėmime programuodami kursime pikselių piešinį – spalvindami langelius, kaip pikselius ekrane, nupiešime paveikslėlį.","coding-at-home.colour-everything.material":"„CodyRoby“ kortelės, langelių lenta ir figūrėlė. Langelius galite spalvinti ant jų uždėdami popieriaus gabalėlius arba naudodami žymeklius.","coding-at-home.colour-everything.questions.content.1":"Ar įmanoma, vedžiojant robotą per visus reikiamus langelius, nupiešti dvi širdutes, kaip vaizdo įrašo pabaigoje, nepereinant per nė vieną langelį du kartus?","coding-at-home.codyplotter-and-codyprinter.title":"Kodis braižytuvas ir Kodis spausdintuvas","coding-at-home.codyplotter-and-codyprinter.text":"Kuo braižytuvas skiriasi nuo spausdintuvo? Sužinokite atlikdami programavimo užduotis neprisijungus.","coding-at-home.codyplotter-and-codyprinter.material":"be „CodyRoby“ rinkinio, naudojau žalią žymeklį ir naują iš modelino pagamintą robotą, tačiau jis nėra būtinas","coding-at-home.codyplotter-and-codyprinter.questions.content.1":"Ar galite paaiškinti, kuo braižytuvas skiriasi nuo spausdintuvo?","coding-at-home.codyplotter-and-codyprinter.questions.content.2":"Kokį paveikslėlį sukurtų Robis spausdintuvas judėdamas lentoje, jei jis įvykdytų vaizdo įrašo pabaigoje duotų komandų seką?","coding-at-home.boring-pixels.title":"Nuobodūs pikseliai! / Naudokime skaičius","coding-at-home.boring-pixels.text":"Kai davėme Robiui nurodymus sukurti paveikslėlį judant po langelį ar po pikselį matėme, kad kai daug langelių vienoje eilėje yra tos pačios spalvos, žaidimą galime padaryti įdomesnį naudodami skaičius. Kompiuteriai veikia taip pat...","coding-at-home.boring-pixels.material":"languotas sąsiuvinis arba ant popieriaus lapo nupiešta 5 × 5 langelių lenta, flomasteris. Piešinio kodą galite užrašyti rašikliu ant popieriaus.","coding-at-home.boring-pixels.questions.content.1":"Pabandykite iš langelių sukurti paveikslėlį ir užrašyti j
36o kodą taikydami pasikartojančių sekų kodavimo (RLE) metodą. Paveikslėlio dydis lygus langelių skaičiui, tačiau koks yra jį perteikiančio RLE kodo dydis?","coding-at-home.turning-code-into-pictures.title":"Kodą paverčiame paveikslėliais","coding-at-home.turning-code-into-pictures.text.1":"Jau matėme, kaip sukurti kodą, kuris leistų mums nupiešti paveikslėlį. Sugalvojau piešinį ir panaudojęs kodą jį paverčiau raidėmis ir skaičiais, kuriuos jums daviau. Užsirašykite raides ir skaičius ir naudodami kodą atkurkite piešinį.","coding-at-home.turning-code-into-pictures.text.2":"Štai paveikslėlis, kurį buvau sugalvojęs – perkelkite jį į savo sąsiuvinį ir į sąsiuvinius visų tų, kurie žino kodą!","coding-at-home.turning-code-into-pictures.material":"popierius (geriausia languotas) ir rašiklis.","coding-at-home.turning-code-into-pictures.questions.content.1":"Pabandykite iškoduoti ir nupiešti vaizdo įrašo pabaigoje mano minėtus paveikslėlius.","coding-at-home.texts.1":" „Coding@Home“ – tai trumpų vaizdo įrašų, „pasidaryk pats“ reikmenų, galvosūkių, žaidimų ir programavimo iššūkių rinkinys, tinkantis kasdien naudoti namuose ir mokykloje. Norint mėgautis šiais užsiėmimais, nebūtina turėti jokių ankstesnių žinių ar elektroninių prietaisų. Užsiėmimai skirti ugdyti informatinį mąstymą ir lavinti mokinių, jų tėvų ir mokytojų žinias tiek namų aplinkoje, tiek mokykloje.","coding-at-home.texts.2":'ES programavimo savaitės „Coding@Home“ vaizdo įrašų serija sukurta remiantis Urbino universiteto ir CodeMOOCnet asociacijos <a href="https://www.raicultura.it/speciali/codinginfamiglia/" target="_blank">“Coding in famiglia”</a> iniciatyva bendradarbiaujant su „Rai Cultura“. Alessandro Bogliolo dirba Informacijos tvarkymo sistemų profesoriumi Urbino universitete, yra <a href="/ambassadors?country_iso=IT" target="_blank">Italijos ES programavimo savaitės ambasadorius</a> ir visų ambasadorių koordinatorius bei Skaitmeninių įgūdžių ir užimtumo koalicijos valdybos narys.',"coding-at-home.texts.3":'Jei jus domintų daugiau užsiėmimų, kuriuos būtų galima atlikti neprisijungus, taip pat įvairių programavimo sričių, pavyzdžiui, kalbų, robotikos, „micro:bit“ užsiėmimai, apsilankykite ES programavimo savaitės <a href="/training">mokymosi svetainėje,</a> kurioje rasite vaizdo pamokas ir pamokų planus pradinėms, pagrindinėms ir vidurinėms mokykloms. Taip pat peržiūrėkite ES programavimo savaitės mokymosi išteklius, kuriuose rasite nemokamų aukštos kokybės išteklių iš viso pasaulio mokytojams ir mokiniams.',"coding-at-home.coding-at-home-text":"Vaizdo siužetų, „pasidaryk pats“ medžiagos, galvosūkių, žaidimų ir programavimo iššūkių rinkinys, kurį galima kasdien naudoti šeimoje ir mokykloje.","coding-at-home.coding-at-home-sub-text1":'ES programavimo savaitės „Coding@Home“ ciklas vyksta <a class="text-dark-blue underline" href="https://www.raicultura.it/speciali/codinginfamiglia/" target="_blank">Urbino universiteto ir „CodeMOOCnet“ asociacijos iniciatyva „Programavimas šeimoje“</a>, bendradarbiaujant su „Rai Cultura“. „Coding@Home“ vaizdo įrašo autorius – Alessandro Bogliolo, Urbino universiteto informacijos apdorojimo sistemų profesorius, <a class="text-dark-blue underline" href="https://codeweek.eu/ambassadors?country_iso=IT" target="_blank">Italijos ES programavimo savaitės ambasadorius</a> ir visų ambasadorių koordinatorius, Skaitmeninių įgūdžių ir užimtumo koalicijos valdybos narys.',"coding-at-home.coding-at-home-sub-text2":"Užduotims atlikti nereikia jokių pradinių žinių ar elektroninių prietaisų. Užsiėmimai skatins kompiuterinį mąstymą ir lavins mokinių, tėvų ir mokytojų įgūdžius namuose ar mokykloje.","community.titles.0":"Bendruomenė","community.titles.1":"Ambasadoriai","community.titles.2":"Veiklą koordinuojantys mokytojai","community.titles.3":"Švietimo koordinatoriai","community.titles.4":"Savanoriaukite ES programavimo savaitėje","community.intro.0":"ES programavimo savaitė yra tokia populiari dėl didelės tarptautinės savanorių bendruomenės pastangų. Šiame puslapyje galite susipažinti su aktyviais nariais savo šalyje.","community.intro.1":"ES programavimo savaitės pamatas – ambasad
36oriai, veiklą koordinuojantys mokytojai ir ES bei Vakarų Balkanų Å¡alių Å¡vietimo ministerijų atstovai (Å¡vietimo koordinatoriai).","community.intro.2":"Sužinokite daugiau apie savo vietos bendruomenę pasirinkdami Å¡alį:","community.ambassadors":"ES programavimo savaitės ambasadoriai yra pagrindiniai kiekvienos Å¡alies Programavimo savaitės kontaktiniai asmenys, padedantys skleisti informaciją apie programavimo savaitę vietos lygmeniu. Ambasadoriai padeda įsitraukti žmonėms, įmonėms ir bendruomenėms, norintiems prisidėti prie ES programavimo savaitės. Jie ragina organizatorius įtraukti programavimo veiklą į Programavimo savaitės žemėlapį ir skatina bendrai dalyvauti ES programavimo savaitėje. Ambasadoriai taip pat peržiÅ«ri savo Å¡alyje planuojamą veiklą ir ją patvirtina. Be to, jie bendradarbiauja su savo kolegomis kitose Å¡alyse ir reguliariai susitinka, kad aptartų tolesnę iniciatyvos plėtrą.","community.leading-teachers":"Veiklą koordinuojantys mokytojai yra aktyvi bendruomenė, kurią sudaro daugiau nei 450 Å¡vietimo srityje dirbančių asmenų iÅ¡ visos Europos. Jie padeda įsitraukti dalyvavimu Programavimo savaitėje besidominčioms mokykloms, mokytojams bei mokiniams ir skatina juos organizuoti veiklą ir ją įtraukti į Programavimo savaitės žemėlapį. Veiklą koordinuojantys mokytojai rengia internetinius profesinio tobulėjimo seminarus savo kalba ir teikia informaciją kitiems mokytojams savo Å¡alyje ir Europoje. Jie taip pat skatina Å¡ią iniciatyvą vietos lygmeniu.","community.cta":"Jei esate mokytojas, Å¡iame žemėlapyje galite rasti netoliese esančius veiklą koordinuojančius mokytojus ir su jais susisiekti.","community.edu":"ES programavimo savaitės Å¡vietimo koordinatoriai yra ES programavimo savaitėje dalyvaujančių Å¡vietimo ministerijų ir kitų Å¡vietimo institucijų ar organizacijų korespondentai. Å vietimo koordinatoriai stiprina iniciatyvos pagrindą, padėdami mokytojams ir mokykloms visoje Å¡alyje. Be kita ko, jie bendrauja su ES programavimo savaitėje jau dalyvaujančiomis mokyklomis, mokydamiesi iÅ¡ jų geriausios patirties ir dalydamiesi savąja. Å vietimo koordinatoriai taip pat padeda mokykloms, norinčioms dalyvauti iniciatyvoje, dalydamiesi turimais iÅ¡tekliais, mokymosi medžiaga ir suteikdami galimybę prisijungti prie bendruomenės.","community.volunteer.0":"Tam, kad galėtumėte prisidėti prie Å¡ios iniciatyvos, neprivalote bÅ«ti oficialus ES programavimo savaitės bendruomenės narys. Bet kas gali organizuoti mokymo veiklą ir įkvėpti žmones programuoti, užsiimti robotika, dirbti su aparatine įranga, spausdinti 3D spausdintuvu ir pan., ir pažymėti savo veiklą","community.volunteer.1":"žemėlapyje.","community.volunteer.2":"Vis dėlto, jei norite skirti laiko savanorystei, kad paskatintumėte programuoti, ir tikite ES programavimo savaitės","community.volunteer.3":"vizija","community.volunteer.4":"ir","community.volunteer.5":"vertybėmis","community.volunteer.6":"galite tapti veiklą koordinuojančiu mokytoju arba ambasadoriumi","community.volunteer.7":"Jei esate Å¡vietimo srities atstovas, kuriam patinka mokyti ir mokytis programuoti taip, kaip ir mums, galite sužinoti daugiau apie veiklą koordinuojančių mokytojų vaidmenį ir naudą","community.volunteer.8":"čia","community.volunteer.9":"Galite pateikti praÅ¡ymą tapti veiklą koordinuojančiu mokytoju, užpildę Å¡ią","community.volunteer.10":"internetinę paraiÅ¡kos formą.","community.volunteer.11":"PraÅ¡ome atkreipti dėmesį, kad veiklą koordinuojančių mokytojų skaičius vienoje Å¡alyje yra ribotas, todėl vienu metu priimami praÅ¡ymai tik iÅ¡ tam tikrų valstybių.","community.volunteer.12":"Jei norite skatinti programavimą savo Å¡alyje, susipažinkite su","community.volunteer.13":"ambasadorių pareigomis","community.volunteer.14":"ir peržvelkite ES programavimo savaitės ambasadorių sąrašą.","community.volunteer.15":"Jei jÅ«sų Å¡alyje yra ambasadorių, susisiekite su jais tiesiogiai ir pasiteiraukite, kaip geriausiai galite prisidėti prie Å¡ios iniciatyvos. Jei tokių ambasadorių jÅ«sų Å¡alyje nėra, galite paraÅ¡yti el. paÅ¡to adresu [email protected].","community.slider_info":"Gyvas mokytojų, savanorių ir ambasad
36orių tinklas, kuris stumia į priekį ES Programavimo savaitę. Bendraukite, bendradarbiaukite ir įkvėpkite kitą skaitmeninių novatorių kartą jūsų šalyje — ir už jos ribų.","cookie.uses_cookies":"Kad naršymas būtų paprastesnis, šioje svetainėje naudojami slapukai","cookie.accept":"Priimu slapukus","cookie.refuse":"Atsisakau priimti slapukus","cookie.cookies":"Slapukai","cookie.find_out_more_on":"Daugiau informacijos, ","cookie.how_we_use":"kaip naudojami slapukai ir kaip pakeisti savo nuostatas","cookie_policy.title":"Slapukų politika","cookie_policy.what.title":"Kas yra slapukai?","cookie_policy.what.text":"<p>Slapukas – tai nedidelis tekstinis failas, kurį jūsų kompiuteryje arba mobiliajame prietaise saugo svetainė, kai joje lankotės.</p>","cookie_policy.what.first_party":"<strong>Lankomos svetainės slapukai</strong> – tai slapukai, kuriuos nustato jūsų lankoma svetainė. Juos gali perskaityti tik ši svetainė. Svetainė taip pat gali naudotis išorės paslaugomis, kurios taip pat nusistato slapukus, vadinamuosius <strong>svetimus slapukus</strong>.","cookie_policy.what.persistent_cookies":"Ilgalaikiai slapukai – tai jūsų kompiuteryje įrašyti slapukai, kurie nėra pašalinami automatiškai, kai išeinate iš naršyklės. Jie skiriasi nuo seanso slapukų, kurie, jums išėjus iš naršyklės, yra pašalinami.","cookie_policy.what.items":`<p>Pirmąkart apsilankę svetainėje „Codeweek“, būsite paraginti <strong>priimti arba atsisakyti priimti slapukus</strong>.</p>
37
38            <p>To reikia, kad svetainė tam tikrą laikotarpį galėtų prisiminti jūsų nuostatas (pvz., naudotojo vardą, kalbą ir kt.).</p>
39
40            <p>Todėl naršant svetainę to paties seanso metu jums nereikės jų įvesti iš naujo.</p>
41
42            <p>Slapukai taip pat gali būti naudojami nuasmenintai statistinei informacijai apie mūsų svetainių naršymą nustatyti.</p>
43            </p>`,"cookie_policy.how.title":"Kaip naudojame slapukus?","cookie_policy.how.text1":"<p>„Codeweek“ daugiausia naudoja vadinamuosius lankomos svetainės slapukus. Šiuos slapukus nustato ir valdo ne kokia nors išorės organizacija, bet mes.</p>","cookie_policy.how.text2":"<p>Vis dėlto, norėdami peržiūrėti kai kuriuos iš mūsų puslapių, turėsite sutikti su išorės organizacijų slapukais.</p>","cookie_policy.how.3types.1":"lankytojų nuostatoms išsaugoti;","cookie_policy.how.3types.2":"mūsų svetainių veikimui užtikrinti;","cookie_policy.how.3types.3":"analizės duomenims (apie naudojimąsi svetaine) rinkti.","cookie_policy.how.3types.title":"Mūsų naudojami <strong>3 tipų lankomos svetainės slapukai</strong> skirti:","cookie_policy.how.table.name":"Pavadinimas","cookie_policy.how.table.service":"Paslauga","cookie_policy.how.table.purpose":"Paskirtis","cookie_policy.how.table.type_duration":"Slapuko tipas ir galiojimo trukmė","cookie_policy.how.visitor_preferences.title":"Lankytojo nuostatos","cookie_policy.how.visitor_preferences.text":"<p>Jas nustatome ir galime perskaityti tik mes. Jos prisimena:</p>","cookie_policy.how.visitor_preferences.item":"ar priėmėte (arba atsisakėte priimti) šios svetainės slapukų politiką.","cookie_policy.how.visitor_preferences.table.1.service":"Sutikimo su slapukais rinkinys","cookie_policy.how.visitor_preferences.table.1.purpose":"Saugo jūsų slapukų nuostatas (todėl nebebūsite klausiami iš naujo).","cookie_policy.how.visitor_preferences.table.1.type_duration":"Lankomos svetainės seanso slapukas, pašalinamas išėjus iš naršyklės.","cookie_policy.how.operational_cookies.title":"Veikimo slapukai","cookie_policy.how.operational_cookies.text":"<p>Kai kuriuos slapukus turime įtraukti, kad tam tikri svetainės puslapiai galėtų veikti. Todėl šiems slapukams jūsų sutikimo nereikia. Tai pirmiausia:</p>","cookie_policy.how.operational_cookies.item":"techniniai slapukai, kurių reikia tam tikroms IT sistemoms.","cookie_policy.how.technical_cookies.title":"Techniniai slapukai","cookie_policy.how.technical_cookies.table.1.purpose":"Išlaiko saugų jūsų seansą, kol lankotės svetainėje.","cookie_policy.how.technical_cookies.table.1.type_duration":"Lankomos 
43svetainės seanso slapukas, pašalinamas išėjus iš naršyklės.","cookie_policy.how.technical_cookies.table.2.purpose":"Ilgiau išlaiko saugų jūsų seansą, kad jis nesibaigtų užvėrus naršyklę.","cookie_policy.how.technical_cookies.table.2.type_duration":"Lankomos svetainės ilgalaikis slapukas, 60 mėnesių.","cookie_policy.how.technical_cookies.table.3.purpose":"Išsaugo pageidautiną naudotojo kalbą.","cookie_policy.how.technical_cookies.table.3.type_duration":"Lankomos svetainės seanso slapukas, pašalinamas išėjus iš naršyklės.","cookie_policy.how.analytics_cookies.title":"Analitikos slapukai","cookie_policy.how.analytics_cookies.items":`<p>Juos naudojame vien vidaus tyrimams norėdami sužinoti, kaip galėtume pagerinti savo paslaugą visiems savo naudotojams.</p>
44
45            <p>Šie slapukai tik įvertina, kaip jūs – kaip anoniminis naudotojas – naudojatės mūsų svetaine (pagal jų surinktus duomenis jūsų tapatybė nenustatoma).</p>
46
47            <p>Be to, šiais duomenimis nesidalijama su jokiomis trečiosiomis šalimis ir jie nėra naudojami jokiais kitais tikslais. Šia nuasmeninta statistine informacija gali būti dalijamasi su rangovais, kurie pagal sutartinį susitarimą su Komisija dirba su komunikacijos projektais.</p>
48
49            <p>Vis dėlto atsisakyti priimti šio tipo slapukus galite slapukų juostoje, kurią pamatysite pirmajame jūsų aplankytame puslapyje, arba apsilankę šiame <a href="https://www.cnect-stats.com/index.php?module=CoreAdminHome&action=optOut&language=en&backgroundColor=&fontColor=&fontSize=&fontFamily=">specialiame puslapyje</a>.</p>`,"cookie_policy.how.analytics_cookies.table.1.service":"Saityno analitikos paslauga, grindžiama atvirojo šaltinio programine įranga „Matomo“.","cookie_policy.how.analytics_cookies.table.1.purpose":"Atpažįsta svetainės lankytojus (anonimiškai – naudotojo asmens duomenys nerenkami).","cookie_policy.how.analytics_cookies.table.1.type_duration":"Lankomos svetainės ilgalaikis slapukas, 20 dienų.","cookie_policy.how.analytics_cookies.table.2.service":"Saityno analitikos paslauga, grindžiama atvirojo šaltinio programine įranga „Matomo“.","cookie_policy.how.analytics_cookies.table.2.purpose":"Nustato to paties apsilankymo metu to paties naudotojo peržiūrėtus puslapius (anonimiškai – naudotojo asmens duomenys nerenkami).","cookie_policy.how.analytics_cookies.table.2.type_duration":"Lankomos svetainės ilgalaikis slapukas, 30 minučių.","cookie_policy.third-party.title":"Svetimi slapukai","cookie_policy.third-party.items.1":`<p>Kai kuriuose mūsų puslapiuose rodomas turinys, kurį teikia išorės paslaugų teikėjai, pvz., „YouTube“, „Facebook“ ir „Twitter“.</p>
50
51                <p>Norėdami peržiūrėti šį trečiųjų šalių turinį, pirmiausia turite sutikti su konkrečiomis jų sąlygomis. Jos apima mūsų nekontroliuojamą šių trečiųjų šalių slapukų politiką.</p>
52
53                <p>Tačiau jei šio turinio neperžiūrite, svetimi slapukai jūsų prietaise neįdiegiami.</p>Paslaugas svetainėje „Codeweek“ teikia šios trečiosios šalys:`,"cookie_policy.third-party.items.2":"Svetainė „Codeweek“ šių trečiųjų šalių paslaugų nekontroliuoja. Paslaugų teikėjai gali bet kada pakeisti savo paslaugų teikimo sąlygas, tikslą, slapukų naudojimą ir pan.","cookie_policy.how-manage.title":"Kaip galite tvarkyti slapukus?","cookie_policy.how-manage.items":`<p>Slapukus galite <strong>tvarkyti ir (arba) pašalinti</strong> taip, kaip pageidaujate, – dėl išsamesnės informacijos žr. <a
54                        href="https://aboutcookies.org">aboutcookies.org</a>.<p><strong>Slapukų pašalinimas iš prietaiso</strong></p>
55
56            <p>Visus jūsų prietaise jau esančius slapukus galite pašalinti išvalydami savo naršyklės naršymo istoriją. Ją išvalę, pašalinsite visus slapukus iš visų jūsų lankytų svetainių.</p>
57
58            <p>Vis dėlto atkreipkite dėmesį į tai, kad taip pat galite prarasti kai kurią įrašytą informaciją (pvz., įrašytus prisijungimo duomenis, svetainių nuostatas).</p><strong>Konkrečios svetainės slapukų tvarkymas</strong><p>Daugiau informacijos apie konkrečios svetainės slapukų valdymą sužinosite peržiūrėję pasirinktos naršyklės privatumo ir slapukų nuostatas.</p><strong>Slapukų blokavimas</strong><p>Daugumą šiuolaikinių naršyklių galite nustatyti taip, kad slapukai jūsų prietaise nebūtų išsaugomi, bet tada kai kurias nuostatas jums gali reikėti pritaikyti kaskart apsilankius svetainėje ir (arba) puslapyje. O kai kurios paslaugos ir funkcijos apskritai gali neveikti tinkamai (pvz., prisijungimas naudojant profilį).</p><strong>Mūsų analitikos slapukų tvarkymas</strong><p>Su mūsų analitikos slapukais susijusias nuostatas galite tvarkyti <a href="https://www.cnect-stats.com/index.php?module=CoreAdminHome&action=optOut&language=en&backgroundColor=&fontColor=&fontSize=&fontFamily=">specialiame puslapyje</a>.</p>`,"copyright.title":"Autorių teisės","copyright.training.0":"ES programavicmo savaitės interneto puslapis mokykloms","copyright.training.1":"yra Europos Komisijos remiama paslauga","copyright.licence.0":"Išskyrus atvejus, kurie yra 
58išskirtinai paminėti, turinys prieinamas šioje svetainėje yra saistomas","copyright.licence.1":"https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.lt","copyright.licence.2":"Creative Commons Priskyrimo — Nekomercinio naudojimo — Analogiško platinimo 4.0 tarptautinės Viešosios licencijos sąlygų (CC BY-NC-SA 4.0)","copyright.creative-commons":"Licencijavimas pagal „Creative Commons“ licencijas savaime nedaro įtakos autorių teisių nuosavybei","copyright.third-party":"Trečiųjų šalių svetainių turiniui taikomi jų pačių autorių teisių apribojimai; norėdami gauti daugiau informacijos, apsilankykite pirminėje svetainėje","countries.all":"Visos šalys","countries.Cloud":"Debesis","countries.Andorra":"Andora","countries.United Arab Emirates":"Jungtiniai Arabų Emyratai","countries.Afghanistan":"Afganistanas","countries.Antigua and Barbuda":"Antigva ir Barbuda","countries.Anguilla":"Angilija","countries.Albania":"Albanija","countries.Armenia":"Armėnija","countries.Netherlands Antilles":"Olandijos Antilai","countries.Angola":"Angola","countries.Antarctica":"Antarktis","countries.Argentina":"Argentina","countries.American Samoa":"Amerikos Samoa","countries.Austria":"Austrija","countries.Australia":"Australija","countries.Aruba":"Aruba","countries.Aland Islands":"Alandų Salos","countries.Azerbaijan":"Azerbaidžanas","countries.Bosnia and Herzegovina":"Bosnija ir Hercegovina","countries.Barbados":"Barbadosas","countries.Bangladesh":"Bangladešas","countries.Belgium":"Belgija","countries.Burkina Faso":"Burkina Fasas","countries.Bulgaria":"Bulgarija","countries.Bahrain":"Bahreinas","countries.Burundi":"Burundis","countries.Benin":"Beninas","countries.Saint Barthelemy":"Sen Bartelemi","countries.Bermuda":"Bermuda","countries.Brunei":"Brunėjus","countries.Bolivia":"Bolivija","countries.Bonaire, Saint Eustatius and Saba ":"Bonera, Sint Eustatijus ir Saba ","countries.Brazil":"Brazilija","countries.Bahamas":"Bahamos","countries.Bhutan":"Butanas","countries.Bouvet Island":"Buvė Sala","countries.Botswana":"Botsvana","countries.Belarus":"Baltarusija","countries.Belize":"Belizas","countries.Canada":"Kanada","countries.Cocos Islands":"Kokosų Salos","countries.Democratic Republic of the Congo":"Kongo Demokratinė Respublika","countries.Central African Republic":"Centrinės Afrikos Respublika","countries.Republic of the Congo":"Kongo Respublika","countries.Switzerland":"Šveicarija","countries.Ivory Coast":"Dramblio Kaulo Krantas","countries.Cook Islands":"Kuko Salos","countries.Chile":"Čilė","countries.Cameroon":"Kamerūnas","countries.China":"Kinija","countries.Colombia":"Kolumbija","countries.Costa Rica":"Kosta Rika","countries.Serbia and Montenegro":"Serbija ir Juodkalnija","countries.Cuba":"Kuba","countries.Cape Verde":"Žaliasis Kyšulys","countries.Curacao":"Kiurasao","countries.Christmas Island":"Kalėdų Sala","countries.Cyprus":"Kipras","countries.Czech Republic":"Čekija","countries.Germany":"Vokietija","countries.Djibouti":"Džibutis","countries.Denmark":"Danija","countries.Dominica":"Dominika","countries.Dominican Republic":"Dominikos Respublika","countries.Algeria":"Alžyras","countries.Ecuador":"Ekvadoras","countries.Estonia":"Estija","countries.Egypt":"Egiptas","countries.Western Sahara":"Vakarų Sachara","countries.Eritrea":"Eritrėja","countries.Spain":"Ispanija","countries.Ethiopia":"Etiopija","countries.Finland":"Suomija","countries.Fiji":"Fidžis","countries.Falkland Islands":"Folklando Salos","countries.Micronesia":"Mikronezija","countries.Faroe Islands":"Farerų Salos","countries.France":"Prancūzija","countries.Gabon":"Gabonas","countries.United Kingdom":"Jungtinė Karalystė","countries.Grenada":"Grenada","countries.Georgia":"Gruzija","countries.French Guiana":"Prancūzijos Gviana","countries.Guernsey":"Gernsis","countries.Ghana":"Gana","countries.Gibraltar":"Gibraltaras","countries.Greenland":"Grenlandija","countries.Gambia":"Gambija","countries.Guinea":"Gvinėja","countries.Guadeloupe":"Gvadelupa","countries.Equatorial Guinea":"Pusiaujo Gvinėja","countries.Greece":"Graikija","countries.South Georgia and the South Sandwich Islands":"Pietų Džordžijos ir Pietų Sandvičo Salos","countries.Guatemala":"Gvatemala","countries.Guam":"Guamas","countries.Guinea-Bissau":"Bisau Gvinėja","countries.Guyana":"Gajana","countries.Hong Kong":"Honkongas","countries.Heard Island and McDonald Islands":"Herdas ir Makdonaldas","countries.Honduras":"Hondūras","countries.Croatia":"Kroatija","countries.Haiti":"Haitis","countries.Hungary":"Vengrija","countries.Indonesia":"Indonezija","countries.Ireland":"Airija","countries.Israel":"Izraelis","countries.Isle of Man":"Meno Sala","countries.India":"Indija","countries.British Indian Ocean Territory":"Indijos Vandenyno Britų Sritis","countries.Iraq":"Irakas","countries.Iran":"Iranas","countries.Iceland":"Islandija","countries.Italy":"Italija","countries.Jersey":"Džersis","countries.Jamaica":"Jamaika","countries.Jordan":"Jordanija","countries.Japan":"Japonija","countries.Kenya":"Kenija","countries.Kyrgyzstan":"Kirgizija","countries.Cambodia":"Kambodža","countries.Kiribati":"Kiribatis","countries.Comoros":"Komorai","countries.Saint Kitts and Nevis":"Sent Kitsas ir Nevis","countries.North Korea":"Šiaurės Korėja","countries.South Korea":"Pietų Korėja","countries.Kuwait":"Kuveitas","countries.Cayman Islands":"Kaimanų Salos","countries.Kazakhstan":"Kazachstanas","countries.Laos":"Laosas","countries.Lebanon":"Libanas","countries.Saint Lucia":"Sent Lusija","countries.Liechtenstein":"Lichtenšteinas","countries.Sri Lanka":"Šri Lanka","countries.Liberia":"Liberija","countries.Lesotho":"Lesotas","countries.Lithuania":"Lietuva","countries.Luxembourg":"Liuksemburgas","countries.Latvia":"Latvija","countries.Libya":"Libija","countries.Morocco":"Marokas","countries.Monaco":"Monakas","countries.Moldova":"Moldova","countries.Montenegro":"Juodkalnija","countries.Saint Martin":"Sen Martenas","countries.Madagascar":"Madagaskaras","countries.Marshall Islands":"Maršalo Salos","countries.Macedonia":"Šiaurės Makedonija","countries.Mali":"Malis","countries.Myanmar":"Mianmaras","countries.Mongolia":"Mongolija","countries.Macao":"Makao","countries.Northern Mariana Islands":"Marianos Šiaurinės Salos","countries.Martinique":"Martinika","countries.Mauritania":"Mauritanija","countries.Montserrat":"Montseratas","countries.Malta":"Malta","countries.Mauritius":"Mauricijus","countries.Maldives":"Maldyvai","countries.Malawi":"Malavis","countries.Mexico":"Meksika","countries.Malaysia":"Malaizija","countries.Mozambique":"Mozambikas","countries.Namibia":"Namibija","countries.New Caledonia":"Naujoji Kaledonija","countries.Niger":"Nigeris","countries.Norfolk Island":"Norfolko Sala","countries.Nigeria":"Nigerija","countries.Nicaragua":"Nikaragva","countries.Netherlands":"Nyderlandai","countries.Norway":"Norvegija","countries.Nepal":"Nepalas","countries.Nauru":"Nauru","countries.Niue":"Niujė","countries.New Zealand":"Naujoji Zelandija","countries.Oman":"Omanas","countries.Panama":"Panama","countries.Peru":"Peru","countries.French Polynesia":"Prancūzijos Polinezija","countries.Papua New Guinea":"Papua Naujoji Gvinėja","countries.Philippines":"Filipinai","countries.Pakistan":"Pakistanas","countries.Poland":"Lenkija","countries.Saint Pierre and Miquelon":"Sen Pjeras ir Mikelonas","countries.Pitcairn":"Pitkernas","countries.Puerto Rico":"Puerto Rikas","countries.Palestine":"Palestina","countries.Portugal":"Portugalija","countries.Palau":"Palau","countries.Paraguay":"Paragvajus","countries.Qatar":"Kataras","countries.Reunion":"Reunjonas","countries.Romania":"Rumunija","countries.Serbia":"Serbija","countries.Russia":"Rusija","countries.Rwanda":"Ruanda","countries.Saudi Arabia":"Saudo Arabija","countries.Solomon Islands":"Saliamono Salos","countries.Seychelles":"Seišeliai","countries.Sudan":"Sudanas","countries.Sweden":"Švedija","countries.Singapore":"Singapūras","countries.Saint Helena":"Šv. Elenos, Dangun Žengimo ir Tristano da Kunjos Salos","countries.Slovenia":"Slovėnija","countries.Svalbard and Jan Mayen":"Svalbardas ir Janas Majenas","countries.Slovakia":"Slovakija","countries.Sierra Leone":"Siera Leonė","countries.San Marino":"San Marinas","countries.Senegal"
58:"Senegalas","countries.Somalia":"Somalis","countries.Suriname":"Surinamas","countries.South Sudan":"Pietų Sudanas","countries.Sao Tome and Principe":"San Tomė ir Principė","countries.El Salvador":"Salvadoras","countries.Sint Maarten":"Sint Martenas","countries.Syria":"Sirija","countries.Swaziland":"Svazilandas","countries.Turks and Caicos Islands":"Terkso ir Kaikoso Salos","countries.Chad":"Čadas","countries.French Southern Territories":"Prancūzijos Pietų ir Antarkties Sritys","countries.Togo":"Togas","countries.Thailand":"Tailandas","countries.Tajikistan":"Tadžikistanas","countries.Tokelau":"Tokelau","countries.East Timor":"Rytų Timoras","countries.Turkmenistan":"Turkmėnistanas","countries.Tunisia":"Tunisas","countries.Tonga":"Tonga","countries.Turkey":"Turkija","countries.Trinidad and Tobago":"Trinidadas ir Tobagas","countries.Tuvalu":"Tuvalu","countries.Taiwan":"Taivanas","countries.Tanzania":"Tanzanija","countries.Ukraine":"Ukraina","countries.Uganda":"Uganda","countries.United States Minor Outlying Islands":"Jungtinių Valstijų Mažosios Tolimosios Salos","countries.United States":"Jungtinės Valstijos","countries.Uruguay":"Urugvajus","countries.Uzbekistan":"Uzbekistanas","countries.Vatican":"Vatikanas","countries.Saint Vincent and the Grenadines":"Sent Vinsentas ir Grenadinai","countries.Venezuela":"Venesuela","countries.British Virgin Islands":"Didžiosios Britanijos Mergelių Salos","countries.U.S. Virgin Islands":"JAV Mergelių Salos","countries.Vietnam":"Vietnamas","countries.Vanuatu":"Vanuatu","countries.Wallis and Futuna":"Voliso ir Futūnos Salų Teritorija","countries.Samoa":"Samoa","countries.Kosovo":"Kosovas","countries.Yemen":"Jemenas","countries.Mayotte":"Majotas","countries.South Africa":"Pietų Afrika","countries.Zambia":"Zambija","countries.Zimbabwe":"Zimbabvė","cw2020.common.resources":"Ištekliai, kurių tau prireiks","cw2020.common.soundtrack":"Programavimo savaitės garso takelis","cw2020.common.moves":"Judesiai","cw2020.common.dance-example":"Programavimo savaitės šokio pavyzdys","cw2020.common.organizer-guide":"Organizatoriaus vadovas","cw2020.title.0":"EU Code Week","cw2020.title.1":"2020 m. renginys","cw2020.intro":"2020 m. programavimo savaitė vyks spalio 10–25 d.! Dėl galimos rizikos sveikatai šiais metais daugiau programavimo savaitės renginių organizuosime internete. Planuojame įvairią smagią ir įtraukiančią veiklą, kurioje dalyvauti gali ir tu – prisijungęs namie arba mokykloje","cw2020.online-activities.title":"Siūloma visiems atvira internetinė veikla","cw2020.online-activities.subtitle.0":"Kad nuotoliniu būdu dalyvauti programavimo savaitės veikloje būtų paprasčiau, sukūrėme","cw2020.online-activities.subtitle.1":"siūlomos internetinės veiklos","cw2020.online-activities.subtitle.2":"kalendorių","cw2020.online-activities.section1.title":"Kas yra internetinė veikla?","cw2020.online-activities.section1.content":"Internetinė veikla – bet kokia veikla, kurią įprastai pridėtum arba registruotum programavimo savaitės interneto svetainėje; vienintelis skirtumas – ji vyks internete. Taip siekiame, kad dalyviai nerizikuodami savo sveikata galėtų lengvai dalyvauti programavimo užsiėmimuose ir praktiniuose seminaruose tik internete","cw2020.online-activities.section2.title":"Siūloma visiems atvira veikla","cw2020.online-activities.section2.content":"Jei nori, gali padaryti taip, kad prie tavo internetinės veiklos galėtų prisijungti visi norintys. Žmonės iš viso pasaulio galės dalyvauti visiems atviroje internetinėje veikloje anglų ar vietos kalba. Atrinksime pačias įdomiausias internetines veiklas ir įtrauksime jas į mūsų svetainėje esantį renginių kalendorių","cw2020.online-activities.section3.title":"Kodėl tai svarbu dalyviams","cw2020.online-activities.section3.content.0":"Kiekvieną programavimo savaitės dieną galėsi peržiūrėti","cw2020.online-activities.section3.content.1":"kalendorių","cw2020.online-activities.section3.content.2":"ir dalyvauti veikloje, kuri tau įdomiausia. Šių siūlomų renginių tematika labai įvairi – nuo praktinių robotikos užsiėmimų, e. mokymosi kursų ir internetinių seminarų iki programavimo mokymų ir daugybės kitų. Taigi, rinkis","cw2020.dance.title":"Programavimo savaitės šokis","cw2020.dance.subt
58itle":"Kas sakė, kad programuotojai nemoka šokti? Paminėdami 2020 m. programavimo savaitę, pristatome naują veiklą – #EUCodeWeekDance iššūkį","cw2020.dance.section1.title":"Kas gali dalyvauti?","cw2020.dance.section1.content.0":"Visus, pradedant mokyklomis, mokytojais, bibliotekomis ir baigiant programavimo klubais, įmonėmis ir valdžios institucijomis, kviečiame paminint 2020 m. ES programavimo savaitę organizuoti #EUCodeWeekDance veiklą ir įtraukti ją į","cw2020.dance.section1.content.1":"programavimo savaitės žemėlapį","cw2020.dance.section2.title":"Kaip dalyvauti?","cw2020.dance.section2.content":"Pasirink vieną iš penkių veiklos rūšių arba pasiūlyk savo veiklą. Kad ir kokią veiklą pasirinktum, nepamiršk jos įtraukti į mūsų žemėlapį","cw2020.dance.activity1.title":"Programuok draugą ar vieną iš tėvų – kompiuterio tam nereikia","cw2020.dance.activity1.subtitle":"Programuodamas gali duoti komandas elektroniniam įrenginiui. Tačiau iš esmės, norint programuoti kompiuterio nereikia. Vietoj jo pasitelk partnerį – tai gali būti tavo bendraklasis, draugas, vienas iš tėvų ar net mokytojas – ir duok jam nurodymus, kaip atlikti #EUCodeWeekDance judesius, o jis turi tiksliai juos vykdyti","cw2020.dance.activity1.resources.0":"Code.org vadovas, kaip surengti spontanišką šokių vakarėlį","cw2020.dance.activity1.resources.1":"Keletas patarimų, kaip programuoti savo bičiulį-robotą","cw2020.dance.activity2.title":"Vaizdinis programavimas","cw2020.dance.activity2.subtitle":"Programuok savo programavimo savaitės šokį naudodamasis „Scratch“. Naudok programavimo savaitės personažus arba susikurk savo personažą aplinkoje „Scratch“ ir užprogramuok jį atlikti #EUCodeWeekDance judesius.","cw2020.dance.activity2.resources.0":"„Scratch“ #EUCodeWeekDance projekto pavyzdys","cw2020.dance.activity2.resources.1":"Programavimo savaitės personažai","cw2020.dance.activity2.resources.2":"Code.org vadovas, kaip susikurti animuotą personažą","cw2020.dance.activity2.resources.3":"Code.org vadovas, kaip surengti šokių vakarėlį","cw2020.dance.activity2.resources.4":"Pasidalykite savo projektu su mumis šioje „Scratch Studio“.","cw2020.dance.activity3.title":"Tekstinis programavimas","cw2020.dance.activity3.subtitle":"Sukurk #EUCodeWeekDance temą su „Python“ arba „JavaScript“, naudodamas kodines muzikos kūrimo platformas, pvz., „EarSketch“ arba „Sonic Pi“","cw2020.dance.activity3.resources.0":"Muzikos kūrimo su „EarSketch“ mokomoji medžiaga","cw2020.dance.activity3.resources.1":"Muzikos kūrimo su „Sonic Pi“ mokomoji medžiaga","cw2020.dance.activity4.title":"Robotika","cw2020.dance.activity4.subtitle":"Užprogramuok savo robotą sekti tavo nurodymus ir atlikti programavimo savaitės šokį","cw2020.dance.activity4.resources.0":"Robotų programavimo mokomoji medžiaga","cw2020.dance.activity5.title":"Gyvai atliekamo šokio iššūkis","cw2020.dance.activity5.subtitle":"Įrašyk vaizdo įrašą, kuriame tu, tavo komanda arba tavo robotas atlieka #EUCodeWeekDance judesius, ir pasidalyk juo Instagrame – galbūt tavo vaizdo įrašas sulauks daugybės peržiūrų ir laimėsi vieną iš programavimo savaitės prizų! Susidomėjai? Atlik šiuos veiksmus:","cw2020.dance.activity5.resources.0":"Įrašyk vaizdo įrašą naudodamas „Instagram stories“","cw2020.dance.activity5.resources.1":"Instagrame tapk","cw2020.dance.activity5.resources.2":"@CodeWeekEU sekėju","cw2020.dance.activity5.resources.3":"Įkeldamas savo šokį paminėk @CodeWeekEU ir būtinai pažymėk saitažodį #EUCodeWeekDance","cw2020.dance.outro.0":"Laimėtojai bus renkami ir mūsų „Instagram Stories“ skelbiamos kasdien, todėl nepamiršk reguliariai tikrinti pranešimų – galbūt vieną dieną laimė nusišypsos būtent tau","cw2020.dance.outro.1":"#EUCodeWeekDance muziką – ","cw2020.dance.outro.2":"Odė kodui – ","cw2020.dance.outro.3":"parašė Brendanas Paolini, o šokio judesius 2015 m. sukūrė Bianca Maria Berardi; idėjos autorius – Urbino universiteto kompiuterinių sistemų docentas Alessandro Bogliolo","cw2020.treasure-hunt.title":"Programavimo savaitės lobių paieškos","cw2020.treasure-hunt.subtitle.0":"Šis žaidimas vyksta per „Telegram“ žaisime žaidimą, kuris bus pakankamai nesudėt
58ingas pradedantiesiems, tačiau ir patyrusius dalyvius privers paplušėti","cw2020.treasure-hunt.subtitle.1":"Programavimo savaitės lobių paieškos","cw2020.treasure-hunt.subtitle.2":" – žaidimas, kurį geriausia žaisti kompiuteriu, po ranka turint mobilųjį telefoną. Žaisdamas šį žaidimą turėsi spręsti programavimo uždavinius ir daug sužinosi apie Europos programavimo istoriją, kompiuterių mokslą ir technologijas","cw2020.treasure-hunt.section.title":"Norėdamas pradėti žaisti,","cw2020.treasure-hunt.section.content.0":"parsisiųsk programėlę „Telegram“. Rinkis","cw2020.treasure-hunt.section.content.1":"„Telegram Desktop“","cw2020.treasure-hunt.section.content.2":"Žaidimą gali žaisti savo staliniu arba knyginiu kompiuteriu, taip pat išmaniuoju telefonu. Patariame žaidimą žaisti kompiuteriu, kad telefone per programėlę „Telegram“ galėtum matyti nurodymus ir spręsti programavimo uždavinius","cw2020.treasure-hunt.section.content.3":"Norėdamas žaisti,","cw2020.treasure-hunt.section.content.4":"atsidaryk žaidimą","cw2020.treasure-hunt.section.content.5":"ir nuskaityk QR kodą – taip atsidarysi programėlę „Telegram“ ir galėsi susipažinti su pirmaisiais nurodymais","cw2020.treasure-hunt.section.content.6":"Norėdamas laimėti, turi išspręsti 10 programavimo uždavinių ir Europos žemėlapyje surasti 10 vietų, susijusių su programavimo ir technologijų ištakomis","cw2020.treasure-hunt.section.content.7":"Užbaigęs žaidimą, pasidalyk savo rezultatu su draugais naudodamas saitažodį #EUCodeWeek ir pakviesk juos taip pat prisijungti prie žaidimo bei sužinoti apie programavimo istoriją. Pažiūrėkime, kieno rezultatai bus geriausi","cw2020.treasure-hunt.section.content.8":"Programavimo savaitės lobių paieškos – tai originalaus ES programavimo savaitės lobių paieškų žaidimo, kurį sukūrė Urbino universiteto kompiuterinių sistemų docentas Alessandro Bogliolo, virtuali versija. Daugiau apie originalią žaidimo versiją skaityk mūsų","cw2020.treasure-hunt.section.content.9":"tinklaraštyje","cw2020.kick-off.title":"Atidarymo renginys: 2020 m. spalio 8 d.","cw2020.kick-off.content.0":"Virtualus programavimo savaitės atidarymas vyks spalio 8 d. 17 val. Berlyno/Briuselio/Paryžiaus laiku. Renginys bus transliuojamas per „Facebook Live“, „Instagram TV“ ir „YouTube Live“","cw2020.kick-off.content.1":"Tarp įdomių kviestinių ceremonijos svečių:","cw2020.kick-off.content.2":"už vidaus rinką atsakingas ES Komisijos narys","cw2020.kick-off.content.3":"už inovacijas, mokslinius tyrimus, kultūrą, švietimą ir jaunimą atsakinga ES Komisijos narė","cw2020.kick-off.content.4":"„Scratch“ įkūrėjas ir „MIT Media Lab“ mokymo mokslinių tyrimų profesorius","cw2020.kick-off.content.5":"„Hello Ruby“ autorė ir iliustratorė","cw2020.kick-off.content.6":"ir","cw2020.kick-off.content.7":"Prancūzijos ne pelno organizacijos „E-mma“, propaguojančios lyčių įvairovę technologijų srityje, prezidentė","cw2020.kick-off.content.8":"Be to, programavimo savaitės komanda supažindins su naujomis svetainės funkcijomis, ištekliais ir iššūkiais","cw2020.kick-off.content.9":"Urbino universiteto kompiuterinių sistemų docentas ir","cw2020.kick-off.content.10":"programavimo savaitės ambasadorių koordinatorius","cw2020.kick-off.content.11":"plačiau papasakos apie programavimo savaitės virtualias lobių paieškas","cw2020.kick-off.content.12":"O xxx glaustai pristatys naująjį #EUCodeWeekDance iššūkį","cw2020.kick-off.content.13":"Be to, bendrausime su mokyklomis ir moksleiviais visoje Europoje, kurie pasakos savo programavimo istorijas ir dalysis idėjomis su kviestiniais svečiais","cw2020.kick-off.content.14":"Tu taip pat turėsi progą pasidalyti mintimis ir idėjomis ar užduoti klausimų. Tereikia įsijungti tiesioginę transliaciją","cw2020.kick-off.content.15":"arba","cw2020.kick-off.content.16":"2020 m. spalio 8 d. nuo 17 iki 18.30 val. Vidurio Europos laiku rašyti komentarus arba dalytis įrašais su saitažodžiu #EUCodeWeek","cw2020.get-involved.title":"Kaip dalyvauti veiklose","cw2020.get-involved.subtitle":"Nekantrauji pradėti programuoti? Jei nori prisijungti prie ES programavimo savaitės bendruomenės, bet nežinai, nuo ko pradėti, pasižvalgyk po šiuos išteklius – jie padės tau žengti pirmą žingsnį ir nepavėluoti į spalio mėn. prasidėsiančią kasmetinę šventę","cw2020.get-involved.content.0":"Prisijungti prie programavimo savaitės renginių","cw2020.get-involved.content.1":"Kaip pridėti programavimo savaitės veiklą","cw2020.get-involved.content.2":"Trumpos pamokėlės „Learning bits“","cw2020.get-involved.content.3":"Plačios apimties atviri internetiniai mokymo kursai „Deep Dive“","cw2020.get-involved.content.4":"Programavimo namuose mokymų serija „Coding@Home“","edit.title":"Redaguokite savo #EUCodeWeek renginį","edit.required_fields":"Laukeliai, kuriuos reikia užpildyti, pažymėti žvaigždute *. Galite įrašyti renginį savo gimtąja kalba.","edit.description":"Pavadinimas","edit.audience":"Auditorija","edit.theme":"Tema","edit.location":"Vieta","edit.website":"Svetainė","edit.contact":"Susisiekti","edit.tags":"Žymės","edit.image":"Paveikslėlis","edit.help":"Didesni paveikslėliai bus sumažinti iki 156 x 512 taškų. Siunčiamas paveikslėlis turi būti ne didesnis kaip 256 x 1 024 taškų.","edit.aspect":"Kokiam programavimo aspektui bus skirtas jūsų renginys?","edit.address":"Įrašykite adresą arba spustelėkite ant žemėlapio ir pažymėkite vietą.","edit.privacy_disclaimer.header":"Jūsų kontaktinė informacija","edit.privacy_disclaimer.text_1":"Šią informaciją matys tik ","edit.privacy_disclaimer.link_1":"ES programavimo savaitės ambasadoriai","edit.privacy_disclaimer.text_2":` ir Programavimo savaitės
59        organizatoriai, kurie
60        patikrins jūsų renginį prieš jam atsirandant žemėlapyje ir galbūt norės su jumis susisiekti,
61        jei reikėtų redaguoti informaciją,
62        arba dėl apklausos po renginio atlikimo statistiniais tikslais.`,"edit.privacy_disclaimer.contact_email":"Jūsų el. pašto adresas","edit.edit":"Redaguoti renginį","educational-resources.educational_resources_text":"Kviečiame naudotis nemokamų išteklių rinkiniu, kuris padės mokymosi procese!","educational-resources.share_your_resources_button":"Pasidalykite savo ištekliais","educational-resources.share_your_resources_title":"Jei turite nemokamų ir atvirų švietimo išteklių,","educational-resources.share_your_resources_text":"pasidalykite jais su ES programavimo savaitės bendruomene! Pateikite savo nemokamus išteklius naudodamiesi toliau pateikta forma, o mes juos paskelbsime šioje svetainėje, kad kiti taip pat galėtų mokytis, kurti ir tobulėti.","educational-resources.share_your_feedback_button":"Dalinkitės savo nuomone","educational-resources.share_your_feedback_text":"Papasakokite, ką manote apie esamus išteklius, – jei turėtumėte pasiūlymų, kaip juos patobulinti, vertinimų ar naujų idėjų, norėtume tai išklausyti!","educational-resources.educational_resources_cta_btn":"Vadlīnijas par daudzveidību un iekļaušanu","event.banner-section":"Banerių skyrius","event.add-your-codeweek-activity":"Pridėkite savo CodeWeek veiklą","event.edit-your-codeweek-activity":"Redaguokite savo CodeWeek veiklą","event.join-the-community":"Prisijunkite prie bendruomenės","event.event.who-is-the-activity-for":"Kam skirta veikla","event.event.organiser":"Organizatorius","event.event.select-option":"Pasirinkite parinktį","event.activity-overview-section":"Veiklos apžvalgos skyrius","event.event.activity-overview":"Veiklos apžvalga","event.activity-title":"Veiklos pavadinimas*","event.what-is-the-name-of-the-activity":"Koks yra veiklos pavadinimas?","event.specify-the-format-of-the-activity":"Nurodykite veiklos formatą","event.select-option":"Pasirinkite parinktį","event.coding-camp":"Programavimo stovykla","event.summer-camp":"Vasaros stovykla","event.weekend-course":"Savaitgalio kursas","event.evening-course":"
62Vakariniai kursai","event.career-day":"Karjeros diena","event.university-visit":"Universiteto lankymas","event.coding-at-home":"Programavimas namuose","event.code-week-challenge":"Code Week iššūkis","event.competition":"Konkursas","event.other-group-work-seminars-workshops":"Kita (pvz., grupinis darbas, seminarai, dirbtuvės)","event.activity-type":"Veiklos tipas*","event.open-online-activity":"Atvira internetinė veikla","event.invite-only-online-activity":"Internetinė veikla tik pakviestiesiems","event.open-in-person-activity":"Atvira kontaktinė veikla","event.invite-only-in-person-activity":"Kontaktinė veikla tik pakviestiesiems","event.activity-address":"Veiklos adresas*","event.activity-address-optional":"Veiklos adresas (neprivaloma)","event.where-will-the-activity-be-taking-place":"Kur vyks veikla?","event.activity-duration":"Veiklos trukmė*","event.0-1-hours":"0–1 valanda","event.1-2-hours":"1–2 valandos","event.2-4-hours":"2–4 valandos","event.longer-than-4-hours":"Daugiau nei 4 valandos","event.date":"Data*","event.start-date":"Pradžios data","event.end-date":"Pabaigos data","event.is-it-a-recurring-event":"Ar tai pasikartojantis renginys?*","event.true":"Taip","event.false":"Ne","event.how-frequently":"Kaip dažnai?","event.daily":"Kasdien","event.weekly":"Kas savaitę","event.monthly":"Kas mėnesį","event.what-type-of-recurring-activity":"Kokio tipo pasikartojanti veikla?","event.consecutive-learning-over-multiple-sessions":"Nuoseklus mokymasis per kelias sesijas","event.any-address-added-below":"Žemiau nurodytas adresas nebus viešai rodomas veikloms tik pakviestiesiems.","event.individual-standalone-lessons-under-common-theme-joint-event":"Atskiri, savarankiški užsiėmimai su bendra tema/bendru renginiu","event.theme.AI & Generative AI":"DI ir generatyvusis DI","event.theme.Robotics, Drones & Smart Devices":"Robotika, dronai ir išmanieji įrenginiai","event.theme.Web, App & Software Development":"Interneto, programėlių ir programinės įrangos kūrimas","event.theme.Game Design":"Žaidimų dizainas","event.theme.Cybersecurity & Data":"Kibernetinis saugumas ir duomenys","event.theme.Visual/Block Programming":"Vizualinis / blokinis programavimas","event.theme.Art & Creative Coding":"Menas ir kūrybinis programavimas","event.theme.Internet of Things & Wearables":"Daiktų internetas ir dėvimi įrenginiai","event.theme.AR, VR & 3D Technologies":"AR, VR ir 3D technologijos","event.theme.Digital Careers & Learning Pathways":"Skaitmeninės karjeros ir mokymosi keliai","event.theme.Digital Literacy & Soft Skills":"Skaitmeninis raštingumas ir asmeniniai įgūdžiai","event.theme.Unplugged & Playful Activities":"Veikla be kompiuterio ir žaismingos užduotys","event.theme.Promoting Diversity & Inclusion":"Įvairovės ir įtraukties skatinimas","event.theme.Awareness & Inspiration":"Sąmoningumas ir įkvėpimas","event.theme.Other":"Kita","event.theme-title":"Tema*","event.select-theme":"Pasirinkite temą","event.robotics-drones-smart-devices":"Robotika, dronai ir išmanieji įrenginiai","event.cybersecurity-data":"Kibernetinis saugumas ir duomenys","event.web-app-software-development":"Interneto, programėlių ir programinės įrangos kūrimas","event.visual-block-programming":"Vizualinis/blokinis programavimas","event.unplugged-playful-activities":"Veikla be technologijų ir žaidimai","event.art-creative-coding":"Menas ir kūrybinis programavimas","event.game-design":"Žaidimų kūrimas","event.internet-of-things-wearables":"Daiktų internetas ir dėvimosios technologijos","event.ar-vr-3d-technologies":"AR, VR ir 3D technologijos","event.digital-careers-learning-pathways":"Skaitmeninės karjeros ir mokymosi keliai","event.digital-literacy-soft-skills":"Skaitmeninis raštingumas ir bendrieji įgūdžiai","event.ai-generative-ai":"Dirbtinis intelektas ir generatyvusis AI","event.awareness-inspiration":"Sąmoningumo ugdymas ir įkvėpimas","event.promoting-diversity-inclusion":"Įvairovės ir įtraukties skatinimas","event.other-theme":"Kita","event.activity-description":"Veiklos aprašymas*","event.briefly-describe-the-activity-planned":"Trumpai aprašykite planuojamą veiklą","event.next-step":"Kitas žingsnis","event.previous-step":"Ankstesnis žingsnis","event.who-is-this-activity-for-section":"Kam skirta ši veikla – skyrius","event.who-is-the-activity-for-section":"Kam skirta veikla","event.audie
62nces":"Auditorija*","event.pre-school-children":"Ikimokyklinio amžiaus vaikai","event.elementary-school-students":"Pradinės mokyklos mokiniai","event.high-school-students":"Vidurinės mokyklos mokiniai","event.graduate-students":"Bakalauro studentai","event.post-graduate-students":"Magistrantūros studentai","event.employed-adults":"Dirbantys suaugusieji","event.unemployed-adults":"Nedirbantys suaugusieji","event.others-see-description":"Kita (žiūrėti aprašymą)","event.teachers":"Mokytojai","event.number-of-participants":"Dalyvių skaičius*","event.enter-number":"Įveskite skaičių","event.of-this-number-how-many-are":"Iš šio skaičiaus kiek yra:","event.males":"Vyrai","event.females":"Moterys","event.other":"Kita","event.age":"Amžius*","event.under-5-early-learners":"Iki 5 metų – ankstyvojo amžiaus besimokantieji","event.6-9-primary":"6–9 metai – pradinė mokykla","event.10-12-upper-primary":"10–12 metų – vyresnioji pradinė mokykla","event.13-15-lower-secondary":"13–15 metų – pagrindinė mokykla","event.16-18-upper-secondary":"16–18 metų – vidurinė mokykla","event.19-25-young-adults":"19–25 metai – jauni suaugusieji","event.over-25-adults":"Vyresni nei 25 metų – suaugusieji","event.is-this-an-extracurricular-activity":"Ar tai popamokinė veikla?*","event.is-this-an-activity-within-the-standard-school-curriculum":"Ar ši veikla yra dalis standartinės mokyklos programos?","event.code-week-4-all-code-optional":"„Code Week 4 All“ kodas (neprivaloma)","event.leading-teachers-optional":"Vadovaujantys mokytojai (neprivaloma)","event.image-optional":"Paveikslėlis (neprivaloma)","event.drop-your-image-here-or-upload":"Nuvilkite paveikslėlį čia arba įkelkite","event.max-size-1mb-image-formats-jpg-png":"Maks. dydis: 1 MB, formatai: .jpg, .png","event.by-submitting-images-through-this-form-you-confirm-that":"Pateikdami vaizdus per šią formą, patvirtinate, kad:","event.you-have-obtained-all-necessary-permissions":"Gavote visus reikalingus leidimus iš mokyklos, organizacijos ir (ar) vaikų tėvų / globėjų.","event.you-will-not-submit-any-images-with-faces-directly-visible-or-identifiable":"Nepateiksite vaizdų, kuriuose veidai yra tiesiogiai matomi ar atpažįstami.","event.if-this-is-the-case-please-ensure-faces-are-blurred":"Jei taip, užtikrinkite, kad veidai būtų tinkamai sulieti.","event.submissions-that-do-not-comply-will-not-be-accepted":"Neatitinkantys reikalavimų vaizdai nebus priimami.","event.you-understand-and-agree-images-will-be-shared":"Suprantate ir sutinkate, kad šie vaizdai bus skelbiami mūsų svetainėje kartu su aprašymu ir gali būti naudojami reklamos tikslais.","event.info-max-size-1mb":"Informacija: maks. dydis – 1 MB","event.organiser-page-section":"Organizatoriaus puslapio skiltis","event.name-of-organisation":"Organizacijos pavadinimas*","event.organisation-you-work-in-or-volunteer-for":"Organizacija, kurioje dirbate arba savanoriaujate","event.type-of-organisation":"Organizacijos tipas*","event.school":"Mokykla","event.library":"Biblioteka","event.non-for-profit-organisation":"Nevyriausybinė organizacija","event.private-business":"Privati įmonė","event.languages-optional":"Kalbos (neprivaloma)","event.country":"Šalis","event.are-you-using-any-code-week-resources":"Ar šioje veikloje naudojate „Code Week“ išteklius?","event.website.label":"Organizatoriaus interneto svetainė","event.website.placeholder":"Turite interneto svetainę, kurioje pateikta daugiau informacijos?","event.do-you-have-a-website-with-more-information":"Ar turite tinklalapį su daugiau informacijos?","event.public-email-optional":"Viešas el. paštas (neprivaloma)","event.would-you-like-to-display-a-contact-email":"Ar norėtumėte rodyti kontaktinį el. paštą?","event.contact-email":"Kontaktinis el. paštas*","event.this-email-will-be-used-for-important-eu-code-week-correspondence":"Šis el. paštas bus naudojamas svarbiai ES Code Week korespondencijai.","event.your-contact-email-will-only-be-visible-to-ambassadors-and-organisers":"Jūsų kontaktinis el. paštas bus matomas tik ES Code Week ambasadoriams ir organizatoriams.","event.i-have-read-and-agree-with-the-privacy-policy-terms":"Perskaičiau ir sutinku su privatumo politika","event.confirmation-step":"Patvirtinimo etapas","event.thank-you-for-adding-your-activity":"Ačiū, kad pridėjote savo veiklą!","event.one-of-the-ambassadors-or-organisers-will-review-your-activity":"Vienas iš ES Code Week ambasadorių ar organizatorių peržiūrės jūsų veiklą XXX ir patikrins, ar viskas tvarkoje.","event.if-you-have-questions-get-in-touch-with-ambassadors-or-organisers":"Jei turite klausimų, susisiekite su ES Code Week ambasadoriais ar organizatoriais.","event.you-can-share-your-code-week-4-all-code-with-other-people":"Galite pasidalyti savo „Code Week 4 All“ kodu su kitais:","event.see-the-information-you-supplied-below":"Žemiau matysite jūsų pateiktą informaciją:","event.if-no-clear-information-provide-estimate":"Jei nėra aiškių duomenų, pateikite apytikslį įvertį.","event.main_title":"Pridėkite savo #EUCodeWeek renginį","event.button":"Pridėti renginį","event.howto":"Kaip organizuoti savo renginį","event.required":"Laukeliai, kuriuos reikia užpildyti, pažymėti žvaigždute *. Galite įrašyti renginį savo gimtąja kalba.","event.audie
62nce_title":"Auditorija","event.theme_title":"Tema","event.scoreboard_by_country":"Suvestinė","event.get_involved":"Dalyvaukite","event.organize_or_support_events":"Organizuokite arba remkite renginius savo mieste","event.or_contact_your":"arba susisiekite su savo","event.eu_code_week_ambassadors":"ES programavimo savaitės ambasadoriais","event.show_events_for":"Rodyti renginius, skirtus ","event.who":"Kam skirtas renginys?","event.tags":"Žymės","event.image":"Paveikslėlis","event.start.label":"Renginio pradžios data","event.start.placeholder":"Kada prasideda renginys?","event.end.label":"Renginio pabaigos data","event.end.placeholder":"Kada baigiasi renginys?","event.organizer.label":"Organizacijos pavadinimas","event.organizer.placeholder":"Organizacija, kurioje dirbate ar kurios savanoriu esate","event.description.label":"Aprašymas","event.description.placeholder":"Trumpai aprašykite planuojamą renginį.","event.contact.label":"Kontaktinis el. pašto adresas","event.contact.placeholder":"Šiuo el. pašto adresu vyks susirašinėjimas visais ES programavimo savaitės svarbiausiais klausimais","event.contact.explanation":"Jūsų el. pašto adresą matys tik ES programavimo savaitės ambasadoriai ir Programavimo savaitės organizatoriai, kurie patikrins jūsų renginį prieš jam atsirandant žemėlapyje ir galbūt norės su jumis susisiekti, jei reikėtų redaguoti informaciją, arba dėl apklausos po renginio atlikimo statistiniais tikslais.","event.public.label":"Viešas el. pašto adresas","event.public.placeholder":"Ar norėtumėte, kad jūsų el. pašto adresas būtų matomas?","event.title.label":"Veiklos pavadinimas","event.title.placeholder":"Koks veiklos pavadinimas?","event.address.label":"Adresas","event.address.placeholder":"Kur veikla vyks?","event.organizertype.label":"Organizacijos tipas","event.organizertype.placeholder":"Pasirinkite organizatoriaus tipą","event.organizertype.school":"Mokykla","event.organizertype.library":"Biblioteka","event.organizertype.non-profit":"Ne pelno organizacija","event.organizertype.private-business":"Privati įmonė","event.organizertype.other":"Kita","event.audience.Pre-school children":"Ikimokyklinio amžiaus vaikai","event.audience.Elementary school students":"Pradinės mokyklos moksleiviai","event.audience.High school students":"Vidurinės mokyklos moksleiviai","event.audience.Graduate students":"Baigiamųjų kursų studentai","event.audience.Post graduate students":"Trečiosios pakopos studijų studentai","event.audience.Employed adults":"Dirbantys suaugusieji","event.audience.Unemployed adults":"Nedirbantys suaugusieji","event.audience.Other (see description)":"Kita (žr. aprašymą)","event.audience.Teachers":"Mokytojai","event.codeweek_for_all_participation_code.title":"PROGRAMAVIMO SAVAITËS KODAS „CODEWEEK4ALL“","event.codeweek_for_all_participation_code.explanation":"Jei kodą „CodeWeek4All“ gavote iš kolegos mokykloje ar draugo, nurodykite jį čia. Jei kodo neturite, palikite laukelį tuščią. Daugiau informacijos apie „CodeWeek4All“ rasite","event.codeweek_for_all_participation_code.link":"čia","event.thanks_page.title":"Ačiū, kad pridėjote savo renginį!","event.thanks_page.phrase1":"Dabar mūsų ambasadorius jūsų šalyje peržiūrės jūsų renginį","event.thanks_page.phrase2":"ir patikrins, ar viskas gerai.","event.thanks_page.phrase3":"Jei turite klausimų, susisiekite su vienu iš mūsų","event.thanks_page.phrase4":"nacionalinių ambasadorių","event.thanks_page.phrase5":"arba atsiųskite mums","event.thanks_page.phrase6":"el. laišką.","event.thanks_page.phrase7":"Galite pasidalyti savo „CodeWeek4All“ kodu su kitais:","event.activitytype.label":"Renginio tipas","event.activitytype.placeholder":"","event.activitytype.open-online":"Atviras renginys/užsiėmimas internetu","event.activitytype.invite-online":"Uždaras renginys/užsiėmimas internetu (tik su pakvietimu)","event.activitytype.open-in-person":"Atviras renginys/užsiėmimas (realybėje, ne internetu)","event.activitytype.invite-in-person":"Uždaras renginys/užsiėmimas (realybėje, ne internetu)","event.privacy":"Perskaičiau ir sutinku su šiame dokumente aprašyta privatumo politika.","event.loading":"Kraunama...","event.add_activity":"Pridėti renginį","event.edit_activity":"Redaguoti renginį","event.update_activity":"Atnaujinti renginį","event.delete_activity":"Ištrinti renginį","event.total_pending_events":"Iš viso dar nepatvirtintų renginių:","event.no_pending_events":"Nerasta jokių nepatvirtintų renginių","event.all_countries":"Visos šalys","event.current_status":"Dabartinė būsena","event.actions":"Veiksmai","event.certificate_ready":"Jūsų Programavimo savaitės pažymėjimas jau paruoštas. Atsisiųskite jį arba dalykitės tiesiogiai.","event.view_your_certificate":"Peržiūrėkite savo pažymėjimą čia","event.submit_event_and_report":"Pateikite šio renginio ataskaitą ir gaukite Programavimo savaitės pažymėjimą","event.report_and_claim":"Pateikti renginio ataskaitą ir gauti pažymėjimą","event.submit":"Pateikti","event.privacy-policy-terms":"kaip aprašyta šiame dokumente","event.yes":"Taip","event.no":"Ne","event.confirmation_step.activity_overview":"Veiklos apžvalga","event.confirmation_step.who_is_the_activity_for":"Kam skirta veikla?","event.confirmation_step.organiser":"Organizatorius","event.your-changes-have-been-saved":"Jūsų pakeitimai buvo išsaugoti","event.are-you-using-any-code-week-resources-in-this-activity":"Ar naudojate Code Week išteklius šioje veikloje?","event.view-activity":"Peržiūrėti veiklą","event.add-another-activity":"Pridėti kitą veiklą","event.please-select-address-from-dropdown":"Prašome pasirinkti adresą iš išskleidžiamojo sąrašo, kad pereitumėte prie kito žingsnio","event.optional":"neprivaloma","event.other-gender":"Kita lytis","event.image-attached":"Paveikslėlis pridėtas","event.back-to-map-page":"Grįžti į žemėlapyje","eventdetails.organised_by":"Organizuoja: ","eventdetails.contact_email":"Kontaktinis el. pašto adresas: ","eventdetails.happening_at":"Vieta: ","eventdetails.from":"Nuo ","eventdetails.to":" iki ","eventdetails.description":"Aprašymas: ","eventdetails.more_info":"Daugiau informacijos: ","eventdetails.audience":"Renginys skirtas: ","eventdetails.themes":"Pagrindinės temos: ","eventdetails.tags":"Žymės: ","eventdetails.share":"Pasidalykite renginiu: ","eventdetails.email.tooltip":"Spustelėkite čia ir išsiųskite el. laišką draugui","eventdetails.email.subject":"Pažiūrėk, koks puikus programavimo renginys","eventdetails.email.body_1":"Labas, pasidomėk ","eventdetails.email.body_2":"renginiu, vyksiančiu ","eventdetails.edit":"Redaguoti renginį","eventdetails.note":"PASTABA. ","eventdetails.pending_warning":"Šį renginį dar tikrina ","eventdetails.pending_link":"moderatoriai","eventdetails.nearby_upcoming_events":"Šalia vykstantys artimiausi renginiai:","eventreports.reports_by":"Laukiama šių renginių ataskaitos ","eventreports.no_reports":"Kol kas nėra renginių, kurių ataskaitas reikia pateikti.","eventreports.report":`Toliau išvardyti renginiai jau prasidėjo arba baigėsi. Įrašykite kelis skaičius
63    apie renginį statistikos tikslais ir gaukite Programavimo savaitės dalyvio sertifikatą. Už
64    vieną renginį gausite vieną sertifikatą.`,"footer.privacy_policy":"Privatumo taisyklės","footer.cookies_policy":"Slapukų taisyklės","footer.about_us":"Apie mus","footer.about_code_week":"Apie programavimo savaitę","footer.our_values":"Mūsų vertybės","footer.statistics":"Statistika","footer.partners_sponsors":"Partneriai ir rėmėjai","footer.community":"Bendruomenė","footer.quick_links":"Sparčiosios nuorodos","footer.register":"Registracija","footer.activities_events":"Veikla ir renginiai","footer.learn_teach":"Mokytis ir mokyti","footer.news":"Naujienos","footer.newsletter_signup":"Naujienlaiškio registracija","footer.educational_resources":"Švietimo ištekliai","footer.coding_home":"Kodavimas @ Home","footer.podcast":"Transliacijos","footer.challenges":"Iššūkiai","footer.hackathons":"Hakatonai","footer.designed_and_developed_by":"Projektavo ir sukūrė","footer.all_rights_reserved":"Visos teisės saugomos","guide.title":"Vadovas","guide.organise_activity":"Organizuokite savo renginį su #EUCodeWeek","guide.register_activity":"Registruokite savo renginį čia","guide.what.title":"Kas yra ES programavimo savaitė?","guide.what.content":'<p>ES programavimo savaitė – visuomeninė iniciatyva, kurią vykdo savanoriai, o remia Europos Komisija. #EUCodeWeek renginį gali organizuoti ir įtraukti jį į <a href="/events">codeweek.eu</a> žemėlapį visi (mokyklos, mokytojai, bibliotekos, programavimo klubai, įmonės, valdžios institucijos ir t. t.).</p>',"guide.what_you_need_organise.title":"Ko reikia, kad galėtumėte organizuoti renginį?","guide.what_you_need_organise.items.1":"<strong>Grupės norinčių mokytis žmonių.</strong> Pavyzdžiui, jūsų draugų, vaikų, paauglių, bendradarbių, tėvų ar senelių. Nepamirškite, kad du žmonės jau yra grupė!","guide.what_you_need_organise.items.2":"<strong>Instruktorių ar lektorių</strong>, kurie išmano programavimą ir žino, kaip mokyti bei įkvėpti kitus. Jų skaičius priklauso nuo renginio tipo ir dalyvių skaičiaus.","guide.what_you_need_organise.items.3":"<strong>Renginio vietos.</strong> Tai gali būti klasė, biblioteka, konferencijų salė ar kokia nors viešoji erdvė.","guide.what_you_need_organise.items.4":"<strong>Kompiuterių ir interneto ryšio.</strong> Priklausomai nuo tikslinės grupės, galite paprašyti dalyvių atsinešti savo nešiojamuosius kompiuterius.","guide.what_you_need_organise.items.5":'<strong>Veiklos be kompiuterio.</strong> Įtraukti į skaitmeninio mąstymo veiklas galima ir nenaudojant kompiuterio ar interneto. Iš pradžių susipažinkite su mūsų <a href="/training/coding-without-computers">Mokymosi be kompiuterio segmentu</a>.',"guide.what_you_need_organise.items.6":`<strong>Mokymosi medžiagos.</strong> Parodykite dalyviams, kaip smagu kurti patiems. Peržiūrėkite mūsų <a
65                        href="/resources">išteklių puslapį</a> ir <a href="/training">mokymosi segmentus</a> su mokomaisiais vaizdo įrašais bei pamokų planais ir pritaikykite juos savo grupės reikmėms.`,"guide.what_you_need_organise.items.7":`<strong>Dalyvių registracijos.</strong> Jeigu patalpos nedidelės, dalyvių registracijai galite naudoti, pavyzdžiui, <a href="https://docs.google.com/forms/">„Google“ formas</a> arba <a
66                        href="https://www.eventbrite.com/">„Eventbrite“</a>.`,"guide.what_you_need_organise.items.8":'Nepamirškite <a href="/add">pažymėti savo renginio</a> <a href="/events">Programavimo savaitės žemėlapyje</a>!',"guide.how_to.title":"Kaip organizuoti renginį?","guide.how_to.items.1":"Jūsų renginio formatas priklauso nuo jūsų, tačiau mes primygtinai rekomenduojame skirti laiko <strong>praktiniams užsiėmimams</strong>, kad dalyviai galėtų patys ką nors sukurti ir (arba) pasidarbuoti su aparatine įranga.","guide.how_to.items.2":'Naudokitės jūsų tikslinei grupei tinkančiomis <strong>priemonėmis ir technologijomis</strong>. Rekomenduojame naudotis <a href="http://codeweek.eu/resources/">nemokama atvirųjų šaltinių medžiaga</a>.',"guide.how_to.items.3":"Savo renginio pabaigoje paprašykite dalyvių <strong>parodyti ir pristatyti</strong> tai, ką jie sukūrė.","guide.how_to.items.4":`<strong>Viešinkite savo renginį!</strong> Viešinkite ir dalykitės tuo, ką darėte per savo renginį, socialiniuose tinkluose naudodami grotažymę #EUCodeWeek. Taip pat galite dalytis <a
67                        href="https://www.facebook.com/groups/774720866253044/">ES programavimo savaitės mokytojų grupėje</a> ir „Twitter“ (<a href="https://twitter.com/CodeWeekEU">@CodeWeekEU</a>). Pasakokite apie renginį draugams ir vietos žiniasklaidos atstovams, parenkite pranešimą spaudai.`,"guide.how_to.items.5":'Nepamirškite <a href="/add">įtraukti savo renginio</a> į <a href="/events">Programavimo savaitės žemėlapį</a>!',"guide.material.title":"Reklaminė medžiaga","guide.material.text":'<p>Pasižiūrėkite mūsų <a href="http://blog.codeweek.eu/">tinklaraštį</a>, kuriame rasite naujausios informacijos, ir pritaikykite naujausius pranešimus spaudai savo reikmėms arba parenkite savo:</p>',"guide.material.items.1":'<a href="https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/news/getting-ready-eu-code-week-2019-new-onl
67ine-course-teachers-extended-repository-handy-materials">Getting ready for EU Code Week 2019: new online course for teachers, an extended repository of handy materials and a revamped website</a>',"guide.material.items.2":'<a href="https://ec.europa.eu/digital-single-market/en/news/gearing-celebrate-eu-code-week-2019">Pasirengimas švęsti 2019 m. ES programavimo savaitę</a> (pateikta 29 kalbomis);',"guide.toolkits.title":"atsisiųskite šiuos priemonių rinkinius, kurie padės jums pradėti:","guide.toolkits.communication_toolkit":"Ryšių priemonių rinkinį;","guide.toolkits.teachers_toolkit":"Priemonių rinkinį mokytojams.","guide.questions.title":"Turite klausimų?","guide.questions.content":'<p>Jei turite klausimų dėl #EUCodeWeek renginio organizavimo ar reklamos, susisiekite su <a href="/ambassadors">ES programavimo savaitės ambasadoriumi</a> savo šalyje.</p>',"hackathons.title":"EU Code Week HACKATONS","hackathons.subtitle":"įgyvendinkite savo idėjas!","hackathons.sections.1.title":"6 hakatonai, 6 iššūkiai","hackathons.sections.1.content.1":"Gyvenate Graikijoje, Latvijoje, Airijoje, Italijoje, Rumunijoje ar Slovėnijoje? Esate kūrybingi, ambicingi ir domitės technologijų ateitimi? Dabar turite puikų šansą! Prisijunkite prie vieno iš ES programavimo savaitės programuotojų maratono ir kurkite pažangius sprendimus, kad galėtumėte žengti priešakinėse technologinės revoliucijos gretose!","hackathons.sections.1.content.2":"Per 2021 m. ES programavimo savaitę vyks šeši neeiliniai programuotojų maratonai, į kuriuos kviečiami 15–19 metų moksleiviai, besimokantys aukštesnėse vidurinės mokyklos klasėse. Jie dirbs komandomis ir savo programavimo įgūdžius panaudos vietiniams uždaviniams spręsti. Po 24 valandų kūrybinio darbo kiekviena komanda pateiks savo idėjas ekspertų vertinimo komisijai, kuri išrinks 10 komandų finalininkių. Visos komandos gaus tiek pat laiko, išteklių ir turės galimybę naudotis mentorių paslaugomis bei specialiomis žiniomis, kad išspręstų uždavinius, tačiau tik 10 komandų galės žengti į kitą turą, tobulinti savo prototipą, gauti ekspertų instruktažus ir dalyvauti finaliniame programuotojų maratone rudenį. Čia komandos varžysis dėl puikaus IT įrankių prizo ir mentorystės bei mokymo galimybės toliau plėtoti savo prototipą.","hackathons.sections.2.title":"Kaip galiu sudalyvauti?","hackathons.sections.2.content.1":"Rinkitės programuotojų maratoną savo šalyje ir norėdami užsiregistruoti atlikite kelis paprastus veiksmus. Galite prisijungti kaip individualus asmuo arba kaip šešių asmenų komanda. Jei prisijungsite kartu su draugais ar bendraklasiais, registruodamiesi nepamirškite nurodyti savo komandos pavadinimo. Registruotis kiekviename programuotojų maratone bus galima atskirai, tad sekite savo šalyje vyksiančio maratono naujienas!","hackathons.sections.3.title":"Kas visa tai organizuoja?","hackathons.sections.3.content.1":"ES programavimo savaitės hakatonus bendrai organizuoja Europos Komisija ir vietos ES ","hackathons.sections.3.content.2":"programavimo savaitės ambasadoriai","hackathons.sections.3.content.3":" , o finansuoja Europos Parlamentas. Siekiama parodyti, kaip konkretūs sprendimai įgyvendinami pasitelkiant jaunimo kūrybiškumą, entuziazmą, naujas idėjas ir programavimo įgūdžius.","hackathons.sections.4.title":"Kaip vyksta hakatonas?","hackathons.sections.4.content.1":"ES programavimo savaitė – tai programuotojų maratonas, pradedantis 24 valandas internete truksiančią kelionę. Patyrę mentoriai instruktuos komandas, vyks praktiniai seminarai, kurie dalyviams suteiks galimybių įgyti naujų įgūdžių ir maloniai praleisti laiką. Be to, programuotojų maratonas – puiki proga dalyviams susijungti tinkle ir bendrauti su Europos technologijų sektoriaus bendraminčiais. Baigiantis programuotojų maratonui kiekviena komanda savo sprendimą pateiks ekspertų vertinimo komisijai. ","hackathons.sections.4.content.2":"Dešimt geriausių komandų tęs programuotojų maratono kelionę – per vasarą jie mokysis ir bus kuruojami mentorių. Tada nugalėtojai rugsėjį arba spalį dalyvaus finaliniame tiesioginiame 12 valandų trukmės nacionaliniame programuotojų maratone (kuris vyks internetu, jei dėl visuomenės sveikatos padėties bus ribojami fiziniai susitikimai).","hackathons.sections.5.title":"Aš nemoku programuoti – ką daryti?","hackathons.sections.5.content.1":"Hakatono metu taip pat vyks programavimo, darbo su kompiuterine įranga ir robotikos seminarai pradedantiesiems, kuriuose dalyviai galės išmokti skaitmeninio mąstymo ir programavimo. Daugiau informacijos apie tai, kaip užsiregistruoti, rasite savo vietos puslapyje.","hackathons.sections.6.title":"Partneriai","hackathons.sections.7.title":"Prisijunkite – bus įdomu!","hackathons.cities.1.city":"TBA","hackathons.cities.1.country":"Rumunija","hackathons.cities.1.date":"2021 m. rugsėjo 25-26 d.","hackathons.cities.2.city":"TBA","hackathons.cities.2.country":"Airija","hackathons.cities.2.date":"2021 m. rugsėjo 23-24 d.","hackathons.cities.3.city":"TBA","hackathons.cities.3.country":"Italija","hackathons.cities.3.date":"2021 m. rugsėjo 24-25 d.","hackathons.cities.4.city":"TBA","hackathons.cities.4.country":"Graikija","hackathons.cities.4.date":"2021 m. spalis 9 d.","hackathons.cities.5.city":"TBA","hackathons.cities.5.country":"Slovėnija","hackathons.cities.5.date":"2021 m. rugsėjo 18–19 d.","hackathons.cities.6.city":"TBA","hackathons.cities.6.country":"Latvija","hackathons.cities.6.date":"2021 m. spalis 1 d.","hackathons.final.1":"Finalas","hackathons.final.2":"2021 m. rugsėjis–spalis","home.about":"ES programavimo savaitė yra visuomeninė iniciatyva, kurios tikslas yra visus sudominti programavimu ir skaitmeniniu raštingumu.","home.when":"Prisijunkite prie mūsų ir mėgaukitės šventinėmis linksmybėmis!","home.when_text":"Mokydamiesi programuoti suvokiame sparčiai besikeičiantį pasaulį, geriau suprantame, kaip veikia technologijos, ir tobuliname savo įgūd
67žius bei gebėjimus, kad galėtume rasti naujų idėjų ir kurti inovacijas.","home.xmas_text":"Pasirūpinkite, kad šis šventinis sezonas spindėtų naujovėmis ir kūrybiškumu! Prisijunkite prie mūsų „Coding@Christmas“ linksmybių, pridėkite savo kodavimo veiklą prie mūsų žemėlapio ir turėkite galimybę laimėti „micro:bit“ rinkinį savo mokiniams. Švęskime šventes suteikdami galimybę naujai mąstytojų ir kūrėjų kartai. Pridėkite savo veiklą šiandien ir padėkite įkvėpti šviesesnę ateitį!","home.button_text":"Get Involved!","home.school_banner_title":"Dalyvaukite!","home.school_banner_text":"Esate mokytoja (-as)?","home.school_banner_text2":"Spustelėkite čia ir sužinokite, kaip dalyvauti!","home.organize_activity_title":"Organizuokite renginį arba prisijunkite prie jau organizuojamo","home.organize_activity_text":'Visi kviečiami organizuoti renginius ar prie jų prisijungti. Tiesiog pasirinkite temą, tikslinę auditoriją ir <a href="/add">pažymėkite savo renginį</a> <a href="/events">žemėlapyje</a> arba peržiūrėkite savo vietovėje organizuojamus renginius.',"home.get_started_title":"Pradėkite","home.get_started_text":'Nežinote, nuo ko pradėti? Apsilankykite <a href="/guide">pagalbiniame puslapyje</a> ir atsisiųskite mūsų <a href="/toolkits">organizatoriams skirtus priemonių rinkinius</a>, kurie padės pasiruošti ir skleisti žinią.',"home.access_resources_title":"Naudokitės ištekliais ir mokymo galimybėmis","home.access_resources_text":'Jei nežinote, kaip organizuoti renginį, apsilankykite mūsų <a href="/resources/teach">mokymo išteklių puslapyje</a> ir <a href="/training">mokymosi segmentuose</a>, kur rasite mokymo medžiagos, įskaitant gaires ir parengtus pamokų planus.',"home.toolkits_title":"Neaišku, nuo ko pradėti?","home.toolkits_description":"Peržiūrėkite puslapį „Kaip tai padaryti“ ir atsisiųskite mūsų priemonių organizatoriams rinkinius, kurie padės pasirengti ir skleisti informaciją.","home.toolkits_button1":"Pradėkite","home.toolkits_button2":"Priemonių organizatoriams rinkiniai","home.minecraft_description1":"Tobulinkite savo programavimo įgūdžius su „Minecraft Education“. Sužinokite, kaip „Minecraft Education“ gali išmokyti programuoti bei naudotis dirbtiniu intelektu, ir pamėginkite tą pradėti jau šiandien!","home.minecraft_description2":"Užsiregistruokite, kad smagūs, gyvai transliuojami žaidimo pratimai būtų tiesiogiai rodomi jūsų klasėje!","home.minecraft_button":"Pradėkite „Minecraft Education“ kelionę čia","home.activity_title":"Organizuokite veiklą arba prisijunkite prie jos","home.activity_description":"Kiekvienas gali organizuoti veiklą arba prie jos prisijungti. Tiesiog pasirinkite temą bei tikslinę auditoriją ir pridėkite savo veiklą žemėlapyje arba ieškokite veiklos savo vietovėje.","home.activity_button1":"Pridėkite savo veiklą","home.activity_button2":"Rodyti veiklų žemėlapį","home.resouce_title":"Ištekliai ir mokymai","home.resouce_description":"Jei nežinote, kaip organizuoti veiklą, apsilankykite mūsų mokymo išteklių puslapyje ir susipažinkite su mokymo medžiaga, kurioje pateikiamos rekomendacijos ir individualūs pamokų planai.","home.resouce_button1":"Ieškoti išteklių","home.resouce_button2":"Ieškoti mokymų","home.get_involved":"Dalyvaukite","home.meet_our_community":"Susipažinkite su mūsų bendruomene","home.banner1_title":"Merginos skaitmeninėje erdvėje","home.banner1_description":"Tyrinėkite ir išnaudokite skaitmenines galimybes – skaitmeninėje srityje įgalinkite naują merginų kartą!","home.banner2_title":"Mūsų programavimo savaitės šeima","home.banner2_description":"Atraskite dinamišką mūsų atstovų, mokytojų, mokinių ir centrų tinklą – kiekvienas iš jų prisideda prie mūsų bendros skaitmeninio švietimo iniciatyvos.","home.download_brochure_btn":"Atsisiųsti 2025 brošiūrą","home.banner3_title":"Ačiū, kad dalyvavote „Code Week 2025“","locations.title":"Renginių vietos","locations.description.0":"Pasirinkite kito savo renginio vietą toliau pateiktame sąraše ARBA užregistruokite naują vietą","locations.description.1":"sukurdami renginį","login.login":"Prisijungti","login.register":"Registruotis","login.github":"Prisijunkite per „Github“","login.X":"Prisijunkite per „X“","login.facebook":"Prisijunkite per „Facebook“","login.google":"Prisijunkite per „Google“","login.azure":"Prisijunkite per „Azure“","login.email":"El. pašto adresas","login.password":"Slaptažodis","login.remember":"Prisiminti mane","login.forgotten_password":"Pamiršote savo slaptažodį?","login.no_account":"Neturite paskyros?","login.signup":"Registruotis","login.reset":"Iš naujo nustatyti slaptažodį","login.send_password":"Siųsti slaptažodžio nustatymo iš naujo nuorodą","login.confirm_password":"Patvirtinti slaptažodį","login.name":"vardas","menu.learn":"Mokytis","menu.teach":"Mokyti","menu.training":"Mokymai","menu.challenges":"Iššūkiai","menu.online-courses":"Internetiniai kursai","menu.toolkits":"Pristatymai ir priemonių rinkiniai jūsų kalba","menu.girls_in_digital":"Merginos skaitmeninėje erdvėje","menu.why":"KODĖL","menu.home":"Pradžios puslapis","menu.search_result":"Paieškos rezultatai","menu.events":"Renginiai","menu.ambassadors":"Ambasadoriai","menu.resources":"Ištekliai","menu.game_and_competitions":"Žaidimai ir varžybos","menu.schools":"Mokyklos","menu.about":"Apie","menu.blog":"Tinklaraštis","menu.news":"Naujienos","menu.search":"Parašykite ir spauskite įvesties klavišą...","menu.map":"Žemėlapis","menu.add_event":"Pridėti renginį","menu.search_event":"Renginių paieška","menu.hello":"Sveiki","menu.profile":"Profilis","menu.pending":"Dar nepatvirtinti renginiai","menu.your_events":"Mano veikla","menu.your_certificates":"Mano sertifikatai","menu.report":"Mano veiklos ataskaita","menu.volunteers":"Savanoriai","menu.logout":"Atsijungti","menu.login":"Prisijungti","menu.signin":"Prisijungti","menu.signup":"Užsiregistruoti","menu.privacy":"Privatumas","menu.stats":"Statistika","menu.participation":"Dalyvio pažymėjimas","menu.coding@home":"Kodavimas@Pradžia","menu.values":"Mūsų principai","menu.online_events":"Veikla internete","menu.featured_activities":"Veikla internete","menu.codeweek2020":"2020 m. laida","menu.register_activity":"Užsiregistruoti veiklą","menu.select_language":"Pasirinkite kalbą","menu.search_site":"Paieškos svetainėje","menu.what_you_looking_for":"Ko ieškote?","menu.type_to_search":"Parašykite, ko ieškote...","menu.activities_locations":"Veiklų vietos","menu.my_badges":"Mano ženkleliai","menu.excellence_winners":"Pažangumo laimėtojai","menu.leading_teachers":"Pirmaujantys mokytojai","menu.badges_leaderboard":"Ženklelių lyderių sąrašas","menu.podcasts":"Podcastai","menu.matchmaking_toolkit":"Bendradarbiavimo rinkinys","menu.hackathons":"Hakatonai","menu.slogan_menu":"Susipažinkite su mūsų pavyzdžiais ir raskite savo svajonių darbą","menu.see_more":"Rodyti daugiau","menu.my_account":"Mano paskyra","menu.guide_on_activities":"Veiklų vadovas","menu.future_ready_csr":"Ateičiai pasirengusi CSR","mooc.free-online-courses":"Nemokami nuotolinio mokymo kursai","mooc.intro":"ES programavimo savaitės nuotolinio mokymo kursai suteikia profesinio tobulėjimo galimybes. Taip siekiama palaikyti mokytojus jiems diegiant programavimą ir informatinį mąstymą savo pamokose.","mooc.icebreaker.title":"Įvadinis „ledus pralaužiantis“ kursas","mooc.icebreaker.text.0":"","mooc.icebreaker.text.1":"ES programavimo savaitės įvadinis kursas","mooc.icebreaker.text.2":"yra penkias valandas trunkantis kursas anglų kalba, skirtas visiems, besidomintiems programavimo ir informatinio mąstymo pagrindais. Kurso metu dalyviai išmoks sužadinti jaunų žmonių smalsumą ir inovatyvumą, tuo pat metu įgalėdami juos ta
67pti skaitmeninio turinio kūrėjais. Kursas padės dalyviams atrasti informatinio mąstymo ir programavimo privalumus ir aktualumą mūsų kasdieniame gyvenime. Kurso metu taip pat bus pateiktos idėjos, nemokama mokomoji medžiaga ir ištekliai, kad būtų galima surengti smagių ir lavinančių užsiėmimų vaikams – bet kada, bet kur, bet ypač per Programavimo savaitę.","mooc.icebreaker.text.3":"Norėdami dalyvauti šiame kurse, neprivalote turėti ankstesnės programavimo patirties ar žinių, tik smalsų protą.","mooc.icebreaker.registration.0":"Į kursą, kuris vyks nuo 2020 m. rugsėjo 16 d. ir spalio 30 d., galima registruotis čia.","mooc.icebreaker.registration.1":"Atkreipkite dėmesį, kad, norėdami užsiregistruoti kurse, turite susikurti Europos mokyklų tinklo akademijos paskyrą.","mooc.icebreaker.check-out":"Informacija apie 2019 m. kursą","mooc.deep-dive.title":"Išsamus kursas","mooc.deep-dive.text.0":"ES programavimo savaitės išsamus nuotolinio mokymo kursas vyksta dvidešimt penkias valandas anglų kalba ir suteikia mokytojams galimybę susipažinti su principais, susijusiais su programavimu, ir įgyti žinių bei pasitikėjimo organizuojant lengvus ir smagius interaktyvius užsiėmimus su savo mokiniais.  Mokytojai galės naudotis ES programavimo savaitės nemokamais","mooc.deep-dive.text.1":"ištekliais","mooc.deep-dive.text.2":"ir mokomąja medžiaga 29 kalbomis, ir sužinos apie programavimo aspektus, pavyzdžiui, informatinį mąstymą, analoginius užsiėmimus ir beribes robotikos, įrangos taisymo ir kūrimo, vaizdinio programavimo kalbų, programėlių kūrimo galimybes ir dar daugiau.","mooc.deep-dive.course-link":"Informacija apie 2019 m. išsamų kursą.","mooc.social-media.0":"Sekite","mooc.social-media.1":"ES programavimo savaitės n
67aujienas socialinėje žiniasklaidoje","mooc.social-media.2":"ir sužinokite, kada prasidės kitas kursas","myevents.created_by":"Visus renginius sukūrė ","myevents.no_events.first_call_to_action":"Jūs dar nepridėjote nė vieno renginio. Gal ","myevents.no_events.first_link":"pridėkite dabar","myevents.no_events.second_call_to_action":"arba perskaitykite mūsų ","myevents.no_events.second_link":"gaires organizatoriams?","myevents.view":"Rodyti","myevents.view_lesson":"Peržiūrėti pamoką","myevents.status.APPROVED":"PATVIRTINTI","myevents.status.REJECTED":"ATMESTI","myevents.status.PENDING":"DAR NEPATVIRTINTI","myevents.status.REPORTED":"ATASKAITA PATEIKTA","online-courses.online-courses-text":"Masiniai atviri internetiniai kursai (MAIK), skirti padėti mokytojams veiksmingai pritaikyti programavimą ir kompiuterinį mąstymą savo mokymo veikloje.","online-courses.online-courses-sub-text1":"ES programavimo savaitės MAIK gali dalyvauti visi pedagogai, nepriklausomai nuo jų mokinių amžiaus ar dėstomo dalyko, ir tam nereikia jokios išankstinės patirties ar žinių.","online-courses.online-courses-sub-text2":"ES programavimo savaitės kursuose yra nemokami ir kiekvienam prieinami ištekliai, medžiaga, idėjos ir geriausios patirties pavyzdžiai, padedantys rasti įkvėpimo ir suteikti mokiniams daugiau galimybių saugiai susipažinti su programavimu ir kompiuteriniu mąstymu, naujomis technologijomis ir dirbtiniu intelektu.","online-courses.online-courses-sub-text3":"Nors kai kurie kursai baigėsi, jų turinys ir toliau išlieka prieinamas, tačiau ženkliukai ir pažymėjimai nebeišduodami.","pagination.previous":"Ankstesnis","pagination.next":"Kitas","participation.title":"Sukurkite dalyvio pažymėjimus savo klasei","participation.phrase1":"Formoje pateikite savo mokinių vardus ir pavardes, atskirdami juos kableliais, ir gausite atskirus dalyvio pažymėjimus","participation.names.label":"Pavardės pažymėjimui gauti","participation.names.help":"Dalyvių pavardes atskirkite kableliu","participation.event_name.label":"Renginio pavadinimas","participation.event_name.help":"Jūsų renginio pavadinimas, kuris bus nurodytas pažymėjime","participation.event_date.label":"Renginio data","participation.event_date.help":"Jūsų renginio data, kuri bus nurodyta pažymėjime","participation.submit":"Kurti pažymėjimus","participation.thanks_page.title":"Jūsų pažymėjimai jau sukurti!","participation.thanks_page.phrase1":"Spustelėkite šią nuorodą ir atsisiųskite visus pažymėjimus ZIP faile","passwords.password":"Slaptažodžiai turi būti sudaryti mažiausiai iš šešių simbolių ir sutapti su patvirtinimu.","passwords.reset":"Jūsų slaptažodis atkurtas!","passwords.sent":"Slaptažodžio atkūrimo nuorodą išsiuntėme jums el. paštu!","passwords.token":"Šis slaptažodžio atkūrimo raktas negalioja.","passwords.user":"Nėra vartotojo su tokiu el. pašto adresu.","podcasts.podcasts-text":"Klausykitės ekspertų įžvalgų apie programavimą ir skaitmeninį kūrybiškumą!","podcasts.podcasts-series-text1":"Kviečiame į ES programavimo savaitės laidų ciklą. Jums, jūsų bendruomenei ir mokyklai pristatome programavimą, kompiuterinį mąstymą, robotiką ir inovacijas","podcasts.podcasts-series-text2":"Kviečiame klausytis Arjanos Blazic, Eugenijos Casariego ir Eirini Symeonidou, kurios, padedamos kviestinių ekspertų, nagrinėja įvairias temas - nuo medijų raštingumo iki robotikos, kad mokiniai įgytų įgūdžių, padedančių įveikti skaitmeninės ateities iššūkius ir galimybes.","privacy.title":"JŪSŲ ASMENS DUOMENŲ APSAUGA","privacy.1-intro.title":"1. Įvadas","privacy.1-intro.items.1":"<p>
67Europos Komisija (toliau – Komisija) yra įsipareigojusi apsaugoti jÅ«sų asmens duomenis ir gerbti jÅ«sų privatumą. Asmens duomenis Komisija renka ir toliau tvarko pagal 2018 m. spalio 23 d. Europos Parlamento ir Tarybos reglamentą (ES) 2018/1725 dėl fizinių asmenų apsaugos Sąjungos institucijoms, organams, tarnyboms ir agentÅ«roms tvarkant asmens duomenis ir dėl laisvo tokių duomenų judėjimo (kuriuo panaikinamas Reglamentas (EB) Nr. 45/2001).</p>","privacy.1-intro.items.2":"<p>Å iame privatumo pareiÅ¡kime paaiÅ¡kinta, kodėl renkame ir tvarkome jÅ«sų asmens duomenis, kaip juos renkame, tvarkome, kaip užtikriname visų jÅ«sų asmens duomenų apsaugą, kaip Å¡i informacija naudojama ir kokiomis galite pasinaudoti su savo asmens duomenimis susijusiomis teisėmis (teise susipažinti, iÅ¡taisyti, užblokuoti ir kt.). Jame taip pat nurodyti atsakingo duomenų valdytojo, su kuriuo susisiekę galite pasinaudoti savo teisėmis, duomenų apsaugos pareigÅ«no ir Europos duomenų apsaugos priežiÅ«ros pareigÅ«no kontaktiniai duomenys.</p>","privacy.1-intro.items.3":"<p>Å iame privatumo pareiÅ¡kime apraÅ¡ytas asmenų, kurie veikia kaip ES programavimo savaitės veiklos kontaktiniai asmenys (programavimo savaitės ambasadoriai, Å¡vietimo ministerijos koordinatoriai, vadovaujantys mokytojai ir veiklos bei renginių organizatoriai) asmens duomenų rinkimas ir skelbimas vieÅ¡ai prieinamoje svetainėje „codeweek.eu“.</p>","privacy.2-why.title":"2. Kodėl tvarkome jÅ«sų duomenis?","privacy.2-why.items.1":"<p>Europos Komisija renka ir skelbia jÅ«sų asmens duomenis, kad suinteresuotiesiems subjektams arba susidomėjusiems piliečiams bÅ«tų lengviau nustatyti kontaktinius asmenis. Kaip kontaktinius asmenis nurodžius tikrus asmenis, galima geriausiai ir veiksmingiausiai užtikrinti, kad susidomėję žmonės galėtų susisiekti su Komisijos tarnybomis.</p>","privacy.2-why.items.2":"<p>JÅ«sų asmens duomenys nebus naudojami jokiam automatizuotam sprendimų priėmimui, įskaitant profiliavimą.</p>","privacy.3-legal_process.title":"3. Kokiu teisiniu pagrindu (kokiais teisiniais pagrindais) tvarkome jÅ«sų asmens duomenis?","privacy.3-legal_process.items.1":"<p>Asmens duomenų tvarkymo operacijos kontaktinių asmenų skelbimo tikslais yra teisėtos pagal Reglamento (ES) 2018/1725 5 straipsnio 1 dalies d punktą, nes davėte sutikimą tvarkyti jÅ«sų asmens duomenis, pateikdami internetinę formą arba sutikdami su tuo, kad naudotume jÅ«sų el. paÅ¡tą ir naudotojo vardą, jei prisijungėte per socialinį tinklą.</p>","privacy.4-collect_data.title":"4. Kokius asmens duomenis renkame ir toliau tvarkome?","privacy.4-collect_data.items.1":"<p>Renkami asmens duomenys yra informacija, pagal kurią lengviau nustatyti jus, kaip kontaktinį asmenį, ir kuri didina jÅ«sų matomumą visuomenei, t. y. titulas, pavardė, vardas, pareigos, darbiniai paÅ¡to ir el. paÅ¡to adresai, telefono numeris, nuotrauka, socialinės žiniasklaidos paskyra, biografija.</p>","privacy.4-collect_data.items.2":"<p>Å iuos asmens duomenis teikiate savanoriÅ¡kai, užpildydami praÅ¡ymo formą.</p>","privacy.4-collect_data.items.3":"<p>Pateikti tam tikrus asmens duomenis bÅ«tina, kad svetainėje „codeweek.eu“ bÅ«tų galima paskelbti veiklą ir (arba) kontaktinę informaciją. Jums nepateikus savo asmens duomenų, jÅ«sų veikla nebÅ«tų skelbiama ir (arba) negalėtume dalyvauti pirmiau nurodytuose tinkluose.</p>","privacy.4-collect_data.items.4":"<p>Visus kitus asmens duomenis teikiate savanoriÅ¡kai.</p>","privacy.4-collect_data.items.5":"Kai užsiprenumeruojate mÅ«sų naujienlaiÅ¡kį, jÅ«sų el. paÅ¡to adresas pridedamas prie „EU Code Week“ naujienlaiÅ¡kių adresų sąraÅ¡o, kurį tvarko Mailerlite.com. Perskaitykite „Mailerlite“ privatumo politiką: https://www.mailerlite.com/legal/privacy-policy. Galite atsisakyti naujienlaiÅ¡kių bet kuriuo metu naudodami nuorodą „Unsubscribe“ el. laiÅ¡kuose, kuriuos gaunate iÅ¡ mÅ«sų, arba galite atsiųsti mums el. laiÅ¡ką adresu [email protected] temos eilutėje nurodydami „Unsubscribe“.","privacy.5-how_long.title":"5. Kiek laiko saugome jÅ«sų asmens duomenis?","privacy.5-how_long.items.1":"<p>Komisija jÅ«sų asmens duomenis saugo tik tol, kol jų reikia 2 punkte apraÅ¡ytam rinkimo ir tolesnio tvarkymo tikslui įgyvendinti, t. y. tol, kol veikiate kaip kontaktinis asmuo.</p>","privacy.5-how_long.items.2":"<p>JÅ«sų asmens duomenys iÅ¡ vieÅ¡ai prieinamos svetainės bus paÅ¡alinti, kai nustosite veikti kaip kontaktinis asmuo, nebent davėte sutikimą įtraukti jus į duomenų bazę bÅ«simai veiklai.</p>","privacy.6-protect_data.title":"6. Kaip saugome ir apsaugome jÅ«sų asmens duomenis?","privacy.6-protect_data.items.1":"<p>Visi asmens duomenys elektroniniu formatu (el. laiÅ¡kai, dokumentai, iÅ¡siųsti duomenų paketai ir pan.) saugomi Europos Komisijos arba jos rangovų serveriuose. Visos tvarkymo operacijos atliekamos pagal 2017 m. sausio 10 d. Komisijos sprendimą (ES, Euratomas) 2017/46 dėl Europos Komisijos ryÅ¡ių ir informacinių sistemų saugumo.</p>","privacy.6-protect_data.items.2":"<p>Komisijos rangovai privalo laikytis specialios sutartinės sąlygos, kuri taikoma bet kokioms Komisijos vardu atliekamoms jÅ«sų duomenų tvarkymo operacijoms, ir konfidencialumo įsipareigojimų, nustatytų į ES valstybių narių teisę perkeltame Bendrajame duomenų apsaugos reglamente (BDAR, Reglamentas (ES) 2016/679).</p>","privacy.6-protect_data.items.3":"<p>Siekdama apsaugoti jÅ«sų asmens duomenis, Komisija taiko įvairias technines ir organizacines priemones. Technines priemones sudaro tinkami veiksmai, kuri
67ais siekiama užtikrinti saugumą internete, apsisaugoti nuo duomenų praradimo rizikos, duomenų pakeitimo arba neteisėtos prieigos, atsižvelgiant į riziką, kylančią tvarkant duomenis, ir tvarkomų asmens duomenų pobÅ«dį. Organizacines priemones sudaro prieigos prie asmens duomenų apribojimas, kad su Å¡iais duomenimis galėtų susipažinti tik įgaliotieji asmenys, kuriems pagrįstai reikia juos žinoti atliekant Å¡ią tvarkymo operaciją.</p>","privacy.7-access_data.title":"7. Kas gali susipažinti su jÅ«sų asmens duomenimis ir kam jie atskleidžiami?","privacy.7-access_data.items.1":"<p>Prieiga prie jÅ«sų asmens duomenų suteikiama už Å¡ios tvarkymo operacijos atlikimą atsakingiems Komisijos darbuotojams ir įgaliotiesiems darbuotojams, vadovaujantis bÅ«tinybės žinoti principu. Å ie darbuotojai privalo laikytis teisės aktais nustatytų ir, jei reikia, papildomų konfidencialumo susitarimų.</p>","privacy.7-access_data.items.2":"<p>Konkrečiai tariant, su visais jÅ«sų pateiktais asmens duomenimis gali susipažinti svetainių administratoriai (Komisijos darbuotojai) ir kiti Komisijos darbuotojai, remiantis bÅ«tinybės žinoti principu.  Be to, jÅ«sų asmens duomenimis ir renginių informacija bus dalijamasi su ES programavimo savaitės ambasadorių ir Å¡vietimo koordinatorių tinklų nariais, kad bÅ«tų galima organizuoti veiklą vietoje arba imtis tolesnių veiksmų.</p>","privacy.7-access_data.items.3":"<p>Kad kontaktiniai asmenys bÅ«tų matomesni, jÅ«sų asmens duomenys be jokių prieigos apribojimų skelbiami vieÅ¡oje svetainėje „https://codeweek.eu“.</p>","privacy.7-access_data.items.4":"<p><i>Apie duomenų perdavimą trečiosioms Å¡alims</i></p>","privacy.7-access_data.items.5":"<p>MÅ«sų renkama informacija nebus perduodama jokiai trečiajai Å¡aliai, iÅ¡skyrus tokiu mastu ir tokiu tikslu, kuriais to iÅ¡ mÅ«sų gali bÅ«ti reikalaujama pagal teisės aktus.</p>","privacy.8-rights.title":"8. Kokios yra jÅ«sų teisės ir kaip jomis galite pasinaudoti?","privacy.8-rights.items.1":"<p>Pagal Reglamento (ES) 2018/1725 III skyrių (14–25 straipsnius) jÅ«s, kaip duomenų subjektas, turite konkrečias teises, ypač teisę susipažinti su savo asmens duomenimis, juos iÅ¡taisyti arba iÅ¡trinti ir teisę apriboti savo asmens duomenų tvarkymą. Tinkamais atvejais taip pat turite teisę nesutikti su tvarkymu arba teisę į duomenų perkeliamumą.</p>","privacy.8-rights.items.2":"<p>JÅ«s sutikote pateikti mums savo asmens duomenis Å¡iai tvarkymo operacijai, bet savo sutikimą galite bet kada atÅ¡aukti, praneÅ¡dami apie tai duomenų valdytojui. AtÅ¡aukimas nedarys poveikio tvarkymo teisėtumui iki tol, kol atÅ¡aukėte sutikimą.</p>","privacy.8-rights.items.3":"<p>Savo teisėmis galite pasinaudoti susisiekę su duomenų valdytoju arba konflikto atveju – su duomenų apsaugos pareigÅ«nu. Prireikus taip pat galite kreiptis į Europos duomenų apsaugos priežiÅ«ros pareigÅ«ną. Jų kontaktinė informacija pateikta toliau 9 skirsnyje.</p>","privacy.9-contact.title":"9. Kontaktinė informacija","privacy.9-contact.data-controller.title":"– Duomenų valdytojas","privacy.9-contact.data-controller.text":"<p>Jei norėtumėte pasinaudoti savo teisėmis pagal Reglamentą (ES) 2018/1725, turite pastabų, klausimų ar abejonių arba norėtumėte pateikti skundą dėl jÅ«sų asmens duomenų rinkimo ir naudojimo, nedvejodami susisiekite su duomenų valdytoju Å¡iuo adresu: Data Controller</p>","privacy.9-contact.data-controller.address":"Directorate-General for Communications Networks, Content and Technology Unit G2<br> Building BU25<br> B-1049 Brussels<br> ","privacy.9-contact.data-controller.email":"El. paÅ¡tas ","privacy.9-contact.data-protection-officer.title":"– Komisijos duomenų apsaugos pareigÅ«nas (DPA)","privacy.9-contact.data-protection-officer.text":'<p>JÅ«sų asmens duomenų tvarkymo pagal Reglamentą (ES) 2018/1725 klausimais galite susisiekti su duomenų apsaugos pareigÅ«nu (<a href="mailto:[email protected]">[email protected]</a>).</p>',"privacy.9-contact.european-data-protection.title":"– Europos duomenų apsaugos priežiÅ«ros pareigÅ«nas (EDAPP)","privacy.9-contact.european-data-protection.text":'<p>Jei manote, kad, duomenų valdytojui tvarkant jÅ«sų asmens duomenis, buvo pažeistos Reglamente (ES) 2018/1725 
67nustatytos jÅ«sų teisės, turite teisę kreiptis į Europos duomenų apsaugos priežiÅ«ros pareigÅ«ną (t. y. galite pateikti jam skundą) (<a href="mailto:[email protected]">[email protected]</a>).</p>',"remote-teaching.remote-teaching":"Nuotolinis mokymas","remote-teaching.intro.title":"Programavimo savaitė ir nuotolinis mokymas","remote-teaching.intro.text":"Nuotolinis Å¡vietimas gali kelti sunkumų ir mokytojams, ir mokiniams, dėl to reikia įveikti daugybę kliūčių. Vis dėlto programavimo, kompiuterinio mąstymo ar net robotikos mokymas neturėtų nutrÅ«kti dėl to, kad mokiniai mokosi iÅ¡ namų. Toliau pateikiame keletą patarimų ir Å¡altinių, kurie, tikimės, jums bus naudingi.","remote-teaching.intro.points.1":"tai trumpų vaizdo įrašų, „pasidaryk pats“ reikmenų, galvosÅ«kių, žaidimų ir programavimo iššūkių rinkinys, tinkantis kasdien naudoti namuose ir mokykloje.","remote-teaching.intro.points.2.0":"Programavimas atsijungus","remote-teaching.intro.points.2.1":"čia rasite įvairių programavimo mokymosi ar mokymo užduočių, kurias galite lengvai atlikti naudodami namuose turimus reikmenis.","remote-teaching.intro.points.3.0":"Trumpos pamokėlės","remote-teaching.intro.points.3.1":"čia rasite trumpų pamokėlių ir mokymo priemonių, susijusių su darniu vystymusi ir dirbtiniu intelektu, o Å¡ių pamokų plane taip pat yra nuotoliniam mokymui skirtos skiltys","remote-teaching.intro.points.4.0":"IÅ¡teklių saugykla","remote-teaching.intro.points.4.1":"dauguma saugykloje pateikiamų iÅ¡teklių taip pat gali bÅ«ti naudojami mokant nuotoliniu bÅ«du. Čia rasite iÅ¡teklių, skirtų mokyti ir mokytis programavimo.","remote-teaching.intro.points.5.0":"Internetiniai programavimo iÅ¡ namų seminarai","remote-teaching.intro.points.5.1":"ar žinojote, kad Programavimo savaitės metu buvo surengti keli internetiniai programavimo mokymosi ir mokymo iÅ¡ namų seminarai? PasižiÅ«rėkite juos!","remote-teaching.tips.title":"7 patarimai mokant programuoti iÅ¡ namų","remote-teaching.tips.points.1.0":"Susipažinkite su sąvokomis, programavimo kalba ir programine įranga","remote-teaching.tips.points.1.1":"Nors mokiniai gali iÅ¡mokti programavimo pusiau savarankiÅ¡kai, mokydamiesi iÅ¡ klaidų, jÅ«s turėsite juos tinkamai nukreipti ir padėti jiems rasti savo sintaksės klaidas. BÅ«kite pasirengę atitinkamai pakeisti ir pritaikyti savo mokymą, jei tam tikra skaitmeninė priemonė ar programavimo kalba neatneÅ¡a rezultatų, kurių tikėjotės.","remote-teaching.tips.points.2.0":"Padėkite mokiniams","remote-teaching.tips.points.2.1":"Padėkite savo mokiniams atskleisti visą savo potencialą, vesdami motyvuojančias ir prasmingas pamokas. Suteikite jiems galimybę iÅ¡siaiÅ¡kinti savo gebėjimus bei kÅ«rybiÅ¡kumą ir leiskite jiems patiems pasirinkti projektus ir siekius. Taip pat patariame bÅ«ti realistiÅ¡kiems ir nustatyti tokius tikslus, kurių galėtų pasiekti jÅ«sų mokiniai.","remote-teaching.tips.points.3.0":"Paskatinkite mokinius dirbti grupėmis","remote-teaching.tips.points.3.1":`Programuoti komandose ne tik smagiau, toks darbas taip pat padeda mokiniams įgyvendinti sunkesnius ir kÅ«rybiÅ¡kesnius projektus. Be to, dėl nuotolinio mokymo kai kurie mokiniai gali pasijusti atskirti, o darbas grupėmis padeda to iÅ¡vengti. Pavyzdžiui, galite sukurti virtualius susitikimų kambarius, kad juose galėtų susiburti mokinių grupės, arba suorganizuoti tarpusavio vertinimą ir paraginti mokinius konstruktyviai įvertinti vieni kitų projektus.
68`,"remote-teaching.tips.points.4.0":"Pasitelkite atvirąją programinę įrangą ir nemokamas virtualias platformas, skirtas mokytis programuoti","remote-teaching.tips.points.4.1":"Yra daug kokybiÅ¡kų, pažangių ir paprastų naudoti iÅ¡teklių, skirtų mokytis ir mokyti programuoti. Tai nemokamos priemonės, kurias neįsigiję licencijos ar neatsisiuntę programinės įrangos gali naudoti jÅ«sų mokiniai. Daugumą jų galite rasti Programavimo savaitės saugykloje, pvz., „Scratch“, „App Inventor“, Code.org, „EarSketch“, „Sonic Pi“ ir pan. Kaip matėme Programavimo savaitės trumpose pamokėlėse, Å
68¡ias priemones galite pritaikyti bet kokioje srityje!","remote-teaching.tips.points.5.0":"BÅ«kite žaismingi","remote-teaching.tips.points.5.1":"JÅ«sų pirmoji pažintis su programavimu turi bÅ«ti įtraukianti ir smagi, ir nors dabar greičiausiai neturėsite galimybės Å¡iuo džiaugsmu pasidalyti su kitais, yra bÅ«dų žaisti ir džiaugtis kartu. Pavyzdžiui, galite pasiÅ«lyti savo mokiniams pamokos metu padaryti pertrauką ir prisijungti bei pažaisti „CodyColor“, mokomąjį keliems žaidėjams skirtą žaidimą, kurį žaidžiant mokomasi kompiuterinio mąstymo.","remote-teaching.tips.points.6.0":"Sukurkite bendravimo tikroje klasėje aplinką","remote-teaching.tips.points.6.1":"Technologijos suteikia mums galimybę bent iÅ¡ dalies atkurti tokį bendravimą, koks vyktų klasėje. Galite paraginti mokinius tam tikru metu įsijungti kameras, virtualiai kelti ranką, asmeniÅ¡kai arba pokalbių lange užduoti klausimus, dalyvauti virtualiose apklausose ir viktorinose ir pan. Tam galite pasitelkti tokias programas, kaip „Zoom“, „Microsoft Teams“, „GoToMeeting“ ar „Jitsi“ (gyvai vykstančioms pamokoms), taip pat „Kahoot“, „Mentimeter“ ar „Google Forms“ (viktorinoms ir klasės bendravimui). Tai padės mokiniams pasijusti tarsi klasėje, taip pat suartins juos su draugais.","remote-teaching.tips.points.7.0":"Užtikrinkite, kad priemonės bÅ«tų prieinamos ir nebrangios","remote-teaching.tips.points.7.1":"Pasistenkite, kad jÅ«sų programavimo pamokos bÅ«tų realistiÅ¡kos ir įtraukios, ir užtikrinkite, kad reikiamas priemones bÅ«tų galima lengvai rasti bet kuriame namų Å«kyje ir kad visi mokiniai galėtų jas gauti, o tiems, kurie jų neturi, parÅ«pinkite alternatyvas. Pavyzdžiui, programavimo užduotims neprisijungus reikia tokių nebrangių priemonių, kaip žirklės, popierius ar žymekliai. Atliekant internetines programavimo užduotis, pasistenkite, kad visi mokiniai namuose galėtų naudotis planÅ¡etiniu kompiuteriu ar kompiuteriu ir patikimu interneto ryÅ¡iu.","remote-teaching.tips.conclusion":"Kaip mokotės ir mokote programavimo nuotoliniu bÅ«du? Ar turite patarimų kitiems Å¡vietimo specialistams? ParaÅ¡ykite komentarą toliau esančiame forume!","report.title":"Pateikite ataskaitą apie savo #EUCodeWeek renginį","report.event_title":"Renginio pavadinimas","report.number_required":"Pateikite apytikrius skaičius, net jei neturite tikslių duomenų.","report.phrase1":"Å ią formą galima užpildyti tik vieną kartą! Atidžiai patikrinkite duomenis. Jei padarysite klaidą, ","report.phrase2":"Kai pateiksite ataskaitą, jums bus automatiÅ¡kai iÅ¡duotas Programavimo savaitės dalyvio sertifikatas, kurį galėsite parsisi
68ųsti ir parodyti kitiems. Sertifikato pavyzdį galite pamatyti čia.","report.phrase3":"Laukeliai, kuriuos reikia užpildyti, pažymėti žvaigždute *.","report.phrase4":"Šią formą galima užpildyti tik vieną kartą! Atidžiai patikrinkite duomenis. Jei padarysite klaidą,","report.contactus":"susisiekite su mumis.","report.participants_count.label":"Dalyvių skaičius","report.average_participant_age.label":"Vidutinis dalyvių amžius","report.percentage_of_females.label":"Moterų dalis procentais","report.codeweek_for_all_participation_code.label":"Dalyvavimo iššūkyje „CodeWeek4All“ kodas","report.codeweek_for_all_participation_code.help":"Jei turite „CodeWeek4All“ iššūkio kodą, įrašykite jį čia. Jei kodo neturite, palikite laukelį tuščią.","report.name_for_certificate.label":"Pavadinimas (vardas, pavardė) sertifikate","report.name_for_certificate.help":"Pakeiskite jį į renginio organizatoriaus, kuriam bus išduotas Programavimo savaitės dalyvio sertifikatas, pavadinimą (vardą, pavardę). Rašykite tik lotyniškomis raidėmis. Nerašykite raidžių su kirčio ženklais, umliautu ir pan.","report.submit":"Pateikti renginio ataskaitą","report.thanks_page.title":"Ačiū, kad pateikėte ataskaitą apie savo renginį!","report.thanks_page.certificate_ready":"Jūsų sertifikatas paruoštas.","report.thanks_page.download_button":"Spustelėkite čia ir parsisiųskite.","report.thanks_page.back_events":"Grįžti prie savo renginio","resources.search_resources":"Ieškoti išteklių","resources.search_by_title_description":"Ieškoti pagal pavadinimą arba aprašymą","resources.resource_type":"Rūšis","resources.resource_type_placeholder":"Pasirinkite Rūšis, pvz., garso","resources.types":"Rūšis","resources.levels":"Lygiai","resources.level":"Lygis","resources.target_audience":"Tikslinė auditorija","resources.target_audience_placeholder":"Pasirinkite tikslinę auditoriją","resources.level_difficulty":"Sunkumo lygis","resources.level_difficulty_placeholder":"Pasirinkite sudėtingumo lygį","resources.level_placeholder":"Pasirinkite lygį","resources.programming_languages":"Programavimo kalba","resources.programming_languages_placeholder":"Pasirinkite kalbą, pvz., C++","resources.categories":"Temos","resources.categories_placeholder":"Pasirinkite Temos, pvz., programa...","resources.Languages":"Kalba","resources.languages_placeholder":"Pasirinkite kalbą","resources.Subjects":"Dalykas","resources.subjects_placeholder":"Pasirinkite Dalykas, pvz., dailė","resources.share":"Dalytis","resources.search":"Paieška","resources.communication_toolkit":"Ryšių priemonių rinkinys","resources.teachers_toolkit":"Priemonių rinkinys mokytojams","resources.leaflet":"Lankstinukas","resources.how_to_organise_an_activity":"Kaip suorganizuoti renginį?","resources.resources.languages.Albanian":"Albanų","resources.resources.languages.Basque":"Baskų","resources.resources.languages.Bosnian":"Bosnių","resources.resources.languages.Bulgarian":"Bulgarų","resources.resources.languages.Croatian":"Kroatų","resources.resources.languages.Czech":"Čekų","resources.resources.languages.Danish":"Danų","resources.resources.languages.Dutch":"Olandų","resources.resources.languages.English":"Anglų","resources.resources.languages.Estonian":"Estų","resources.resources.languages.Finnish":"Suomių","resources.resources.languages.French":"Prancūzų","resources.resources.languages.German":"Vokiečių","resources.resources.languages.Greek":"Graikų","resources.resources.languages.Hungarian":"Vengrų","resources.resources.languages.Italian":"Italų","resources.resources.languages.Latvian":"Latvių","resources.resources.languages.Lithuanian":"Lietuvių","resources.resources.languages.Macedonian":"Makedonų","resources.resources.languages.Maltese":"Maltos","resources.resources.languages.Montenegrin":"Juodkalnijos","resources.resources.languages.Norwegian":"Norvegų","resources.resources.languages.Polish":"Lenkų","resources.resources.languages.Portuguese":"Portugalų","resources.resources.languages.Romanian":"Rumunų","resources.resources.languages.Serbian":"Serbų","resources.resources.languages.Slovakian":"Slovakijos","resources.resources.languages.Slovenian":"Slovėnų","resources.resources.languages.Spanish":"Ispanų","resources.resources.languages.Swedish":"Švedų","resources.resources.languages.Turkish":"Turkų","resources.resources.languages.Ukrainian":"Ukrainiečių","resources.resources.languages.All targeted languages":"Visos tikslinės kalbos","resources.resources.languages.Russian":"Russian","resources.resources.languages.Japanese":"Japanese","resources.resources.languages.Mandarin":"Mandarin","resources.resources.languages.Galician":"Galician","resources.resources.languages.Austrian":"Austrian","resources.resources.languages.Irish":"Irish","resources.resources.languages.Slovak":"Slovak","resources.resources.languages.Hindi":"Hindi","resources.resources.languages.Bahasa Indonesia":"Indoneziečių","resources.resources.languages.Kiswahil
68i":"Svahili","resources.resources.languages.Telugu":"Telugų","resources.resources.languages.Arabic":"Arabų","resources.resources.languages.Simplified Chinese":"Supaprastinta kinų","resources.resources.levels.Beginner":"Pradedantiesiems","resources.resources.levels.Intermediate":"Vidutinis","resources.resources.levels.Advanced":"Pažengusiems","resources.resources.levels.Pre-primary education":"priešmokyklinis ugdymas","resources.resources.levels.Primary school":"pradinė mokykla","resources.resources.levels.Lower secondary school":"pagrindinė mokykla","resources.resources.levels.Upper secondary school":"vidurinė mokykla","resources.resources.levels.Higher Education":"aukštasis mokslas","resources.resources.levels.Teachers":"mokytojai","resources.resources.levels.Parents":"tėvai","resources.resources.levels.General public":"plačioji visuomenė","resources.resources.levels.Other":"Kita","resources.resources.subjects.Art":"menas","resources.resources.subjects.Biology":"biologija","resources.resources.subjects.Chemistry":"chemija","resources.resources.subjects.Co
68ding":"kodavimas","resources.resources.subjects.Computer Science":"kompiuterių mokslas","resources.resources.subjects.Culture":"kultūra","resources.resources.subjects.Economics":"ekonomika","resources.resources.subjects.Foreign Languages":"užsienio kalba","resources.resources.subjects.Geography":"geografija","resources.resources.subjects.Geology":"geologija","resources.resources.subjects.History":"istorija","resources.resources.subjects.Language and Literature":"kalba ir literatūra","resources.resources.subjects.Mathematics":"matematika","resources.resources.subjects.Music":"muzika","resources.resources.subjects.Natural Sciences":"gamtos mokslai","resources.resources.subjects.Physical Education":"kūno kultūra","resources.resources.subjects.Physics":"fizika","resources.resources.subjects.Programming":"programavimas","resources.resources.subjects.Special Education Needs":"specialieji ugdymo poreikiai","resources.resources.subjects.Other":"kita","resources.resources.types.Application":"taikomoji programa","resources.resources.types.Assessment":"vertinimas","resources.resources.types.Audio":"garso įrašas","resources.resources.types.Challenge":"iššūkis","resources.resources.types.Curriculum":"mokymo programa","resources.resources.types.Game":"žaidimas","resources.resources.types.Graphic Material":"grafinė medžiaga","resources.resources.types.Guide":"vadovas","resources.resources.types.Lesson Plan":"pamokos planas","resources.resources.types.Online Course":"internetinis kursas","resources.resources.types.Podcast":"garsalaidė","resources.resources.types.Presentation":"pristatymas","resources.resources.types.Toolkit":"priemonių rinkinys","resources.resources.types.Tutorial":"vadovėlis","resources.resources.types.Video":"vaizdo įrašas","resources.resources.types.Website":"svetainė","resources.resources.types.Other":"kita","resources.resources.categories.Artificial Intelligence":"dirbtinis intelektas","resources.resources.categories.Coding":"kodavimas","resources.resources.categories.Computational Thinking":"kompiuterinis mąstymas","resources.resources.categories.Drones":"dronai","resources.resources.categories.Digital Literacy":"skaitmeninis raštingumas","resources.resources.categories.Making":"kūryba","resources.resources.categories.Programming":"programavimas","resources.resources.categories.Robotics":"robototechnika","resources.resources.categories.Sensors":"jutikliai","resources.resources.categories.Text-based Programming":"tekstinis programavimas","resources.resources.categories.Tinkering":"meistravimas","resources.resources.categories.Unplugged Activities":"veikla atsijungus","resources.resources.categories.Visual Programming":"vaizdinis programavimas","resources.resources.categories.Other":"kita","resources.resources.programming_languages.C++":"C++","resources.resources.programming_languages.CSS":"CSS","resources.resources.programming_languages.HTML":"HTML","resources.resources.programming_languages.HTML5":"HTML5","resources.resources.programming_languages.Java":"Java","resources.resources.programming_languages.JavaScript":"JavaScript","resources.resources.programming_languages.PHP":"PHP","resources.resources.programming_languages.Python":"Python","resources.resources.programming_languages.Raspberry Pi":"Raspberry Pi","resources.resources.programming_languages.Swift":"Swift","resources.resources.programming_languages.Visual Programming":"vizualinis programavimas","resources.resources.programming_languages.Other":"kitas","resources.resources.programming_languages.All targeted programming languages":"Visos tikslinės programavimo kalbos","school.name":"Mokyklos pavadinimas","school.location":"Mokyklos adresas","school.description":"Mokyklos aprašymas","school.school":"Mokykla","school.add":"Įtraukti","school.list":"Sąrašas","school.required.name":"Nurodykite mokyklos pavadinimą","school.required.location":"Nurodykite mokyklos adresą","schools.1.title1":"Kodėl reikėtų sudominti savo klasę programavimu?","schools.1.title2":"Kokios naudos programavimas gali turėti jūsų moksleiviams? Ką jis gali duoti jums – mokytojams?","schools.1.content.0":"Esame įsitikinę, kad šiame skaitmeniniame amžiuje į elementarų raštingumą reikėtų įtraukti supratimą apie programavimą ir pagrindines skaitmeninio mąstymo kompetencijas, kaip antai problemų sprendimo, komandinio darbo ir analitinio mąstymo gebėjimus.","schools.1.content.1":"Mokėjimas programuoti sustiprins jūsų moksleivių skaitmeninius įgūdžius, padės geriau suprasti juos supantį pasaulį ir suteiks daugiau galimybių siekiant sėkmės tiek asmeniniame, tiek profesiniame gyvenime.","schools.1.content.2":"Programavimo savaitė suteikia mokykloms ir mokytojams nemokamų profesinio tobulėjimo galimybių, mokomosios medžiagos, tarptautinių iššūkių ir galimybių keistis patirtimi. Ji siūlo visiems moksleiviams galimybę žengti pirmuosius skaitmeninės kūrybos žingsnius.","schools.1.button.label":"Norite pradėti dabar pat? Registruokitės čia!","schools.2.title1":"Pasiruošę dal
68yvauti Programavimo savaitėje?","schools.2.title2":"Organizuokite pamoką, praktinius kursus ar kitą renginį ir pažymėkite jį žemėlapyje.","schools.2.content.0":"Nepriklausomai nuo to, ar mokate programuoti ar ne, galite organizuoti pamoką savo klasėje arba atvirą dieną ar kitą renginį savo mokykloje. Tiesiog pasirinkite datą ir pažymėkite savo renginį apačioje esančiame žemėlapyje. Jei manote, kad pasiruošti programavimo pamokai jums reikia pagalbos, pereikite į kitą skyrelį.","schools.2.content.1":"Panaršykite žemėlapyje, sužinokite, kokios veiklos yra organizuojamos, ir pridėję savo prisijunkite prie tūkstančių pedagogų iš visos Europos ir ne tik. ","schools.2.button.label":"Pasirengę išbandyti? Pridėkite renginį!","schools.3.title1":"Nemokate programuoti? Nieko tokio","schools.3.title2":"Mūsų priemonės padės jums susipažinti su programavimu, prieš supažindinant su juo moksleivius","schools.3.content.0":"Jei norite supažindinti savo klasę su programavimu, bet nežinote, nuo ko pradėti, nesijaudinkite! Tarptautinė mokytojų ir specialistų komanda, norėdama jums padėti, parengė trumpus internetinius mokymo modulius.","schools.3.content.1":"Kad suprastumėte mūsų patarimus, nereikia būti programavimo specialistu!","schools.3.button.label":"Prieiga prie mokymo modulių","schools.4.title1":"Norite dar vieno iššūkio?","schools.4.title2":"Sukurkite veiklų tinklą, įtraukite į jį kuo daugiau moksleivių ir gaukite Meistriškumo pažymėjimą","schools.4.content.0":"„CodeWeek4All“ kviečia jus suvienyti jėgas su kitais mokytojais ar mokyklomis ir prisijungti prie tarptautinės bendraminčių bendruomenės, raginančios moksleivius žengti pirmuosius programavimo žingsnius. Suburkite draugėn daugiau nei tūkstantį moksleivių ir gaukite Meistriškumo pažymėjimą.","schools.4.button.label":"Sužinokite daugiau apie „CodeWeek4All“ iššūkį","schools.title":"Mokyklos. Įtraukite savo moksleivius į Programavimo savaitę","scoreboard.title":"Kurios šalys daugiausiai pluša programavimo veiklose?","scoreboard.paragraph":"Suvestinėje šalys nurodytos pagal užregistruotų programavimo renginių skaičių šalies gyventojų skaičiui, tad nenustebkite pamatę, kad kai kurios mažesnės šalys atsidūrė sąrašo viršuje!","scoreboard.parcipating_with":"dalyvauja su","scoreboard.events":"renginiai","search.audience_title":"Auditorija","search.theme_title":"Tema","search.placeholder":"Ieškoti renginio pavadinimo arba žymės","search.submit":"Paieška","search.label_country":"Pasirinkite šalį","search.last_year_events.label":"Įtraukti praėjusių metų renginius","search.last_year_events.yes":"Taip","search.last_year_events.no":"Ne","search.search_counter":"atitinka jūsų paieškos kriterijus","search.event":"renginys","search.events":"renginiai","search.year":"metai","search.audiences":"Auditorijos","search.themes":"Temos","search.countries":"Šalys","search.search_placeholder":"Ieškoti pagal pavadinimą arba aprašymą","search.search_banner_title":"Suraskite įkvėpimą","search.search_banner_content":"Peržvelkite daugybę programavimo išteklių, veiklų ir vadovų, kurie padės jums pradėti skaitmeninės kūrybos ir mokymosi kelionę","search.search_results_title":"Paieškos rezultatai","search.search_input_label":"Peržiūrėkite rezultatus pagal raktinį žodį (-ius) žemiau:","search.search_input_placeholder":"Paieško...","search.results":"rezultatai","search.no_results":"Rezultatų nerasta.","search.search_categories.all":"Visi","search.search_categories.podcasts":"Transliacijos","search.search_categories.hackathons":"Hakatonai","search.search_categories.online_courses":"Internetiniai kursai","search.search_categories.training":"Mokymai","search.search_categories.challenges":"Iššūkiai","search.search_categories.learn":"Mokymasis","search.search_categories.teach":"Technologijos","search.search_categories.presentations_and_toolkits":"Pateiktys ir priemonių rinkiniai","search.search_categories.activities":"Veikla","search.search_categories.blogs":"Dienoraščiai","search.search_categories.others":"Kiti","snippets.featured-activities":"Čia pateikiama planuojama ES programavimo savaitės veikla, į kurią priimami nuotoliniu būdu dalyvauti norintys asmenys. Galite sugrupuoti šią veiklą pagal kalbą ir mėnesį, o paspaudę „peržiūrėti“ matysite visą su veikla susijusią informaciją ir organizatorių kontaktus. Sėkmės!","snippets.learn":"Programavimas yra vienas pagrindinių įgūd
68žių, kurių vis dažniau reikia visose srityse, o ES programavimo savaite siekiama padėti jums jų išmokti! Apsilankykite mūsų saugykloje, kurioje rasite tinkamus išteklius, kad pradėtumėte mokytis programuoti arba sustiprintumėte savo įgūdžius. Visi šie ištekliai yra nemokami. Nepamirškite, kad galite naudotis tokiais paieškos kriterijais, kaip išteklių rūšis, įgūdžių lygis, programavimo kalba, kategorija ir kalba.","snippets.teach":"Programavimas yra vienas pagrindinių įgūdžių, galinčių atverti naujų galimybių jūsų mokiniams ir vaikams. Norite mokyti programavimo namuose, klasėje ar programavimo klube? Apsilankykite mūsų saugykloje, kurioje rasite tinkamiausius išteklius, kad įtrauktumėte programavimą į savo mokymą. Visi šie ištekliai yra nemokami. Nepamirškite, kad galite naudotis tokiais paieškos kriterijais, kaip išteklių rūšis, įgūdžių lygis, programavimo kalba, tema, kategorija ir kalba.","snippets.toolkits.0":"Šioje skiltyje rasite medžiagos, kuri jums pravers organizuojant ES programavimo savaitės veiklą ir skatinant iniciatyvą savo bendruomenėje.","snippets.toolkits.1":"Komunikacijos priemonių rinkinys","snippets.toolkits.2":"jame rasite ES programavimo savaitės logotipus, ženklelį, skrajutę, plakatą „PowerPoint“ ir „Word“ šablonus, socialinių tinklų įrašų pavyzdžius ir iliustracijas.","snippets.toolkits.3":"Priemonių rinkinys mokytojams","snippets.toolkits.4":"jame rasite ES programavimo savaitės logotipus, ženklelį, dalyvavimo pažymėjimo šabloną savo mokiniams, įvadinį pristatymą apie ES programavimo savaitę ir socialinių tinklų medžiagą.","snippets.toolkits.5":"ES programavimo savaitės oficialus leidinys.","snippets.about.goal":"Tikslas – padėti kuo daugiau jaunuolių išmokti programavimo ir kompiuterinio mąstymo pagrindų.","snippets.guide.tutorials.1":"Peržiūrėkite mūsų","snippets.guide.tutorials.2":"mokymus ir mokomąją medžiagą","snippets.guide.tutorials.3":"skelbiamus 29-iomis kalbomis, kad galėtumėte organizuoti užsiėmimus, per kuriuos jaunuoliai įgytų programavimo ir kompiuterinio mąstymo įgūdžių.","snippets.dance.menu":"Šokių iššūkis","snippets.dance.subtitle":"Kas sakė, kad programuotojai nemoka šokti? Šiuo #EUCodeWeekDance iššūkiu įrodysime, kad tai netiesa.","snippets.dance.content":"Visus, pradedant mokyklomis, mokytojais, bibliotekomis ir baigiant programavimo klubais, įmonėmis ir valdžios institucijomis, kviečiame ES programavimo savaitės proga organizuoti #EUCodeWeekDance užsiėmimus ir įtraukti juos į Programavimo savaitės žemėlapį.","snippets.treasure-hunt.menu":"Lobio paieška","snippets.treasure-hunt.subtitle":"Šis žaidimas vyksta per „Telegram“","snippets.videos.1":"Žiūrėkite ES programavimo savaitės ambasadorių vaizdo įrašus apie mūsų vertybes","snippets.videos.2":"Žiūrėkite Slovėnijos ambasadorės Katjos Osljak vaizdo įrašą apie tai, kodėl Programavimo savaitė yra nepriklausoma","snippets.videos.3":"Žiūrėkite Prancūzijos ambasadoriaus Laurent'o Touché vaizdo įrašą apie tai, kodėl Programavimo savaitė yra skirta kiekvienam","snippets.videos.4":"Žiūrėkite Tuniso ambasadorės Fatmos Bouaziz vaizdo įrašą apie tai, kodėl Programavimo savaitė yra pasaulinė","snippets.videos.5":"Žiūrėkite Latvijos ambasadorės Lindos Sinkos vaizdo įrašą apie tai, kodėl Programavimo savaitės esmė yra bendradarbiavimas","snippets.videos.6":"Žiūrėkite Italijos ambasadoriaus Alessandro Bogliolo vaizdo įrašą apie tai, kodėl Programavimo savaite nesiekiama pelno","snippets.videos.7":"Žiūrėkite Albanijos ambasadorės Marjanos Prifti vaizdo įrašą apie tai, kaip Programavimo savaite skatinamos inovacijos ir kūrybiškumas","snippets.videos.8":"Žiūrėkite Rumunijos ambasadorės Cristianos Lucaci vaizdo įrašą apie tai, kodėl Programavimo savaitės organizatoriai yra dėkingi šios iniciatyvos bendruomenei","snippets.learn_and_teach_1":"Išteklių saugykla, kurioje galima nemokamai pradėti ar tęsti pažintį su programavimu ir lavinti skaitmeninius bei techninius įgūdžius.","snippets.learn_and_teach_2":"Kodavimas ir programavimas yra bendrieji gebėjimai, kurių vis labiau reikia visose srityse, o ES programavimo savaitė siekia padėti jums to mokyti ir mokytis! Peržiūrėkite mūsų saugyklą ir rasite puikių išteklių pradėti arba tęsti tobulintis programavimo srityje. Visi šie ištekliai yra nemokami. Atkreipkite dėmesį, kad paiešką galite tikslinti pagal pavadinimą, išteklių rūšį, įgūdžių lygį, programavimo kalbą, dalyką, temą ir 
68kalbą.","training.learning_bits":"Programavimo savaitės mokymosi segmentai","training.title":"Nemokama mokymo medžiaga ir nuotolinio mokymo kursai","training.text":` <p>Čia rasite nemokamos mokymo medžiagos ir išteklių, kurie padės pasiruošti ir suplanuoti naujovišką pamoką.</p>
69<h2 class="subtitle">1. Programavimo savaitės mokymosi segmentai</h2>
70                    <p>Tam nereikia jokios programavimo patirties, o kiekvienam moduliui užbaigti tereikia apie 15 minučių. Moduliuose pristatomos pagrindinės su programavimu susijusios sąvokos ir skaitmeninio mąstymo veiklos. Be to, juose pateikiama praktinių patarimų, kaip į savo pamoką įtraukti įvairias sąvokas.</p>`,"training.text_2":`<p>Dabar, kai jau esate susipažinę su vienu ar daugiau Programavimo savaitės mokymosi segmentų, tikimės, kad turite pakankamai žinių, kad savo pamokoms suteiktumėte šiek tiek skaitmeninio kūrybiškumo ir pažymėtumėte savo renginį <a href="/events">Programavimo savaitės žemėlapyje</a>!</p>
71
72                    <p>Galite organizuoti pamoką savo klasėje, atvirą dieną ar kitą renginį savo mokykloje. Tiesiog pasirinkite datą ir pažymėkite savo renginį <a href="/events">Programavimo savaitės žemėlapyje</a>. Kiekvienas renginio organizatorius gaus dalyvio sertifikatą už pastangas.</p>
73
74                    <p>Jei norite užmegzti ryšį su tarptautine entuziastingų mokytojų grupe, prisijunkite prie <a href="https://www.facebook.com/groups/774720866253044/?source_id=377506999042215">ES programavimo savaitės „Facebook“ grupės mokytojams</a>! Jei norite žengti dar toliau ir bendradarbiauti su kitomis mokyklomis savo šalyje ar už jos ribų, prisijunkite prie <a href="/codeweek4all">„CodeWeek4All“ iššūkio</a>.</p>`,"training.lessons.1.title":"Programavimas be skaitmeninių technologijų (atsijungus)","training.lessons.1.author":"Alessandro Bogliolo","training.lessons.1.text":`<p>Programavimas yra daiktų kalba, leidžianti mums rašyti programas, kurios suteikia naujų funkcijų dešimtims milijardų mus supančių programuojamų objektų. Programavimas yra greitesnis būdas įgyvendinti mūsų idėjas ir efektyviausias būdas lavinti skaitmeninio mąstymo gebėjimus. Tačiau skaitmeninio mąstymo lavinimui nebūtinai reikia technologijų. Atvirkščiai, tam, kad technologijos veiktų, reikia mūsų skaitmeninio mąstymo įgūdžių.</p>
75
76                    <p>Šiame vaizdo įraše kompiuterinių sistemų dėstytojas (Italija) ir Europos programavimo savaitės koordinatorius Alessandro Bogliolo pristato programavimą nenaudojant jokio elektroninio prietaiso. Pagrindinis veiklos be kompiuterio tikslas – sumažinti kliūtis, kad kiekvienoje mokykloje būtų galima programuoti, nepriklausomai nuo finansavimo ir įrangos.<
76/p>
77
78                    <p>Programavimo veikla be kompiuterio atskleidžia aplinkinio fizinio pasaulio skaičiavimo aspektus.</p>`,"training.lessons.1.activities.1":"1 veikla. „CodyRoby“ pradinės mokyklos mokiniams","training.lessons.1.activities.2":"2 veikla. „CodyRoby“ jaunesnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.1.activities.3":"3 veikla. „CodyRoby“ vyresnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.2.title":"Skaitmeninis mąstymas ir problemų sprendimas","training.lessons.2.author":"Miles Berry","training.lessons.2.text":`<p>Skaitmeninis mąstymas apibūdina požiūrį į problemas ir sistemas, kai joms išspręsti ar suprasti naudojamas kompiuteris. Skaitmeninis mąstymas ne tik yra esminė kompiuterio programų kūrimo dalis – jį taip pat galima naudoti sprendžiant problemas visose kitose srityse.</p>
79
80                    <p>Skaitmeninio mąstymo mokiniai gali mokytis skaidydami sudėtingas problemas į mažesnes (skaidymas), atpažindami modelius (modelių atpažinimas), nustatydami problemos sprendimui svarbias smulkmenas (išskyrimas) arba pasiekdami norimą rezultatą vadovaudamiesi nustatytomis taisyklėmis ar instrukcijomis (algoritmų kūrimas). Skaitmeninio mąstymo galima mokyti įvairiose pamokose, pavyzdžiui, matematikos (aiškinant faktoringo 2-ojo laipsnio polinomų taisykles), literatūros (poemos analizę padalijant į metro, rimo ir struktūros analizę), kalbų (ieškant, kaip veiksmažodžio galūnės veikia jo rašybą keičiantis laikui) ir t. t.</p>
81
82                    <p>Šiame vaizdo įraše Gildfordo Roehamptono universiteto Švietimo mokyklos (Jungtinė Karalystė) vyr. dėstytojas Miles Berry pristato skaitmeninio mąstymo sąvoką ir įvairius būdus, kaip mokytojas gali įtraukti jį į savo pamokas per paprastus žaidimus.</p>`,"training.lessons.2.activities.1":"1 veikla. Matematinio mąstymo ugdymas – pradinės mokyklos mokiniams","training.lessons.2.activities.2":"2 veikla. Pažintis su algoritmais – jaunesnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.2.activities.3":"3 veikla. Algoritmai – vyresnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.3.title":"Vizualinis programavimas. Įvadas į „Scratch“","training.lessons.3.author":"Margo Tinawi","training.lessons.3.text":`<p>Vizualinis programavimas leidžia apibūdinti procesus pasitelkiant iliustracijas arba grafiką. Paprastai kalbėdami apie vizualinį programavimą jį supriešiname su tekstiniu programavimu. Vizualinio programavimo kalbos (VPK) yra ypač gerai pritaikytos vaikų (ir netgi suaugusiųjų) algoritminio mąstymo lavinimui. Jas naudojant yra mažiau teksto ir jokios sintaksės, kurią reikėtų įgyvendinti.</p>
83
84                    <p>Šiame vaizdo įraše Le Wagon žiniatinklio kūrimo mokytoja ir „Techies Lab asbl“ (Belgija) viena iš įkūrėjų Margo Tinawi padės jums atrasti „Scratch“ – vieną populiariausių VPK, kuri naudojama visame pasaulyje. Masačusetso technologijos institutas sukūrė „Scratch“ 2002 m., ir nuo to laiko aplink šią kalbą kuriasi didelė bendruomenė. Čia galima rasti milijonus projektų, kuriuos galima išbandyti su savo mokiniais, ir daugybę mokymo priemonių keliomis kalbomis.</p>
85
86                    <p>Naudojant „Scratch“ nereikia jokios programavimo patirties, ir ją galima pritaikyti įvairiose pamokose! Pavyzdžiui, naudodami „Scratch“ kaip skaitmeninę pasakojimo priemonę mokiniai gali kurti istorijas, iliustruoti matematikos uždavinį ar surengti meno konkursą, kad sužinotų apie kultūros paveldą, ir taip mokytis programavimo ir skaitmeninio mąstymo, o svarbiausia – gerai leisti laiką.</p>
87
88                    <p>„Scratch“ yra nemokama priemonė, kuri veikia labai intuityviai ir motyvuoja mokinius. Pasižiūrėkite Margo vaizdo įrašą ir sužinokite, nuo ko pradėti.</p>`,"training.lessons.3.activities.1":"1 veikla. „Scratch“ pagrindai pradinės mokyklos mokiniams","training.lessons.3.activities.2":"2 veikla. „Scratch“ pagrindai jaunesnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.3.activities.3":"3 veikla. „Scratch“ pagrindai vyresnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.4.title":"Edukacinių žaidimų kūrimas su „Scratch“","training.lessons.4.author":"Jesús Moreno León","training.lessons.4.text":`<p>Kritinis mąstymas, atkaklumas, problemų sprendimas, skaitmeninis mąstymas ir kūr
88ybiškumas yra tik keli įgūdžiai, kurių reikia, kad jūsų mokiniai sulauktų sėkmės XXI a. O programavimas gali smagiai ir motyvuojančiai padėti ugdyti šiuo įgūdžius.</p>
89
90                    <p>Algoritminės sąvokos, kaip antai srauto valdymas naudojant instrukcijų ir kilpų sekas, duomenų pateikimas naudojant kintamuosius ir sąrašus arba procesų sinchronizavimas, gali skambėti sudėtingai, tačiau iš šio vaizdo įrašo sužinosite, kad jas išmokti yra lengviau nei manote.</p>
91
92                    <p>Šiame vaizdo įraše informatikos mokytojas ir tyrėjas iš Ispanijos Jesús Moreno León paaiškins, kaip smagiai ugdyti šiuos ir kitus mokinių įgūdžius. Kaip tai padaryti? Sukurkite klausimų ir atsakymų žaidimą „Scratch“ – populiariausia programavimo kalba, naudojama viso pasaulio mokyklose. „Scratch“ ne tik stiprina skaitmeninį mąstymą, bet ir leidžia klasėje pristatyti žaidimizacijos elementus, kad mokydamiesi ir linksmai leisdami laiką mokiniai neprarastų motyvacijos.</p>
93
94                    <p>Pasižiūrėkite vaizdo įrašą ir sužinokite, nuo ko pradėti:</p>`,"training.lessons.4.activities.1":"1 veikla. Klausimai ir atsakymai apie žaidimą su „Scratch“ – pradinės mokyklos mokiniams","training.lessons.4.activities.2":"2 veikla. Klausimai ir atsakymai apie žaidimą su „Scratch“ – jaunesnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.4.activities.3":"3 veikla. Klausimai ir atsakymai apie žaidimą su „Scratch“ – vyresnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.5.title":"Robotų gamyba ir tinkinimas klasėje","training.lessons.5.author":"Tullia Urschitz","training.lessons.5.text":`<p>Programavimo, tinkinimo, robotikos ir mikroelektronikos kaip mokymo ir mokymosi priemonių įtraukimas į mokyklų ugdymo programas yra esminis XXI a. švietimo uždavinys.</p>
95
96                    <p>Tinkinimo ir robotikos naudojimas mokyklose yra labai naudingas mokiniams, nes padeda ugdyti pagrindines jų kompetencijas, kaip antai problemų sprendimo, komandinio darbo ir bendradarbiavimo. Be to, tokia veikla didina mokinių kūrybiškumą ir pasitikėjimą savimi, o iššūkių akivaizdoje gali padėti jiems įgyti ištvermės ir ryžtingumo. Robotika taip pat yra sritis, skatinanti įtraukimą, nes ji yra lengvai prieinama mokiniams, turintiems skirtingų talentų ir įgūdžių (tiek berniukams, tiek mergaitėms), ir turi teigiamo poveikio autizmu sergantiems mokiniams.</p>
97
98                    <p>Pasižiūrėkite šį vaizdo įrašą, kuriame projekto „Scientix“ ambasadorė Italijoje ir gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos ir matematikos mokytoja Sant’Ambrogio Di Valpolicella (Italija) pateikia praktiškų pavyzdžių, kaip mokytojai gali įtraukti tinkinimą ir robotiką į pamoką ir paversti pasyvius mokinius entuziastingais kūrėjais.</p>`,"training.lessons.5.activities.1":"1 veikla. Kaip sukurti mechaninę ranką iš kartono – pradinės mokyklos mokiniams","training.lessons.5.activities.2":"2 veikla. Kaip sukurti mechaninę arba roboto ranką – jaunesnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.5.activities.3":"3 veikla. Kaip sukurti mechaninę arba roboto ranką – vyresnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.6.title":"Programėlių kūrimo priemonė „App Inventor“ ir programėlių kūrimas","training.lessons.6.author":"Parengė Rosanna Kurrer","training.lessons.6.text":`<p>Pažiūrėkite vaizdo siužetą, kuriame Rosanna Kurrer („CyberWayFinder“ steigėja) aiškina, kas yra „App Inventor“, apžvelgia programėlių kūrimo klasėje naudą ir pateikia keletą praktinių pavyzdžių, kaip mokytojai gali integruoti „App Inventor“ į klasės veiklą ir neaktyvius mokinius paskatinti tapti entuziastingais žaidimų kūrėjais.</p>
99<p>Visi naudojamės taikomosiomis programomis, nes jomis galima patogiai ir greitai koordinuoti savo veiklą. Jos vis plačiau naudojamos ir švietimo srityje, nes leidžia organizuoti prie asmeninių poreikių pritaikytą mokymą, o naudotojams – gauti informacijos, tad kodėl nesuteikus savo mokiniams galimybės sukurti edukacinę programėlę kitiems?</p>`,"training.lessons.6.activities.1":"1 veikla. Pavadinimas, skiriama pradinių mokyklų moksleiviams","training.lessons.6.activities.2":"2 veikla. Pavadinimas, skiriama jaunesniųjų vidurinės mokyklos klasių mokiniams","training.lessons.6.activities.3":"3 veikla. Pavadinimas, skiriama vyresniųjų vidurinės mokyklos klasių mokiniams","training.lessons.7.title":"Meistravimas ir konstravimas","training.lessons.7.author":"Parengė Diogo da Silva","training.lessons.7.text":`<p>Darbai ir darbo vietos kinta, o švietimas padeda neatsilikti nuo šios raidos. Rengiant mokinius profesinei veiklai XXI amžiuje, labai svarbūs tampa nauji įgūd
99žiai – meistravimas, konstravimas ir programavimas, nes jie mažina atotrūkį tarp mokyklos ir tikrovės. Klasėje sukūrus bendradarbiavimo aplinką, orientuotą į problemų sprendimą, mokiniams suteikiama galimybė aktyviai dalyvauti ir tuo džiaugtis. Tokia veikla skatina diskusijas, taigi klasė gali tapti bendravimo centru, kur kiekvieno indėlis svarbus.</p> 
100<p>Pažiūrėkite toliau pateikiamą vaizdo siužetą, kuriame Portugalijos mokyklos „Escola Global“ gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos, meno ir matematikos (angl. STEAM) mokytoja Diogo da Silva išsamiai pasakoja, kaip parengti pamoką, kurios metu jūsų mokiniai mokytųsi meistrauti, kurti ir programuoti ieškodami sprendimo.</p>`,"training.lessons.7.activities.1":"1 veikla. Pavadinimas, skiriama pradinių mokyklų moksleiviams","training.lessons.7.activities.2":"2 veikla. Pavadinimas, skiriama jaunesniųjų vidurinės mokyklos klasių mokiniams","training.lessons.7.activities.3":"3 veikla. Pavadinimas, skiriama vyresniųjų vidurinės mokyklos klasių mokiniams","training.lessons.8.title":"Programavimo įtraukimas į visus dalykus","training.lessons.8.author":"M. Isabel Blanco, M. Concepción Fernández, Elisabetta Nanni, Debora Carmela Niutta, Stefania Altieri","training.lessons.8.text":`<p>Kai pagalvojate apie programavimą, pirmiausia, kas jums ateina į galvą, yra kompiuteriai, technologijos, matematika arba mokslas. Tačiau, turint omenyje, kad mokiniai daug kuo domisi ir mokosi įvairių dalykų, kodėl tuo nepasinaudojus ir neįtraukus programavimo į visą mokymo programą?</p> 
101<p>Įtraukti programavimą į klasės veiklą naudinga įvairiais aspektais: jis padeda mokiniams lavinti kritinį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius, tapti aktyviais naudotojais ir valdyti savo pačių mokymosi procesą, o tai mokykloje labai svarbu. Tačiau svarbiausia, kad jūsų mokiniams bus smagu mokytis!</p>
102<p>Kalbos, muzika arba gamtos mokslai, technologijos, inžinerija ir matematika (angl. STEM) – tai tik keletas dalykų, kurių mokytojai gali pasitelkti programavimą, kad išugdytų būsimus mokslininkus, muzikantus, menininkus, o iš esmės – bet kokios srities specialistus! Programavimą ir skaitmeninį mąstymą į klasės veiklą gali įtraukti visi mokytojai. Kasdienio gyvenimo algoritmo paaiškinimas per integruotą dalyko ir užsienio kalbos pamoką, veltinio žaidimų pulto gamyba siekiant suprasti, kas yra mokslas, arba edukacinių robotų naudojimas siekiant paskatinti mokytis matematikos – tik keletas pavyzdžių, kokios veiklos galite imtis klasėje.</p> 
103<p>Norėdami sužinoti, kaip muzikos, mokslo srities dalykų arba kalbų mokytojai gali nesunkiai įtraukti programavimą ir skaitmeninį mąstymą į klasės veiklą net ir neturėdami ankstesnės patirties, pažiūrėkite toliau pateikiamą vaizdo siužetą.</p>`,"training.lessons.8.activities.1":"1 veikla. Robotika ir įtrauktis pradinėse mokyklose mokant gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos ir matematikos (angl. STEM) dalykų","training.lessons.8.activities.2":"2 veikla. Muzika – tai programavimas","training.lessons.8.activities.3":"3 veikla. Meistravimas ir programavimas naudojant „Makey Makey“","training.lessons.8.activities.4":"4 veikla. Kasdienio gyvenimo algoritmo naudojimas integruotam dalyko ir užsienio kalbos mokymui","training.lessons.9.title":"Roboto gamyba naudojant „micro:bit“","training.lessons.9.author":"autorius Pauline Maas","training.lessons.9.text":`<p>
104                   Lengvai programuojamo, kišeninio kompiuterio „Micro: bit“ naudojimas gali būti įdomus ir paprastas būdas įdomiems kūriniams – nuo robotų iki muzikos instrumentų – kurti kartu su savo mokiniais, tuo pačiu išmokant juos kodavimo. Juos paprasta ir lengva naudoti net jauniausiems programuotojams, tačiau taip pat pakanka galios labiau pažengusiems mokiniams. Galite juos įtraukti į įvairias pamokas – nuo istorijos iki matematikos ir net gamtos mokslų. Galimybėms ribų nėra. „Micro: bit“ yra patrauklus ir nebrangus būdas mokyti mokinius kodavimo, tuo pačiu formuojant esminius įgūdžius, tokius kaip skaitmeninis mąstymas, problemų sprendimas ir kūr
104ybingumas.
105                   </p>
106                   <p>
107Šiame vaizdo įraše Pauline Maas, „Koninklijke Visio“ informatikos mokytoja, pristatys „Micro: bit“ ir pateiks keletą praktinių pavyzdžių, kaip mokytojai gali juos integruoti į klasės darbą, pasyvius mokinius paversdami entuziastingais kūrėjais.                   
108                </p>`,"training.lessons.9.activities.1":"Morzės kodas su „micro: bit“ pradinės mokyklos mokiniams","training.lessons.9.activities.2":"Pabėgimo kambarys su „micro: bit“ pagrindinės mokyklos mokiniams","training.lessons.9.activities.3":"Roboto gamyba vyresnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.10.title":"Kūrybinis programavimas naudojant „Python“ kalbą","training.lessons.10.author":"Autorius Ivana Vezjak","training.lessons.10.text":`<p>
109Perėjimas nuo vaizdinio programavimo prie tekstinio yra natūrali kodavimo eiga. Nors vaizdinis programavimas dažnai puikiai tinka pradedantiesiems, po kurio laiko studentai gali trokšti naujo iššūkio. Tekstinis programavimas yra kitas žingsnis visiems, norintiems pasinerti giliau į programavimą ir skaičiuojamąjį mąstymą.
110                   </p>
111                   <p>                   
112Šiame vaizdo įraše Ivana Vezjak pristatys jums „Python“ kalbos bazinę sintaksę. Šiuo metu „Python“ yra viena populiariausių programavimo kalbų, naudojama daugelyje sričių, tokių kaip duomenų mokslas, AI, automatizuotas mokymasis, interneto svetainių kūrimas ir kt. Nors „Python“ yra galinga patyrusių programuotojų naudojama programavimo kalba, dėl paprastumo ir aiškios sintaksės ją gali naudoti net ir tie, kurie neturi jokios programavimo patirties.                   
113</p>
114<p> 
115Naudodami „Python“, mokiniai gali kurti viktorinas apie istorinius įvykius, spręsti matematikos problemas ir atlikti fizikos simuliacijas, kurti žaidimus, interneto svetaines, atlikti duomenų analizę moksliniams projektams ir dar daugiau. „Python“ turi turtingą ir išsamią standartinę biblioteką, didelę bendruomenę ir daugybę internetinių mokymo programų ir projektų, kuriuos galima naudoti mokymui, mokymuisi ir praktikai. Šifruojant „Python“ programoje, analizuojant programas ir taisant klaidas, studentai ugdo kūrybiškumą ir išmoksta būti nuoseklūs, atkaklūs ir kantrūs. Jie įgauna analitinio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžių, suskaidydami sudėtingas problemas į mažesnius komponentus. Šios žinios padės jiems spręsti problemas visose kitose gyvenimo srityse.
116                </p>`,"training.lessons.10.activities.1":"Mano pirmoji viktorina, pradinės mokyklos mokiniams","training.lessons.10.activities.2":"„Kartuvės“, jaunesnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.10.activities.3":"„Atspėk vėliavą!“ Vyresnių klasių vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.10.links.1.url":"https://docs.python.org/3/library/","training.lessons.10.links.1.title":"Python standartinė biblioteka","training.lessons.10.links.1.description":"Iš anksto sukurto kodo ir modulių rinkinys (pvz., vėžlio modulis, matematikos modulis ir t. t.).","training.lessons.10.links.2.url":"https://codecombat.com/","training.lessons.10.links.2.title":"CodeCombat","training.lessons.10.links.2.description":"Mokomasis vaizdo žaidimas programavimo sąvokoms išmokti.","training.lessons.10.links.3.url":"https://projects.raspberrypi.org/en/codeclub","training.lessons.10.links.3.title":"CodeClub projektai","training.lessons.10.links.3.description":"Nuo pradedančiųjų iki pažangių, laipsniškų programavimo projektų vaikams.","training.lessons.10.links.4.url":"https://inventwithpython.com/invent4thed/","training.lessons.10.links.4.title":"Kurkite savo kompiuterinius žaidimus naudodami Python","training.lessons.10.links.4.description":"Knyga, kurioje mokoma programuoti savo kompiuterinius žaidimus naudojant „Python“.","training.lessons.10.links.5.url":"https://www.codewars.com/","training.lessons.10.links.5.title":"CodeWars","training.lessons.10.links.5.description":"Švietimo bendruomenė, kurioje mokiniai ir mokytojai gali mokytis, spręsdami daugybę iššūkių.","training.lessons.10.links.6.url":"https://hourofpython.com/","training.lessons.10.links.6.title":"Hour of Python","training.lessons.10.links.6.description":"„Python“ įvadinių pamokų (tiek teksto, tiek blokų) kolekcija naudojant interaktyvias figūrėles.","training.lessons.10.links.title":"Kiti susiję ištekliai","training.lessons.11.title":"Įtrauktį skatinantis programavimas","training.lessons.11.author":"Programavimo savaitės komanda","training.lessons.11.text":`<p>
117                   Sudominti klasę programavimu gali būti nelengva, ypač jei yra tam tikrą negalią turinčių mokinių. Tačiau svarbu nepamiršti, kad programuoti gali išmokti visi, nepriklausomai nuo jų gebėjimų. Specialiųjų poreikių turintiems vaikams gali būti labai naudinga mokytis programavimo, nes jis ugdo svarbius gyvenimo įgūd
117žius, tokius kaip problemų sprendimas, organizuotumas ir savarankiškumas. Bendradarbiaujant ir dirbant komandoje programavimas taip pat gali pagerinti bendravimo ir socialinius įgūdžius – įgūdžius, kurie kelia sunkumų daugeliui neįgalių vaikų. Svarbiausia, kad mokiniai smagiai mokosi kartu su savo bendraamžiais.
118                   </p><p>
119                   Šiame vaizdo įraše Programavimo savaitės komanda parodys jums keletą praktinių, lengvų ir linksmų programavimo veiklų, kurios yra specialiai pritaikytos regos negalią, Dauno sindromą ar autizmo spektro sutrikimų turintiems mokiniams ir kurias mokytojai gali lengvai pristatyti savo klasei.
120                </p>`,"training.lessons.11.activities.1":"Kiaušinių dėklas: be kompiuterio","training.lessons.11.activities.2":"Labai išmani pelė","training.lessons.11.activities.3":"Žvaigždes kurianti žvaigždė","training.lessons.12.title":"Programavimas ir darnūs vystymosi tikslai","training.lessons.12.author":"Francisco Javier Masero, Cristina Nicolaita ir Erviola Konomi","training.lessons.12.text.1":"Tradicinės švietimo sistemos suteikia mokiniams nedaug galimybių mokytis suprasti ir spręsti gyvenimiškas problemas, tokias kaip pasaulio klimato kaitą, lyčių lygybę, badą, skurdą ar sveikatą ir gerovę.","training.lessons.12.text.2":"Darnūs vystymosi tikslai (DVT) yra Darnaus vystymosi darbotvarkės iki 2030 m. šerdis. Darbotvarkę patvirtino visos Jungtinių Tautų valstybės narės kaip veiksmų planą siekti taikos ir gerovės pasaulyje, skatinant visuotinį vystymąsi. Mokytojai gali taikyti DVT klasėje kaip priemonę mokiniams ugdyti kritinį mąstymą bei padėti rasti savo tapatybę ir tikslą. Derindami pagrindinius programavimo ir informatinio mąstymo elementus sustiprinsite savo mokinių pasitikėjimą ir padėsite jiems ugdyti savo kūrybiškumą,  verslumą, problemų sprendimo ir bendravimo įgūdžius.","training.lessons.12.text.3":"Toliau pateiktuose užsiėmimuose mokiniai pritaikys „Scratch“, ASCII ir analoginio programavimo principus visuotiniu ir socialiniu požiūriu šiandien aktualiose temose. Mokytojai didins informuotumą apie darnius vystymosi tikslus, tuo pačiu padėdami mokiniams ugdyti empatiją, aktyvų pilietiškumą ir prosocialius įgūdžius smagiu ir patraukliu būdu.","training.lessons.12.text.4":"Kiekviename pamokų plane akcentuojamas vienas iš DVT:","training.lessons.12.text.5":"3-ias darnaus vystymosi tikslas: užtikrinti sveiką gyvenseną ir skatinti visų amžiaus grupių gerovę;","training.lessons.12.text.6":"5-as darnaus vystymosi tikslas: užtikrinti lyčių lygybę ir įgalėti visas moteris ir mergaites;","training.lessons.12.text.7":"13-as darnaus vystymosi tikslas: imtis skubių veiksmų siekiant švelninti klimato kaitą ir jos poveikį.","training.lessons.12.activities.1":"Karateka projektas: mokytis karate programavimo būdu pradinėse, žemesniosiose ir aukštesniosiose vidurinėse mokyklose","training.lessons.12.activities.2":"Darnaus vystymosi tikslai ir programavimas kovojant su klimato kaita. Pradinėms mokykloms","training.lessons.12.activities.3":"Programavimas ir lyčių lygybė. Aukštesniosioms vidurinėms mokykloms","training.lessons.13.title":"Supažindinimas su dirbtiniu intelektu klasėje","training.lessons.13.author":"Artur Coelho ir Marjana Prifti Skenduli","training.lessons.13.text.1":"Dirbtinis intelektas (DI) turi įtakos daugeliui kasdienio gyvenimo sričių: jis automatiškai taiso telefone įvedamą tekstą, parenka muziką, kurią groja jūsų mėgstama muzikos programa, ir atsimena jūsų slaptažodžius, kai juos pamirštate. DI – tai mašininio mokymo, robotikos ir algoritmų derinys, taikomas visose srityse: nuo kompiuterinių technologijų iki gamybos, nuo medicinos iki mados. Todėl jis užima neabejotiną vietą mūsų gyvenime ir bendruomenėse ir atlieka svarbų vaidmenį mokslo raidoje. Mokiniams bus naudinga sužinoti apie dirbtinį intelektą, kaip ir apie visus kitus svarbius mūsų gyvenimo reiškinius. Tačiau kaip mokyti apie tokį sudėtingą dalyką kaip DI?","training.lessons.13.text.2":"Ši Mokymo dalis (angl. Learning Bit) padės jums paaiškinti studentams, kas yra DI ir kokį vaidmenį jis atlieka mokinių gyvenime. Pateikti užsiėmimai sukurti ne specialistams, todėl jų turinys lengvai suprantamas, o sudėtingus terminus galima veiksmingai išskaidyti į lengvai suprantamas mintis. Naudodami šiuos pamokų planus galite padėti mokiniams sužinoti apie DI naudojimo sritis ir kai kuriuos jo mechanizmus. Užsiėmimai skirti mokiniams lavinti jų analitinius ir kritinio mąstymo įgūd
120žius. Pavyzdžiui, Marjanos užsiėmime mokiniai kurs klasifikacijos procesą. Užsiėmimai taip pat padės mokiniams suprasti įvairias DI taikymo sritis. Arturo užsiėmime jie sužinos apie sąsają tarp DI ir meno ir kaip pasitelkus DI galima patobulinti vizualinę raišką. Šių užsiėmimų metu mokiniai taip pat svarstys apie DI keliamus pavojus ir jų poveikį.","training.lessons.13.activities.1":"Žmogaus ir DI menas. Pradinėms mokykloms","training.lessons.13.activities.2":"Mokome mašinas klasifikuoti: įvadas į prižiūrimą mašininį mokymą. Žemesniosioms vidurinėms mokykloms","training.lessons.13.activities.3":"Mokome mašinas klasifikuoti: įvadas į prižiūrimą mašininį mokymą. Aukštesniosioms vidurinėms mokykloms","training.lessons.14.title":"Mokymasis išmaniųjų mašinų amžiuje","training.lessons.14.author":"Adil Tugyan, Georgia Lascaris ir Marco Neves","training.lessons.14.text.1":"Pastaraisiais metais DI pažanga buvo įspūdinga dėl spartaus skaičiavimo galios vystymosi ir didelio duomenų kiekio prieinamumo. Tai lėmė dideles investicijas į DI mokslinius tyrimus ir sparčią DI pramonės plėtrą, todėl DI tapo pagrindine mūsų laikų technologine revoliucija. DI mus supa visur. Tai tapo tokia neatskiriama mūsų kasdienybės dalimi, kad kartais nepagalvojame, kad tai yra DI: beveik kasdien naudojame rekomendacijas internete, veido nustatymo priemones, apsaugos sistemas ir balso asistentus. Tačiau kaip su švietimu? ","training.lessons.14.text.2":"DI turi didžiulį potencialą sudaryti sąlygas naudotis naujais mokymo ir mokymosi būdais bei pagerinti mokinių mokymąsi. Ši Mokymosi dalis padės integruoti autentiškus DI užsiėmimus į mokymą ir padės jums paruošti mokinius gyvenimui ir karjerai DI formuojamame pasaulyje. Šie užsiėmimai skirti mokiniams ugdyti jų smalsumą, problemų sprendimo ir kūrybiškumo įgūd
120žius. Pavyzdžiui, Adil užsiėmimo metu mokiniai sužino apie algoritmus ir neuroninius tinklus, jie skatinami sukurti savo neuroninį tinklą, kad vizualizuotų DI smegenis. Georgia padės jūsų mokiniams žingsnis po žingsnio sukurti pokalbių robotą. Mokiniai kurs savo pokalbių robotą, parengs klausimų ir atsakymų duomenų rinkinius ir mokys robotą, kad jis galėtų atsakyti į klausimus apie Covid-19. Marco užsiėmime mokiniai nagrinės išmaniųjų mašinų naudą ir jų keliamus iššūkius kasdieniame gyvenime ir darbe. Kokia yra DI keliama rizika, į kurią turime atsižvelgti? Kokį poveikį DI turės darbui ateityje? Kokie darbai mokiniams bus siūlomi jiems įžengus į darbo rinką ateityje?","training.lessons.14.activities.1":"DI ir jo neuroniniai tinklai. Pradinėms mokykloms","training.lessons.14.activities.2":"Mano Covid-19 pokalbių robotas. Žemesniosioms vidurinėms mokykloms","training.lessons.14.activities.3":"Gyvenimas „išmaniųjų mašinų“ amžiuje: iššūkiai ir galimybes. Aukštesniosioms vidurinėms mokykloms","training.lessons.14.activities.title":"Toliau pateikiamuose pamokų planuose mokiniai apie išmanias mašinas sužinos smagiais ir patraukliais būdais.","training.lessons.15.title":"Žiniasklaidos priemonių raštingumo ugdymas","training.lessons.15.author":"autorės Marijana Smolčec, Tea Horvatić ir Sanja Božinović","training.lessons.15.text.0":"Žiniasklaidos priemonių raštingumo ugdymas šiandienos mokiniams yra svarbesnis nei bet kada anksčiau. Visų amžiaus grupių mokiniai turi įgyti atitinkamų įgūdžių, žinių ir požiūrį, kad galėtų naršyti žiniasklaidos pasaulyje. Žiniasklaidos priemonių raštingumo įgūdžiai padės jiems naudoti patikimą internetinį turinį ir atpažinti klaidinančius informacijos šaltinius. Mokiniai supras, kaip patikrinti internete rastą informaciją ir kritiškai ją interpretuoti. Jie išplės savo supratimą apie tinkamą kūrybinio darbo naudojimą ir pritaikys išmoktus dalykus kurdami savo kūrybinį turinį.","training.lessons.15.text.1":"Šis pamokėlių serija leis jums įgyvendinti įvairias strategijas ir metodus, kurie leis ugdyti mokinių žiniasklaidos priemonių raštingumą. Marijanos užduotyje mokiniai mokosi saugiai ir atsakingai naudotis žiniatinklio turiniu. Jie supažindinami su skirtingomis licencijomis ir sukuria paprastą programėlę, kurioje parodo, kaip tinkamai bendrinti kūrybinį darbą. Tėjos užduotyje mokiniai mokosi atpažinti antraštinį masalą. Atlikdami įtraukias užduotis, mokiniai tyrinėja antraštinio masalo atpažinimo ir atskleidimo strategijas, mokosi jų išvengti. Sanja leidžia mokiniams tyrinėti, kritiškai analizuoti ir vertinti internete randamą turinį, jo aktualumą, tikslumą, kilmę ir tikslą. Mokiniai sužino, kaip rasti patikimus šaltinius internete ir kaip atpažinti klaidingą informaciją.","training.lessons.15.text.2":"Toliau pateiktuose pamokų planuose rasite įkvepiančių ir įtraukiančių veiklų, skirtų mokinių žiniasklaidos priemonių raštingumo įgūdžiams tobulinti:","training.lessons.15.activities.1":"Ar viskas, ką randame internete, yra nemokama?","training.lessons.15.activities.2":"Spustelėti ar nespustelėti?","training.lessons.15.activities.3":"Faktų tikrinimas","training.lessons.16.title":"ISTORIJOS PASAKOJIMAS SU HEDY","training.lessons.16.author":"Felienne Hermans","training.lessons.16.text.0":"Jūsų mokiniai jau išmoko vizualią programavimo kalbą, bet nesijaučia pasiruošę gilintis į tekstinę? Tada šis mokymosi segmentas yra skirtas kaip tik jums ir jūsų mokiniams. Jis padės įveikti atotrūkį tarp vizualios ir tekstinės programavimo kalbų. Mokymosi segmentą <strong>„Istorijos pasakojimas su Hedy“</strong> sudaro trys pamokos planai, skirti Hedy – laipsniškai programavimo kalbai, kuri padeda vaikams išmokti programuoti.","training.lessons.16.text.1":"Hedy yra skirta vaikams, kurie nori mokytis tekstinių programavimo kalbų, bet kuriems Python gali būti dar per sudėtinga. Laipsniškose kalbose yra skirtingi kalbos lygiai, kurių kiekvienas pasižymi naujomis sąvokomis ir vis sudėtingesne sintakse. Pabaigę visus Hedy lygius mokiniai išmoksta dalį taisyklingos Python sintaksės.","training.lessons.16.text.2":"Šiame mokymosi segmente rasite įkvepiančių ir įtraukiančių užduočių, kurios padės mokiniams efektyviai naudoti tekstines programavimo kalbas. Kurdami interaktyvias istorijas, jie palaipsniui mokysis programuoti, todėl nereikės visko žinoti iš karto. Pradinių klasių mokiniams skirtame pamokos plane mokiniai supažindinami su pagrindinėmis programavimo sąvokomis. Vidurinės mokyklos jaunesnių klasių mokiniams skirtame pamokos plane pristatomos tolesnės programavimo sąvokos, o vyresnių klasių mokiniams skirtame pamokos plane paaiškinama, kaip padėti mokiniams programuoti sudėt
120ingesnes istorijas.","training.lessons.16.text.3":"Susipažinkite su toliau pateikta interaktyvia istorija ir sužinokite, kaip skaitytojai gali dalyvauti istorijoje ir kaip tai skatina jų aktyvų įsitraukimą.","training.lessons.16.activities.1":"Sukurkite interaktyvią istoriją su Hedy – pradinių klasių mokiniams","training.lessons.16.activities.2":"Sukurkite interaktyvią istoriją su Hedy – vidurinės mokyklos jaunesnių klasių mokiniams","training.lessons.16.activities.3":"Sukurkite interaktyvią istoriją su Hedy – vidurinės mokyklos vyresnių klasių mokiniams","training.lessons.17.title":"Pajauskite programavimą","training.lessons.17.author":"Alenka Miljević","training.lessons.17.text.0":"Socialinė ir emocinė gerovė – tai gebėjimas būti atspariems, mokėti valdyti savo emocijas ir reaguoti į kitų žmonių emocijas, kurti prasmingus santykius su kitais žmonėmis, patirti gerus jausmus sukeliančias emocijas ir sukurti savo emocinės paramos tinklą. Mokykloje įgyti socialiniai ir emociniai įgūdžiai padeda jaunuoliams ugdyti atsparumą ir lemia tai, kaip jie visą gyvenimą rūpinsis savo fizine ir psichine sveikata. (Europos Taryba)","training.lessons.17.text.1":"Mokymosi segmentas „Pajauskite programavimą“ padės ugdyti mokinių socialinę ir emocinę gerovę atpažįstant, paaiškinant, suprantant ir reaguojant į teigiamus ir neigiamus jausmus bei emocijas, siekiant ugdyti empatiją ir atsparumą. Šiame mokymosi segmente rasite įkvepiančių ir įtraukiančių užduočių, kurios padės mokiniams įgyti įgūdžių, kaip susitvarkyti su įvairiomis emocijomis, pasitelkiant programavimą. Padedami roboto „Bee-Bot“ mokiniai išmoks reikšti savo jausmus ir reaguoti į bendraamžių emocijas.","training.lessons.17.text.2":"Mokymosi segmentą „Pajauskite programavimą“ sudaro trys pamokų planai, kuriuose naudojant mokomąjį robotą „Bee-Bot“ kuriami užsiėmimai, skatinantys mokinius kalbėti apie emocijas ir ugdyti empatiją. Pagal pradinių klasių mokiniams skirtą pamokos planą mokiniai programuoja „Bee-Bot“ ir kalba apie tokias emocijas kaip liūdesys, laimė, baimė ir pyktis bei aiškinasi, kodėl jie ir jų bendraamžiai jaučia šias emocijas. Pagrindinės mokyklos mokiniams skirtas pamokos planas padeda skatinti mokinius programuoti „Bee-Bot“, atpažinti savo ir bendraamžių jausmus, suprasti, kas juos sukėlė ir kaip į juos reaguoti. Vidurinės mokyklos mokiniams skirtoje pamokoje mokiniai gali naudoti „Bee-Bot“ ir kurti istorijas apie jausmus, atsparumą ir empatiją.","training.lessons.17.text.3":"Jei savo klasėje neturite mokomojo roboto, šiame mokymosi segmente rasite idėjų, kaip skatinti socialinių ir emocinių įgūdžių ugdymą nenaudojant technologijų. Toliau pateiktoje interaktyvioje medžiagoje trumpai apžvelgiama veikla, kurią galite atlikti savo klasėje:","training.lessons.17.activities.1":"„Programuok. Jausk. Mokykis“ pradinės mokyklos mokiniams","training.lessons.17.activities.2":"„Mano širdis nėra akmeninė“ pagrindinės mokyklos mokiniams","training.lessons.17.activities.3":"„Nuotaikos programavimas“ vidurinės mokyklos mokiniams","training.lessons.18.title":"„SOS Vanduo“","training.lessons.18.author":"Francisco Delgado Cecilia","training.lessons.18.text.0":"„SOS Vanduo“ – tai atsakas į būtinybę spręsti vandens taršos problemą. Nepaisant pastaraisiais metais dedamų pastangų, pasaulyje vis dar yra du milijardai žmonių, kurie neturi saugaus geriamojo vandens. Tai reiškia, kad Darbotvarkės iki 2030 m. 6-asis darnaus vystymosi tikslas (DVT), kuriuo siekiama, kad iki 2030 m. visi žmonės turėtų galimybę naudotis saugiai tvarkomu vandeniu ir sanitarinėmis sąlygomis, toli gražu nepasiektas. Tas pats pasakytina ir apie 14-ąjį DVT „Gyvybė vandenyse“, kuriuo siekiama išsaugoti ir tausiai naudoti vandenynus, jūras ir jūrų išteklius siekiant darnaus vystymosi.","training.lessons.18.text.1":"Šiame mokymosi segmente daugiausia dėmesio skiriama svarbiam ir aktualiam vandens kokybės matav
120imo klausimui bei naujiems teršalams, kurie kelia grėsmę vandens kokybei. Mokiniai turės galimybę nagrinėti realias problemas, susijusias su vandeniu ir aplinka, bei ieškoti joms sprendimų. Tai padės ugdyti tokius įgūdžius kaip tyrimas, kritinis mąstymas ir problemų sprendimas.","training.lessons.18.text.2":"Pamokų planuose yra praktinių ir kūrybinių užduočių, pavyzdžiui, programavimas naudojant „Scratch“, susipažinimas su mašininiu mokymusi ir dirbtiniu intelektu naudojant „Learning Machine Learning“ (Mokomės mašininio mokymąsi) ir valdomų transporto priemonių, galinčių imti vandens mėginius ir atlikti vandens pH analizę, konstravimas naudojant „Lego“ rinkinius. Atlikdami šias užduotis mokiniai galės praktiškai pritaikyti savo įgūdžius ir žinias interaktyvioje ir žaismingoje aplinkoje, o tai padidins jų motyvaciją ir susidomėjimą projektu.","training.lessons.18.text.3":"Šiame mokymosi segmente siūloma atlikti visas tris projekto veiklas, kad mokiniams būtų užtikrintas prasmingesnis ir labiau motyvuojantis mokymosi procesas. Tačiau kiekvieną veiklą galima atlikti ir atskirai.","training.lessons.18.activities.1":"„SOS Vanduo“ su „Scratch“","training.lessons.18.activities.2":"„SOS Vanduo“ ir mašininis mokymasis","training.lessons.18.activities.3":"„SOS Vanduo“ ir robotika","training.lessons.19.title":"Kūrybiška Scratch laboratorija","training.lessons.19.author":"Krzysztof Jaworski","training.lessons.19.text.0":"Mokymasis programuoti šiandien neapsiriboja vien pasirengimu programuotojo karjerai ir peržengia informatikos mokslo ribas. Į šią sritį reikėtų žiūrėti plačiai, apimant tarpdisciplininę perspektyvą ir naudojant programavimą kaip mokymosi ir žaidimo priemonę, kad būtų skatinamas būsimų įgūdžių ugdymas.","training.lessons.19.text.1":"Vaikams ir jaunimui labai svarbu suprasti, kaip saugiai, atsakingai ir veiksmingai naudotis skaitmeninėmis priemonėmis. Jie turi suprasti, kaip šios priemonės veikia, ir žinoti, kaip jomis naudotis programuojant. Be to, ši veikla turėtų apimti bendradarbiavimą su bendraminčiais.","training.lessons.19.text.2":'Mokymosi segmentas <strong>Creative Scratch Laboratory</strong> padidins mokinių kūrybiškumą, paskatins jų smalsumą ir pavers programavimą maloniu bei smagiu.  Jį sudaro trys pamokų planai, skirti skirtingus kodavimo įgūdžius turintiems mokiniams. Pradedantiesiems skirtoje pamokoje mokiniai sukuria personažą popieriuje, importuoja jį į Scratch ir animuoja naudodami pasirinktus blokus. Vidutinio lygio pamokoje mokiniai mokomi naudotis priemone "Video Sprites\\" (spruklių vaizdo įrašai), kurti grafikos darbus naudojant popierių ir flomasterius, kurti Scratch mozaiką su \\"Video Sprites\\", žymomis ir meno kūriniais. Pažengusiųjų pamokoje mokiniai tyrinėja Scratch veido atpažinimo funkciją, eksperimentuoja su spruklio grafika ir kuria mini teatrą su Scratch svetainėje sukurtais dialogais.',"training.lessons.19.activities.1":"Spruklio piešimas ir animavimas: pradedantiesiems","training.lessons.19.activities.2":"Žymos: vidutinio lygio mokiniams","training.lessons.19.activities.3":"Lėlių teatras: pažengusiesiems mokiniams","training.lessons.20.title":"Programavimas pasitelkiant meną","training.lessons.20.author":"Maria Tsapara","training.lessons.20.text.0":"Vaikai auga sudėtingame pasaulyje, kuris nuolat tobulėja technologiškai. Todėl ankstyvojo ugdymo pedagogams reikia naujoviškų ugdymo metodų, kurie jau nuo mažens skatintų skaitmeninį mąstymą ir programavimą. Tyrimai rodo, kad tikslinga veikla gali veiksmingai ugdyti vaikų skaitmeninio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžius bei skatina jų kūrybinę raišką naudojant technologijas.","training.lessons.20.text.1":"Nors programuoti paprastai mokoma pasitelkiant mokomuosius robotus, galima išsiversti ir be jų. Mokymas gali būti įvairių formų ir apimti įvairią veiklą (pikselių meną, vaikus robotų vaidmenyje, užduotis naudojant grindų tinklelį ir t. t.). Jis turi patyriminio mokymosi naudos, ypač mažiems vaikams, kurie geriausiai mokosi žaisdami.","training.lessons.20.text.2":"<strong>Learning bit „Programavimas pasitelkiant meną“</strong> sudaro trys pamokų planai, skirti ankstyvojo ugdymo pedagogams. Šioms užduotims nereikia interneto, tačiau naudojamas mokomasis robotas „Bee-bot“ ir išradimų rinkinys „Makey Makey“. Naudodami „Makey Makey“ mokiniai turi galimybę kurti apčiuopiamas sąsajas ir išbandyti įvairius sprendimus, taip pat kurti, eksperimentuoti ir stiprinti visus savo mokymosi gebėjimus bendroje mokymosi aplinkoje.","training.lessons.20.text.3":"Kaip sakė Pablas Pikasas: „Kiekvienas vaikas yra menininkas. Didžiausia problema – tokiu ir likti užaugus.“ Menas suteikia vaikams galimybę kūrybiškai išreikti save ir perteikti savo idėjas bei jausmus. Šiame learning bit rasite įkvepiančių užduočių, kaip pasitelkiant meną ir programavimą ugdyti mokinių socialinius ir XXI a. įgūdžius, skatinti juos kūrybiškai išreikšti save ir lavinti vaizduotę. „Programavimas pasitelkiant meną“ padės jums ugdyti mokinių kūrybiškumą, bendradarbiavimą ir problemų sprendimo įgūd
120žius integruojant meną ir programavimą.","training.lessons.20.activities.1":"Meniškas programavimas 4–6 metų vaikams","training.lessons.20.activities.2":"Kūrybinio programavimo laboratorija 4–6 metų vaikams","training.lessons.20.activities.3":"„Touch Canvas“: interaktyvių paveikslų kūrimas 4–6 metų vaikams (pažengusiųjų lygis)","training.lessons.21.title":"Kūryba ir programavimas","training.lessons.21.author":"Ulla Hauptmann","training.lessons.21.text.0":'Atviros dirbtuvės – tai gyvybės kupini centrai, kuriuose klesti kūrybiškumas ir įgyvendinami praktiniai projektai. Renkantis įrangą, daugiausia dėmesio reikėtų skirti tokioms priemonėms kaip "Calliope mini\\", \\"Microbit\\" ar \\"Makey Makey\\", nes jos suteikia daugybę galimybių įvairaus amžiaus ir gebėjimų mokiniams. Šioms plokštėms tinka blokais pagrįstos programavimo kalbos, todėl mažesni vaikai gali įgyvendinti savo kūrybinius projektus, o vyresni mokiniai imtis sudėtingesnių projektų.',"training.lessons.21.text.1":'Susipažinę su <strong>learning bit "Kūryba ir programavimas\\"</strong> pasinerkite į kūrybą ir ugdykite tarpdalykinius įgūdžius, tokius kaip komandinis darbas ir socialinis bendradarbiavimas, kartu skatindami mokinių inovacijas ir entuziazmą!',"training.lessons.21.text.2":'Makey Makey – tai elektroninė plokštė, kuri kasdienius objektus paverčia kompiuterio klavišais . Prijungus objektus prie plokštės krokodiliniais gnybtais, kurie vėliau USB laidu(arba "iPad\\" su kameros adapteriu) sujungiami su kompiuteriu, \\"Makey Makey\\" gali atidaryti ir uždaryti elektros grandines tarp žmogaus ir objekto . Taip siunčiami elektriniai signalai, kuriuos kompiuteris priima kaip klaviatūros arba pelės paspaudimus . Tai leidžia mokiniams kurti, pavyzdžiui, muzikos instrumentus, kompiuterinius žaidimus ar interaktyvius plakatus – galimybėms nėra ribų! \\"Makey Makey\\" ir šiame learning bit pristatomus projektus galima naudoti tiek pradinėse, tiek vidurinėse mokyklose mokant įgūdžių tokiose srityse kaip medijų ugdymas, informatika, gamtos mokslai, fizika, muzika ar sportas, taip pat ugdant tarpdalykinius įgūdžius, tokius kaip komandinis darbas ir socialiniai įgūdžiai . ',"training.lessons.21.text.3":'Ženkite į jaudinantį "Makey Makey\\" pasaulį ir išlaisvinkite klasėje beribį kūrybiškumą!',"training.lessons.21.activities.1":'"Makey Makey\\" ir muzika pradedantiesiems . ',"training.lessons.21.activities.2":"Kalbantys paveikslėliai vidutinio lygio mokiniams . ","training.lessons.21.activities.3":"Interaktyvaus plakato kūrimas pažengusiems mokiniams . ","training.download_video_script":"Atsisiųsti vaizdo įrašo scenarijų","training.ready_to_share":"Ar pasiruošę su savo mokiniais pasidalyti tuo, ką sužinojote?","training.choose_lessons":"Pasirinkite vieną iš toliau pateiktų pamokos planų ir įgyvendinkite jį su savo mokiniais.","training.footer.title":"Nepamirškite įtraukti savo renginio į Programavimo savaitės žemėlapį!","training.footer.text":`<p>Galite organizuoti pamoką savo klasėje, atvirą dieną ar kitą renginį savo mokykloje. Tiesiog pasirinkite datą ir pažymėkite savo renginį <a href="/events">Programavimo savaitės žemėlapyje</a>. Kiekvienas renginio organizatorius gaus dalyvio sertifikatą už pastangas.</p>
121
122<p>Jei norite užmegzti ryšį su tarptautine entuziastingų mokytojų grupe, prisijunkite prie <a href="https://www.facebook.com/groups/774720866253044/?source_id=377506999042215">ES programavimo savaitės „Facebook“ grupės mokytojams</a>! Jei norite žengti dar toliau ir bendradarbiauti su kitomis mokyklomis savo šalyje ar už jos ribų, prisijunkite prie <a href="/codeweek4all">„CodeWeek4All“ iššūkio</a>.</p>`,"training.training-text":"Paruošta naudoti nedidelės apimties medžiaga, kuri padės įdiegti programavimo pagrindus ir pasirengti kitai naujoviškai pamokai.","training.quick-practical-text1":"Susipažinkite su kodavimo ir kompiuterinio mąstymo pagrindais atlikdami nedidelės apimties praktines užduotis, skirtas pedagogams, mokiniams ir visiems, kurie nori tyrinėti skaitmeninį pasaulį. Jei tik pradedate programuoti arba ieškote naujų idėjų, kuri
122as galėtumėte pritaikyti pamokose ar mokymuose, medžiagos moduliai sužadins jūsų vaizduotę ir taps tvirtu atspirties tašku.","training.watch-learn-title":"Žiūrėkite ir mokykitės","training.watch-learn-text":"Susipažinkite su programavimo pagrindais naudodamiesi patraukliais mokymosi moduliais. Šiuose maždaug 15 minučių trukmės moduliuose supažindinama su pagrindinėmis programavimo ir kompiuterinio mąstymo sąvokomis. Be teorinių įžvalgų, moduliuose pateikiama praktinių patarimų, kaip šias sąvokas taikyti įvairiose švietimo įstaigose - tiek mokant vaikus, moksleivius, tiek ir suaugusius.","training.get-hands-on-title":"Įgykite praktinės patirties","training.get-hands-on-text":"Pasirinkite mokymosi modulį, žiūrėkite mokomąjį vaizdo įrašą ir atlikite praktines veiklas su pridedama medžiaga. Ar būtumėte programavimo srities naujokas, ar ieškotumėte naujų, kūrybiškų mokymo idėjų, programavimo pagrindai suteiks jums priemonių, kurie padės žadinti mokinių skaitmeninį smalsumą ir kūr
122ybiškumą.","training.share-inspire-title":"Bendrinkite ir įkvėpkite","training.share-inspire-text1":'Baigus vieną ar daugiau Programavimo savaitės mokymosi modulių, kviečiame į savo edukacinę aplinką įtraukti skaitmeninį kūrybiškumą ir pridėti savo veiklą <a href="/events" class="font-semibold text-dark-blue underline">Programavimo savaitės žemėlapyje</a>!',"training.share-inspire-text2":'Galite surengti pamoką savo klasėje, seminarą bendruomenės centre arba atvirą renginį savo organizacijoje. Tiesiog pasirinkite datą ir užregistruokite savo veiklą <a href="/events" class="font-semibold text-dark-blue underline">Programavimo savaitės žemėlapyje</a>.Kiekvienas veiklos organizatorius už savo pastangas gaus dalyvio pažymėjimą.',"training.share-inspire-text3":'Norėdami prisijungti prie tarptautinės mokytojų entuziastų, dalyvaukite <a href="https://www.facebook.com/groups/774720866253044/?source_id=377506999042215" target="_blank" class="font-semibold text-dark-blue underline">ES programavimo savaitės mokytojų feisbuko grupėje</a>! Jei norite eiti dar toliau ir bendradarbiauti su kitomis savo šalies ar užsienio mokyklomis, prisijunkite prie ES <a href="/codeweek4all" class="font-semibold text-dark-blue underline">programavimo savaitės visiems iššūkio</a>.',"validation.accepted":":attribute turi būti priimtas.","validation.active_url":":attribute nėra tinkamas URL adresas.","validation.after":":attribute turi būti po :date.","validation.after_or_equal":":attribute turi būti po :date arba tą pačią dieną.","validation.alpha":":attribute gali būti sudarytas tik iš raidžių.","validation.alpha_dash":":attribute gali būti sudarytas tik iš raidžių, skaitmenų ir brūkšnelių.","validation.alpha_num":":attribute gali būti sudarytas tik iš raidžių ir skaitmenų.","validation.array":":attribute turi būti masyvas.","validation.before":":attribute turi būti prieš :date.","validation.before_or_equal":":attribute turi būti prieš :date arba tą pačią dieną.","validation.between.numeric":":attribute turi būti tarp :min ir :max.","validation.between.file":":attribute turi būti ne mažesnis nei :min ir ne didesnis nei :max KB.","validation.between.string":":attribute turi būti sudarytas iš ne mažiau nei :min ir ne daugiau nei :max simbolių.","validation.between.array":":attribute privalo turėti nuo :min iki :max elementų.","validation.boolean":":attribute laukelis turi būti taip arba ne.","validation.confirmed":"Nesutampa :attribute patvirtinimas.","validation.date":":attribute nėra tinkama data.","validation.date_format":":attribute neatitinka :format formato.","validation.different":":attribute ir :other turi skirtis.","validation.digits":":attribute turi būti sudarytas iš :digits skaitmenų.","validation.digits_between":":attribute turi būti sudarytas iš ne mažiau nei :min ir ne daugiau nei :max skaitmenų.","validation.dimensions":":attribute yra netinkamų matmenų.","validation.distinct":":attribute laukelyje kartojasi reikšmė.","validation.email":":attribute turi būti galiojantis el. pašto adresas.","validation.exists":"Pasirinktas :attribute nėra tinkamas.","validation.file":":attribute turi būti failas.","validation.filled":":attribute laukelyje turi būti nurodyta reikšmė.","validation.image":":attribute turi būti paveikslėlis.","validation.in":"Pasirinktas :attribute nėra tinkamas.","validation.in_array":":attribute laukelio nėra :other.","validation.integer":":attribute turi būti sveikasis skaičius.","validation.ip":":attribute turi būti galiojantis IP adresas.","validation.ipv4":":attribute turi būti galiojantis IPv4 adresas.","validation.ipv6":":attribute turi būti galiojantis IPv6 adresas.","validation.json":":attribute turi būti galiojanti JSON eilutė.","validation.max.numeric":":attribute negali būti didesnis nei :max.","validation.max.file":":attribute negali būti didesnis nei :max KB.","validation.max.string":":attribute negali būti sudarytas iš daugiau nei :max simbolių.","validation.max.array":":attribute negali turėti daugiau nei :max elementų.","validation.mimes":":attribute failas turi būti vieno iš šių tipų: :values.","validation.mimetypes":":attribute failas turi būti vieno iš šių tipų: :values.","validation.min.numeric":":attribute negali būti mažesnis nei :min.","validation.min.file":":attribute negali būti mažesnis nei :min KB.","validation.min.string":":attribute negali būti sudarytas iš mažiau nei :min simbolių.","validation.min.array":":attribute negali turėti mažiau nei :min elementų.","validation.not_in":"Pasirinktas :attribute nėra tinkamas.","validation.not_regex":"Netinkamas :attribute formatas.","validation.numeric":":attribute turi būti skaičius.","validation.present":":attribute laukelis yra privalomas.","validation.regex":"Netinkamas :attribute formatas.","validation.required":"Reikalingas :attribute laukelis.","validation.required_if":":attribute laukelis reikalingas, kai :other yra :value.","validation.required_unless":":attribute laukelis reikalingas, jei :other nėra :values.","validation.required_with":":attribute laukelis reikalingas, kai vertė yra :values.","validation.required_with_all":":attribute laukelis reikalingas, kai vertė yra :values.","validation.required_without":":attribute laukelis yra reikalingas, kai vertė nėra :values.","validation.required_without_all":":attribute laukelis yra reikalingas, kai nėra nė vieno iš :values.","validation.same":":attribute ir :other turi sutapti.","validation.size.numeric":":attribute turi būti :size.","validation.size.file":":attribute turi būti :size KB.","validation.size.string":":attribute turi būti sudarytas iš :size simbolių.","validation.size.array":":attribute privalo turėti :size elementų.","validation.string":":attribute turi būti eilutė.","validation.timezone":":attribute turi būti galiojanti zona.","validation.unique":":attribute jau panaudotas.","validation.uploaded":":attribute nepavyko įkelti.","validation.url":"Netinkamas :attribute formatas.","validation.custom.attribute-name.rule-name":"pritaikytasis pranešimas","values.1.title":"ES programavimo savaitė yra nepriklausoma iniciatyva","values.1.content":"ES programavimo savaitės iniciatyva yra savanoriška veikla pagrįsta bendruomenė. Mes nevykdome šios veiklos dėl ekonominių paskatų. Mes gerbiame ir vertiname kitų žmonių i
122dėjas, įsitikinimus ir kultūras. Mes dalyvaujame ES programavimo savaitėje, nes mums svarbu tai, ką darome. Tai yra mūsų stiprybė. Mes norime, kad informatinio mąstymo, kodavimo, programavimo, informatikos, robotikos, aparatinės įrangos taisymo įgūdžiai ir apskritai skaitmeniniai įgūdžiai būtų prieinami visiems.","values.2.title":"ES programavimo savaitė skirta visiems","values.2.content":"Bet kas gali organizuoti ES programavimo savaitės renginius. Mes suprantame, kaip svarbu, kad ES programavimo savaitės užsiėmimai būtų organizuojami visiems, nepaisant jų amžiaus, odos spalvos, lyties, kultūrinės kilmės ar intelektinių gebėjimų. Šie užsiėmimai gali paskatinti susidomėjimą ir smalsumą arba padėti dar labiau patobulinti įgūdžius. Mes vadovaujamės lygybės, pagarbos, laisvės ir įtraukumo principais. Mes norime, kad visiems dalyviams būtų smagu išbandyti technologijas ir jomis naudojantis kurti.","values.3.title":"ES programavimo savaitė yra glokali","values.3.content.1":"ES programavimo savaitės rengėjai yra ryžtingai nusiteikę pasiekti jus, nesvarbu, ar gyvenate didmiestyje, regiono sostinėje ar nuošaliame kaime. Ypatingą dėmesį skiriame vietos organizatorių rėmimui, teikdami jiems","values.3.content.2":"medžiagą","values.3.content.3":"jų gimtąja kalba ir pritaikytą jų reikmėms.","values.3.content.4":"ES programavimo savaitės žemėlapis","values.3.content.5":"yra svarbiausias įrankis. Jame pateikti visi užregistruoti renginiai ir tikslios jų vietos. ES programavimo savaitė taip pat yra globali ir kviečia žmones iš viso pasaulio prisijungti prie jos bendruomenės. Mes esame „glokalūs“.","values.4.title":"ES programavimo savaitė tai – bendradarbiavimas","values.4.content.1":"ES programavimo savaitės bendruomenės nariai bendrauja tarpusavyje, keičiasi informacija, mokosi vieni iš kitų ir kartu kaupia žinias. Mes palaikome ryšį ir remiame vieni kitus. Mes dalijamės ištekliais, idėjomis ir geriausia praktika. Mes skatiname partnerystę ir keitimąsi žiniomis.","values.4.content.2":"ES „Programavimo savaitė visiems“ (angl. Code Week 4 All)","values.4.content.3":"iššūkiu siekiama stiprinti ryšius tarp šalių ir bendruomenių. Jis padeda skleisti teigiamas emocijas ir susisiekti žmonėms, kurie gali vieni iš kitų pasimokyti.","values.5.title":"ES programavimo savaitė nesiekia pelno","values.5.content.1":"Visi Programavimo savaitės renginiai yra nesiekiantys pelno. Visi","values.5.content.2":"ištekliai","values.5.content.3":"ES programavimo savaitės svetainėje yra nemokami. Visi ES programavimo savaitės mokymai ir nuotolinio mokymo kursai yra taip pat nemokami.","values.6.title":"ES programavimo savaitė skatina kūrybiškumą ir naujoves","values.6.content":"ES programavimo savaitė skatina kūrybiškumą, naujoves ir perspektyvų mąstymą. Mes noriai priimame atsiliepimus ir kritiką ir esame už juos dėkingi, nes, remdamiesi jais, galime priimti pagrįstus sprendimus ir tobulinti ES programavimo savaitės iniciatyvą. Net ir klaidos padeda mums augti – ir kaip asmenims, ir kaip bendruomenei.","values.7.title":"ES programavimo savaitės rengėjai dėkoja savo bendruomenei","values.7.content":"Mes esame dėkingi už paramą, kurią teikia mokytojai, instruktoriai ir kiti užsiėmimų organizatoriai, mokiniai, tėvai, programavimo klubai ir visi partneriai, su kurias dirbame. Mes visi turime bendrą tikslą. Mes norime, kad kuo daugiau žmonių galėtų ugdyti informatinio mąstymo, programavimo, informatikos ir apskritai skaitmeninius įgūdžius.","values.title":"ES programavimo savaitės vertybių deklaracija","values.description.1.1":"ES programavimo savaitė yra judėjimas, kurį vykdo savanoriai: ","values.description.1.2":"ambasadoriai","values.description.1.3":", aukštos kvalifikacijos mokytojai ir programavimo entuziastai visame pasaulyje. Jį remia","values.description.1.4":"Europos Komisija","values.description.1.5":"ir švietimo ministerijos Europos Sąjungos ir Vakarų Balkanų šalyse.","values.description.2":"ES programavimo savaitės esmė yra savanoriškos veiklos organizatorių – mokytojų, kuratorių, programavimo klubų, bibliotekų, privačiųjų bendrovių, tėvų ir nevyriausybinių organizacijų – bendruomenė. Mes pašvenčiame savo laiką, energiją ir žinias, kad suteiktume galimybę kuo daugiau žmonių Europoje ir visame pasaulyje ugdyti informatinio mąstymo, kodavimo, robotikos, aparatinės įrangos taisymo, informatikos ir apskritai skaitmeninius įgūdžius.","values.description.3":"ES programavimo savaitės dalimi taip pat yra milijonai jos dalyvių: visų lyčių, amžių, socialinių sluoksnių, kultūrų ir turintys visokių įgūd
122žių bei gyvenantys visame pasaulyje.","values.description.4":"Mes didžiuojamės rengdami ES programavimo savaitę. Tai yra mūsų vertybės, kuriomis mes visada vadovaujamės dirbdami savo darbą ir priimdami sprendimus.","webinars.webinars-text":"Atraskite daugybę nemokamų internetinių seminarų, kuriuose galėsite pagerinti savo programavimo įgūdžius ir žinias. Prisijunkite ir mokykitės iš ekspertų nuosavu tempu!","webinars.webinars-sub-text1":"Šis internetinių seminarų ciklas, kurį organizuoja ES programavimo savaitės komanda, padės organizuoti renginius ir užsiėmimus. Jame dalyvauja ekspertai, pedagogai ir entuziastai, kurie kartu nagrinėja patrauklią programavimo ir skaitmeninio kūrybiškumo sandūrą.","webinars.webinars-sub-text2":"Jei esate mokytojas, norintis praturtinti savo mokymo programą, mokinys, trokštantis praplėsti savo įgūdžius, ar programavimo entuziastas, besidomintis naujausiomis švietimo tendencijomis, šiame cikle kiekvienas rasite ką nors sau.","webinars.recordings-youtube-list-title":"Visus įrašus taip pat galima rasti „YouTube“:","webinars.2024-webinar-series-title":"2024 m. internetinių seminarų ciklas:","webinars.2025-webinar-series-title":"2025 m. internetinių seminarų ciklas:","why-coding.titles.0":"Kodėl verta programuoti?","why-coding.titles.1":"Programavimas gali padėti įgyvendinti idėjas","why-coding.titles.2":"Programuojant stiprinami pagrindiniai įgūdžiai","why-coding.titles.3":"Galiausiai, programavimas padeda kurti ateitį","why-coding.texts.0":"Jis gali padėti Pijai, kuri manė turinti studijuoti teisę, nors visada mėgo matematiką ir žaisti kompiuteriu. Jis gali padėti Markui, kuris įsivaizduoja, koks turėtų būti geresnis socialinis tinklas, tačiau nežino, kaip pačiam tokį sukurti. Jis gali padėti Alisai, kuri svajoja kurti robotus, nes tėvai jai neleidžia auginti katės. Programavimas taip pat gali padėti jums visiems, kurie jau padeda įgyvendinti šia svajones.","why-coding.texts.1":"Iš tiesų, programavimas susijęs su mumis visais ir tuo, kaip kuriame savo gyvenimą ir ateitį. Galime nuveikti daugiau nei tik dalytis patikusiais įrašais ir spausti „patinka“. Galime įgyvendinti savo idėjas ir sukurti dalykus, kurie džiugins kitus.","why-coding.texts.2":"Dar niekada nebuvo taip lengva sukurti programėlę, pačiam sumontuoti robotą, ir, kas žino, galbūt net išrasti skraidantį automobilį! Ši kelionė nėra lengva, tačiau ji kupina kūrybinių iššūkių, geros nuotaikos, joje taip pat sutiksi tave palaikančią bendruomenę. Ar esi pasirengęs priimti šį iššūkį ir tapti skaitmeninio turinio kūrėju?","why-coding.texts.3":"Programavimo kalbą galima palyginti su bet kuria kita kalba. Tik šiuo atveju vaikai neišmoksta ja išreikšti savo minčių ir bendrauti su kitais žmonėmis. Vietoj to, jie perpranta, kaip bendrauti su technologijomis. Technologijomis, kurios mus supa – mūsų išmaniuosiuose telefonuose, kompiuteriuose, automobiliuose, visur!","why-coding.texts.4":"Tačiau suprasti, kaip veikia kompiuteriai, ir išmokti su jais bendrauti tėra tik mažytė dalis. Programuojant taip pat ugdomi tarpdisciplininiai įgūdžiai, tokie kaip kompiuterinis mąstymas, problemų sprendimas, kūrybingumas ir komandinis darbas, – įgūdžiai, būtini visose gyvenimo srityse. Gebėjimas spręsti problemas, priimti klaidas ir mėginti iš naujo ar mokėjimas bendradarbiauti su kitais yra savybės, kurių reikia daugelyje sričių.","why-coding.texts.5":"Prieš šimtmetį programavimo kalbų net nebuvo. Šiandien programavimas mus supa visur ir užprogramuoti galima beveik viską – net batus ar sausų pusryčių dėžutes. Tad kodėl turime leisti kitiems kurti mūsų ateitį, kai patys galime tai padaryti, išpildydami savo svajones ir idėjas? Juk tik mūsų vaizduotė gali nustatyti ribas.","why-coding.texts.6":"ES programavimo savaitės savanorių ambasadorių komandos vadovas Alessandro Bogliolo sakė:","why-coding.texts.7":"Nuo seniausių laikų naudodamiesi akmenimi, geležimi, popieriumi ir pieštuku žmonės nuveikė labai daug ir iš esmės pakeitė savo gyvenimą. Dabar įžengėme į naują erą, kurioje mūsų pasaulį formuoja programinis kodas. Pasikeitė laikai – pasikeitė ir darbai bei jiems dirbti reikalingi įgūdžiai. Per programavimo savaitę norime kiekvienam europiečiui suteikti galim
122ybę pabandyti programuoti ir pajusti, kaip tai smagu. Mokykimės programuoti ir kurkime savo ateitį","why-coding.texts.8":"Galiausiai programavimas yra labai reikalingas įgūdis beveik kiekviename sektoriuje – ne tik technologijų, tačiau ir finansų, sveikatos priežiūros, mokslo, net dizaino ar žemės ūkio, ir šio įgūdžio paklausa tik didėja. Vaikai, mokantys programuoti ir suprantantys, kaip veikia technologijos, turi tam tikrą pranašumą, nepriklausomai nuo to, kokį karjeros kelią jie galiausiai pasirinks.","why-coding.texts.9":"Jus tai įkvepia?","why-coding.texts.10":"Dalyvaukite ES programavimo savaitėje!","why-coding.texts.11":"Norite daugiau peno apmąstymams?","why-coding.texts.12":"Daugiau informacijos rasite apsilankę mūsų tinklaraštyje."};export{i as default};

Line numbers count LF bytes from the start of the resource, as the search results do. Vendor segments are library code the classifier recognised; they are stored but not indexed. Bytes are shown as Latin1 characters, one per byte.